То, как меняются вкусы человека в отношении игр, в которые он играет с детства, – очень интересная и, я уверен, еще не до конца изученная тема. И я думаю, что не все отдают себе отчет в том, что многие, по меркам игр, до сих пор смотрят мультики, когда пора уже было бы перейти на фильмы. (Я против мультиков ничего не имею, просто аллегория такая.)
И тут дело в том, с компьютерными играми все оказалось на самом деле очень сложно. Здесь далеко не всегда можно на глаз разделить игры по возрастам. Я про рекомендуемый возраст на основе количества крови и сцен насилия вообще не говорю – это все формалистская чушь, не имеющая отношения к реальному восприятию игры людьми разных возрастов.
Простой пример: в Doom в девяностые играли все. Детская ли это игра? Ну, если не думать о том, сколько неокрепших психик было разрушено образами кибернетических паукообразных мозгов, то детям она нравилась – в ней было все то, что молодое поколение ожидало от игры на компьютере. Но вместе с детьми тогда играли и их родители – я это точно знаю, потому что это мои родители были.
Так вот, интерактивная составляющая в играх нас приводит к тому, что внешние признаки зачастую обманчивы и не отражают, какой возрастной категории адресована игра. Потому что соль тут уже не в созерцании, игрок – не визионер. Соль в тех задачах, которые ставятся перед игроком, и ранжирование игр на взрослые и детские, или там на подростковые, должно происходить именно на основе функции игрока, а не на количестве секса на экране или количестве трупов. Это две совершенно независимые линии: условно говоря, количество трупов влияет на то, какой вред будет нанесен детской психике (допустим, что он будет нанесен. Сейчас не об этом речь.) А вот набор задач, которые ставятся перед игроком, определяет степень вовлеченности игрока в игровой процесс, и для максимальной вовлеченности набор задач должен соответствовать возрасту аудитории. Грубо говоря, в Doom играли и дети, и их родители, потому что набор задач там универсальный. При этом в какой-нибудь Minecraft с вполне нейтральной, вполне всевозрастной графикой, играют исключительно школьники. Людям постарше это просто неинтересно, и я должен признаться, что почему людям постарше не интересен Minecraft, так просто за две минуты и не сформулируешь. Просто он точно попал в нужные места в детской психологии.
В то же время, сегодня полно игр, которые адресованы студентам или даже совсем уже взрослым людям, которые работают, заводят семьи и играют часок-другой после работы, чтобы отвлечься. Это и Hearthstone, и «Цивилизация», и различные инди-проекты, вроде Stanley Parabel и Banished. И механизмы вовлечения игрока, внутренние задачи в них совершенно другие – вы сами прекрасно знаете разницу между озвученными играми, пояснять ее не буду.
И здесь я хочу сформулировать вопрос: что в играх нужно детям, а что – взрослым? Что – школьникам, а что – студентам? Пройдемся по верхам.
По наблюдениям, которые нуждаются в перепроверке, можно в общих чертах выделить три стадии взросления человека.
Стадия первая – геймер тривиальный
Это то, с чего мы обычно начинаем: это стадия обучения, привыкания, распробования. Мы входим во вкус, выполняя тривиальные задачи, и игры на этом этапе, даже если они сложные сами по себе, например, требуют усидчивости, скилла или умозатрат, имеют ясные правила. Игру не нужно изучать вдоль и поперек, чтобы ее понять.
Не нужно изучать вдоль и поперек Doom, чтобы научиться убивать монстров. Не требуется в этой игре найти демоническую наковальню ужаса и выковать из нее BFG из реагентов, которые мы собираем по семи различным уровням ада, выполняя нелинейные и квесты. Не нужно курить гайды, чтобы играть в Doom. Не нужно заранее строить план развития персонажа, чтобы в лейтгейме быть хорошим игроком.
Да, я прекрасно понимаю, что под эту категорию попадают многие кибердисциплины, но я повторяю, что речь сейчас не о сложности игрового процесса, не о техничности игроков, а о привыкательности игры по отношению к людям различных возрастов. Когда я учился в школе, все одноклассники, и я этим не брезговал, повально играли в Counter-Strike. Не потому, что грезили киберспортом, а потому что находились в возрасте тривиальных геймеров, которым адресован этот продукт. Простой в первичном освоении, с понятными правилами, путь к совершенствованию в котором лежит через внутренний рост, а не через рост внутреигровой. Расти должен в первую очередь сам игрок. И именно этим правилом я бы объяснил засилие юных подаванов в MOBA-играх
Это не означает, что к этой самой первой стадии не могут относиться различные RPG. Могут, но RPG RPG рознь. Одно дело – пройти кампанию в Diablo 3, и совсем другое – стать топовым игроком в WoW. Жанр один, но посыл разный.
Стадия вторая – геймер-энтузиаст
Или точнее, но грубее, и я извиняюсь за это слово, – задрот. Не люблю его произносить, но больно уж оно точное.
Когда первая стадия миновала, когда плавное проникновение в компьютерные игры было совершено, когда игрок обрел смелость и накопил энтузиазм, у него внутренней энергии хватает на то, чтобы любую игру разобрать по косточкам, и чем больше косточек, тем ему приятнее.
Такому игроку нужен вызов. Такие игроки въедаются в самую суть игр и покоряют их с героическим трудолюбием, достойным лучшего применения, и не унимаются, пока не становятся настоящими экспертами в том, во что играют. И вот тут-то на сцену выходят демонические наковальни ужаса, фарм квестовых реагентов на протяжении сотен часов, рейды в шесть утра перед школой, донат на сэкономленные на завтраках деньги, запойное чтение мануалов и все то, что мы так любим в этой жизни.
Это стадия, на которой сочетаются вера в собственные силы, увлеченность компьютерными играми и еще не растраченный запас энергии. Но что происходит с такими игроками на протяжении, скажем, 10-15 лет? За 15 лет, а это примерно с 2000 года и по сей день, успевают смениться несколько поколений игр, старые RPG, включая ММО, перестают быть модными, вместо них приходят новые части, новые франшизы, и игрок увлеченный за эти 15 лет, как правило, успевает с нуля и до уровня эксперта развиться во множестве сложных проектов, и в какой-то момент ловит себя на мысли, что начинать все с нуля ему уже не так интересно. Что он, эксперт в Fallout 7, который посвятил этой игре 3 года жизни и раздал сто тысяч советов, некомфортно чувствует себя в роли полного ноля в рваной рубахе в Fallout 8, где он должен заново разбираться, как крафтить патроны из зубов супермутантов, какие силовые валенки лучше греют ядерной зимой, каков идеальный баланс между интеллектом и сообразительностью, и так начинается его переход к терминальной стадии развития геймера. Он постепенно превращается в геймера бывалого.
Стадия третья – геймер бывалый
Это закаленный боец, и он считает, что The Elders Scrolls к 2035-му скатились на дно и что после Skyrim ничего хорошего не было, что единственный нормальный Fallout – это Fallout 5, у которого графика так себе, зато квесты – ого-го. Но самое главное – такой игрок устал начинать сначала и доказывать свою квалификацию уровнем персонажа или часами фарма, а не скиллом или умом. Интересный момент заключается в том, что игроки помоложе растут вместе с персонажами, они отчасти синхронизируются с ними: оба обретают игровой опыт, нарабатывают базу знаний, оттачивают реакцию и т.п. Но геймер бывалый сталкивается с чудовищным диссонансом его собственного опыта и опыта его персонажа в новой игре.
Происходит полнейшая рассинхронизация игрока и персонажа, когда игрок по-прежнему опытен, а персонаж снова нулевой. Это может вызывать отторжение, скуку, усталость, такой игрок может по привычке начинать новый путь и заметить, что уже не испытывает прежних эмоций, и что заставляет себя играть, и что ему не хочется тратить время на внутреигровое развитие, а хочется сразу поиграть в лейтгейме. И, в конце концов, он приходит к играм, являющими собой нечто среднее между теми, что адресованы первым двум категориям игроков.
С одной стороны, такие игры замысловаты, могут требовать анализа и накопленного опыта, с другой – не обязывают тратить сотню часов на пропуск в лейтгейм и, самое главное, дарят удовольствие от игры с самого начала, а не мотивируют игру тем, что если сначала потерпеть, то позже станет хорошо. К таким играм можно отнести, к примеру, Starcraft, а также игры с годными одиночными кампаниями, наподобие «Ведьмака» или Bioshock, или того же Doom, с которого мы начали. Если обобщить, то геймер бывалый тяготеет к играм кинематографическим, если говорить про синглплеер, или к тактическим, если про мультиплеер. Он не любит, когда его вниманием манипулируют, а это очень сильно сужает выбор игр. Выполнять однотипные побочные квесты ему становится скучно, он наконец начинает уделять главное внимание основном сюжету, редко перепроходит кампании и держится стороной от игр, где количество потраченных в онлайне часов ценятся выше человеческих качеств игрока.
Поэтому если вы чувствуете, что любимая серия игр начинает сдавать, или что раньше игры делали лучше, то, очень может быть, что вы правы. Но еще может быть, что вы выросли до геймера бывалого, а любимая серия игр как была адресована геймерам-энтузиастам, так и осталась адресована им до сих пор. В этой связи хочу задать вопрос в пустоту: а должны ли разработчики игр подстраиваться под взросление своих фанатов? Должны ли серии игр развиваться от тривиальных к, извините, задротским, а от задротских – к кинематографичным? Допускаю, что те издатели, которые сумеют определить длительность каждого из этих циклов и выпускать игры в соответствии с циклом текущим, получат в награду самую преданную армию поклонников, которым никогда не надоест играть в то, что выпускает такой издатель.
АВТОР: ЕГОР КЛЁНОВ.
http://arreat.ru/