Выше вот правильно заметили - в МоП Близзард реализовали на 500% больше, чем было потенциала. В ВоД они и на 25% потенциал не реализовали. Именно поэтому аддон с няшными мишками (а сколько бы Шадо-Пан не пыжились, общее восприятие мишек стараниями самих же разработчиков осталось на няшно-феншуйном уровне) уделывает всухую мир с орками, демонами и ограми.
Я сама терпеть не могла стилистику Пандарии (просто очень плохое первое впечатление от Нефритового леса и некачественной, лубочной азиатщины, а-ля рисованные открыточки из Китая). И очень ждала ВоД из-за стилистики, атмосферы, возвращения к непродуманным и забытым в БК моментам истории. Но давайте посмотрим на голую механику и сопоставим факты.
Геймплейные фишки... помнится, МоП предлагала нам следующее:
- контент с петами - неважно, нравится ли он лично вам, я не фанат петов, но это, безусловно, контент;
- ферма - опциональная, не обязательная часть мирной деятельности в игре, где помимо самой фермы придумали повышение репутации с отдельными НИПами (тоже ново, такого раньше не было) и получение от них косметических подарков в ответ;
- арена испытаний - действительно новый и нужный контент, но одномерный;
- сценарии - кривовато реализовано и тоже нет особой глубины, но и это было новацией;
- испытания в инстах - есть претензии к реализации, но идея хороша и актуальна;
- динамические эвенты в Степях;
- Бойцовский клуб - фановый конент, абсолютно новая и годная идея именно для ВоВ.
Из развития механик (уже есть, но было доосмыслено):
- режим гибких рейдов.
Тут нет смысла говорить, все понятно.
- развитие профессий.
Кулинария, рыбалка и археология стали интересной частью игрового мира. Кулинария получила несколько школ, возможность фармить редкие ингридиенты для топовой еды в хай-энд локациях, необязательные, но выгодные фишки вроде мини-игр в закусочную, ученика-помощника, тележек для еды и т.д. Ну и жетоны, за которые можно было и фановые предметы купить, и совершить обмен продуктов. Рыбалка - дейли-лунки, отдельную фракцию с интересными наградами и определенным набором заданий, от обычных квестов до ловли редких рыб. Археология - тут просто фановые моменты с фракцией, витриной для демонстрации артефактов. По сути, Хранители с их облаком и сбором историй явно должны были стать частью археологического контента, но может, и к лучшему, что их сделали отдельным контентом. А искать, прочитывать, собирать воедино главы истории и потом видеть их визуальное воплощение - это тоже часть игры, даже если вам было не интересно.
- сокровища.
Все эти предметы, которые можно было найти, собрать, использовать или просто продать, сундуки Го'лай и даже сокровищница императора. Можно говорить о том, что ВоД развил эту идею, засыпав сокровищами всю карту, но по сути, кроме гоблинских планеров - это все не ново. На Вневременном Острове, например, нужно было летать, прыгать за сундуками, проходить по канату.
- апгрейд вещей.
Поскольку на новую механику не тянет, оставлю это здесь. Вокруг этой фишки, несмотря на ее нишевость, вертелось много геймплея.
Из динамического контента нам предлагалось следующее:
- уже упомянутые эвенты в Степях;
- продвижение по Острову Грома (для тех, кто успел);
- изменение локаций от патча к патчу (Дол, Степи, Красаранг) - это реально давало ощущение того, что с новым патчем сюжет развивается;
- открытие новых локаций - ОГ, ВО;
- постепенное развитие сюжета и открытие доступа к контенту в Красаранге (там были огромные баги в реализации, но фишка была).
Из статичного контента нам предлагалось:
- стандартный набор из проходимого от локации к локации сюжета - квесты, изменение локаций или условий в зависимости от стадии квестинга, некоторое количество сюжетных роликов, тут все банально, ничего нового (и в ВоД тоже);
- сюжетные цепочки из сценариев, в том числе сольных;
- множество фракций с интересными, фановыми и объективно полезными наградами (иногда аж с перебором);
- прокачка репутации через: обычные квесты, дейлики, убийство мобов, фарм предметов, походы в инсты, покупку бонусных жетонов после Почтения, лут жетонов на репутацию с рарников, выполнение заказов на ферме;
- множество локаций, возможностей и целей для фарма - ачивки на ОГ, повторяемые квесты на ОГ, фарм на репутацию, фарм костей, рарники трех волн - обычные, актуальные на период прокачки (или для лута игрушек), поздние, в основном с ресурсами, в т.ч. для кулинарки, и зандалары, в которых было все, от репа-жетонов до шанса получить маунта, аутдор-боссы с маунтами, очень много целей и задач на ВО и в Степях, включая абсолютно новую механику фарма новой пвп-валюты на своей фракции;
- инсты - их было мало, с развитием сюжета и новыми патчами вводили сценарии, а не инсты;
- рейды - 5 штук, хотя Терраса, конечно, была крошечным рейдом;
- пвп - стандартный набор + стимулы и награды за ганк на ВО + пвп-квесты и боссы в Красаранге + пвп-квесты на ОГ + столкновение фракций лбами в Степях, но тут уж 50/50, чаще просто фармили. Ничего нового или более значимого для пвп в МоП вспомнить не могу. Разве что вендоры на стене и святилища, которые явно намеренно были расположены рядом;
- квесты - упомяну их отдельно, т.к. аддон развивался постепенно, и для каждого этапа были свои квестовые цепочки. Сначала на прохождение локаций, потом на сюжет от Красаранга до резни в Даларане, потом на ОГ, потом в Степях. По сути, нам выдавали новую порцию квестового контента по мере нашего продвижения по сюжетной линии.
Ну и да, нельзя забыть о том, что МоП дал нам:
- новую расу;
- новый класс;
- кроссервер;
- общие ачивки на аккаунт;
- новую систему талантов;
- сильно переработанную систему глифов.
Теперь перейдем к ВоД.
Я не буду касаться атмосферы, стилистики мира и рисовки - все это хорошо. Не буду говорить о сюжете - при хорошем зачине и отдельных неплохих квестах там все плохо. Поговорим о фишках аддона.
Из нового контена в игре ВоД предложил нам:
- гарнизон. Ладно, это был большой гарнизон. Можно добавить к нему подкатегории. Пусть первой будет возможность его завести, развить и обустроить по своему вкусу;
- возможность получать предметы для профессий без профессий + крафтить без нужного навыка;
- возможность собирать основные ресурсы в гарнизоне (уже была ферма, но будем считать новаторством) + фармить доп.валюты;
- виртуальную внутреннюю игру (соратники, теперь еще и кораблики).
Как мы видим, все новаторство в игре начинается и заканчивается гарнизоном. При этом гарнизон напрямую не является ни pve-режимом (как арена испытаний, испытания в инстах, сценарии, Бойцовский клуб), это фармокрафтерский контент + элементы браузерной игры.
Развитие и переосмысление существующих механик:
- рекалибровка режимов и количества участников в рейдах;
- новый режим сложности для рейдов и инстансов;
- скалирование а.к.а. таймволкинг (не стала ставить в абсолютно новые механики, технически это те же инсты, но хочу заметить, что это значимое изменение);
- возможность смены статов на крафтовых вещах.
Статичный контент:
- стандартный набор из квестов-прохождения локаций-сюжетных роликов;
- дополнительный набор квестов - через гарнизонные кампании;
- единственный вид соло-сценариев - нападения на гарнизон;
- ограниченное количество фракций с однообразным набором наград (маунт, чаще всего не оригинальный, а реколор существующего, пет, аксессуар. Очень редко - игрушка);
- фарм репутации через: убийство мобов (90%) и фарм итемов на локациях и мобах (10%);
- однообразный фарм на выделенных участках локаций по графику, 90% - ради репутации и апексита, 10% - ради репутационных итемов и крови-меха-шкур, одноразовый фарм игрушек и других наград на рарниках, фарм маунтов с аутдор-боссов;
- инсты - мало, по мере развития сюжета ничего нового взамен не дают;
- рейды - аж 3 штуки;
- пвп - Ашран, не новая механика, но со своими новыми фишками. Плохо реализован. Помимо этого пвп-квестов, стимулов, наград за аутдор и ганк не предусмотрено;
- квестовая часть + доп.механика - выдали один раз при вводе Танаана, но упомянуть стоит. Приятно, что к развитию сюжета дали новую геймплейную фишку.
Динамический контент:
- открытие новой локации (Танаан);
- постепенное получение доступа к кускам сюжета через гарнизонные кампании (это как 0,05 от цепочки в Красаранге, просто для сопоставления контента).
Все, больше ничего не было.
С технически-глобальной точки зрения ВоД дал нам:
- новые модели персонажей;
- сплющивание (но странное, в итоге пришли к тем же статам - впрочем, пусть будет).
В сухом остатке:
- МоП принес в игру новые виды пве-активности, мирной деятельности (заложив основы для того же гарнизона), при этом основной геймплей не был запущен - фракции, репутации, квесты, дейлики, динамические эвенты, разные типы рарников с конкуретной наградой, постоянная востребованность игрового мира. Новые фишки для аутдор-пвп с хорошими стимулами. Новых боевых зон не было, ОЛО и ТБ апнули до 90 уровня. С т.з. глобальных перемен мы получили новый класс, новую расу, новую систему талантов, новый режим рейдов и кроссервер, а также общие на аккаунт достижения. В аддоне было 5 рейдов, новый континент, 2 измененные с развитием сюжета локации, 2 новые локации;
- ВоД привнес в игру только гарнизон, который не является частью основного геймплея (ни к пве, ни к пвп не относится), развития контента при этом не происходило (не повторился опыт с профессиями, которые регрессировали, остальное скопировано из МоП без изменения), регресс механик МоП (одноразовые ваншотные рарники, унифицированный фарм репутации, отсутствие сценариев, отсутствие динамических эвентов, отсутствие аутдорных пвп-квестов и боссов). Также в ВоД появился Ашран, новая боевая зона. Из глобальных перемен - сплющивание, новый режим рейдов и инстов и скалирование старых инстов. В аддоне было 3 рейда, новый континент, 1 новая локация, 0 динамически измененных.