Главную особенность прошедшей в эти выходные Friends & Family альфы Black Desert я проморгал аж до вечера пятницы, то есть до самого её старта. Главной особенностью была маааленькая строчка в конце официального FAQ на сайте GameNet: «Игровой клиент частично переведён на русский». На практике оказалось, что переведены названия некоторых предметов, описания умений персонажа и пара строчек из разговора с определёнными NPC. И ещё стартовый ролик озвучили. Всё остальное мне предстояло осмыслить телепатически, так как по-корейски я читаю приблизительно так же, как и по-клингонски. То есть никак.
Русский текст, как выяснилось, уже готов, но в игру, по неизвестным мне причинам ещё не интегрирован. В чате можно было писать кириллицей, хоть и вырвиглазным шрифтом, там народ, собственно и пытался выяснить друг у друга, какой смысл в себе несёт та или иная закорючка в требованиях к квесту. Впрочем, это ничего не значит, конечно. Данное тестирование было предназначено сугубо для пробы серверных мощностей и не преследовало цель дать людям от души поиграть. Альфа ведь потому так и называется, а в данном случае это вообще пре-альфа. Так что попробую поделиться впечатлениями от неполных двух дней брождения по миру BDO как смогу.
На тесте было доступно четыре класса, которые уже показывали прежде: воин со щитом и мечом, являющийся архетипом танка, гигант-берсерк с двумя секирами, лучница и заклинательница, швыряющаяся сгустками тьмы (укротительницу и волшебника от глаз общественности до сих пор прячут). За последнюю я и начал. Процесс создания чара впечатляет. Настраивается практически всё, от телосложения и причёски до тонкой подстройки лицевых черт, причём делается это не ползунками, а наитивно, путём вытягивания мышью нужной части тела. Потенциально можно вылепить чуть ли ни кого угодно, хотя гротескного урода сделать, видимо, не выйдет (тут пальма первенства всё ещё у Aion с его кунсткамерой-редактором).
Игра стартует с ролика, в котором главного героя убивает магическим взрывом от неудачного ритуала, проводившегося над одним из последних Чёрных Камней в мире. Очухиваемся мы в склепе, где нас возвращает к жизни некий Чёрных Дух, выглядящий как красноглазая тучка. Прямо как Призрак в Destiny.
После этого нам начинают что-то рассказывать и тут начинается прокликивание текста и бегание наобум. Во-первых - квестов в игре много. Заблудиться и остаться без задания не получается, игрока постоянно гоняют от квестового хаба к местам спавна монстров, а потом и к другой группе неписей. Во-вторых - опыта за квесты дают также много, гораздо больше, чем за простой гринд. В-третьих – квестами выучиваются новые умения, поэтому делать их строго рекомендуется. Народ вокруг, ничуть не смутившись отсутствию понятной речи, конечно, начал сбиваться в стайки и выкашивать мобов пачками, но я для себя решил, что это не наш метод.
Цели квестов обозначаются на карте, причём к ним можно проложить маршрут и рядом с персонажем появится стрелка, как в квестхелпере, указывающая наиболее безопасный путь. Именно безопасный, в обход лишних врагов и, по-возможности, по дороге, скорость передвижения по которой выше, чем по пересечённой местности. По моим прикидкам процентов семьдесят квестов сводится к подай-принеси, но чем дальше, тем больше начинают попадаться задачи всё более нетривиальные. К примеру, как я узнал из чата, в задании повара потребовалось не только набрать ему корнеплодов, но и должным образом их приготовить перед тем, как отдать.
В мире чёртова туча всяких достопримечательностей. При путешествии постоянно натыкаешься на какие-то статуи, подземные лаборатории Древних, наполненные различной машинерией, лагеря стражи посреди леса, фермерские хозяйства, богатые особняки, рыцарские замки и для каждого есть подробное описание, отмечающееся в специальном журнале. То же самое и с неписями. Для почти каждого обитателя мира припасено подробное досье, которое можно использовать для налаживания отношений. Скажем с торговцем можно поболтать про его знакомых, с которыми вы встречались прежде и получить за это очки влияния, которые помогут снизить цены. Сделано это в виде мини-игры.
В разных частях мира стоят NPC-менялы, которые выдадут вам полезные вещи за валящиеся из монстров останки, причём у каждого свой ассортимент. И все очень любят поговорить. К сожалению, пока непонятно о чём, но диалоги зачастую случаются довольно разветвлённые и могут содержать до трёх-четырёх вариантов ответа.
Помимо обычной парковой ММО части в игру впихнули целый экономический симулятор. Нет, не с выращиванием куркумы и перевозкой паков на осликах. Вместо этого тут инвестиции, вклады, логистика, займы, аренда, прокладка торговых маршрутов и прочее. Самому из пункта А в пункт Б с товаром ехать почти не приходится, не барское это дело, за вас это сделают нанятые NPC. В перспективе можно построить целую торговую империю, работающую на вас и без вашего присмотра.
К слову об осликах. На двадцатом уровне можно завести себе маунта, но не банальной покупкой у конюха. Вместо этого нужно брать лассо и как заправскому ковбою идти и ловить себе лошадь в стаде диких мустангов. Занятие, говорят, весьма нетривиальное. Что до профессий, то пока мне удалось лишь собрать ягоды с куста и освежевать пару волков (требуется только нож для снятия шкур, специально ничего учит не надо). Собирательство, кстати, длится гораздо дольше обычного, ошкуривание волка занимает секунд пятнадцать.
Переходим к самому вкусному – визуальной части. Pearl Abyss, как вы знаете, компания корейская и закономерно было бы ждать от неё следования корейской школе ММО в дизайне мира (см., например, TERA). Вместо этого нас встречают вполне себе умеренно яркие средневековые пейзажи с практически фотореалистичной графикой. Я не шучу, из всех проектов, что мне попадались в последнее время, лучше всего атмосферу открытого мира передавал, наверное, только Скайрим, с наиболее ресурсоёмкими настройками ENB мода.
Окружающая природа и сама по себе смотрится на шесть по пятибальной шкале (некстджен во все поля), но, ко всему прочему, она дополняется ещё и погодными условиями. Меняются они не хаотично, на карте мира можно разглядеть циклоны и антициклоны, движущиеся своими маршрутами, приносящие дождь, снег или же наоборот, затишье. Во время дождя одежда намокает и затрудняет передвижение, после дождя на земле остаются лужи, высыхающие со временем, в перелесках иногда начинает клубиться туман, а во время снежной бури придётся одеться теплее, чтобы не допускать снижения боевых параметров персонажа. К слову, персонажи, как и неписи, все поголовно европеоиды (ну, по крайней мере те, кто являются людьми).
Дизайн стартовой локации напоминает какой-нибудь юг Франции или запад Италии – залитые солнцем поля с виноградниками и редкими каменными домишками, леса и морские побережья с умопомрачительно красивыми закатами. Есть и города, в которых сосредоточена львиная доля заданий и в которых можно приобрести себе жильё. Время от времени комната в многоквартирном доме или целый дом выставляются на продажу или аренду, но в бете этот момент оценить не удалось. Ближе к концу теста я решил просто пробежаться куда подальше и посмотреть окрестности. Бежал я долго, карта огромная и бесшовная, пару раз, заглядевшись на окружающие красоты, пришлось удирать от высокоуровневых бандитов и диких зверей, в конце-концов добежал до замка, где отряд рыцарей сражался с нашествием гарпий, там меня благополучно и съели.
Напоследок главная особенность проекта – боёвка. Тут, наверное, правильнее будет провести аналогии. Если вы играли в Castlevania: Lords of Shadow или последний DMC, то освоитесь вы без проблем, потому как тут у нас натуральный слэшер, так и просящийся на геймпад. В дополнение к нонтаргету тут масса атакующих и защитных умений, складывающихся в комбо, но осваиваются они за пять минут. Помимо стандартных клавиш мыши и WASD, в боевой системе используются клавиши Q,E,F, Tab, а также шифт и пробел в сочетании со всем вышеперечисленным. На левую клавишу мыши у моей магички была повешена базовая атака ближнего боя. Если использовать её вместе с кнопкой S, то получается усиленная версия спелла, тратящая ману, если стандартную дальнобойную атаку правой клавиши мыши совместить с шифтом, то получится цепной удар, бьющий несколько целей. При сочетании S+F получается атака с отскоком назад, W+F вызовет большое АоЕ, S+E - дистанционный стан и так далее. Попадаются даже сочетания, сделавшие бы честь любому Mortal Kombat, вроде кратковременного нажатия S, с последующим одновременным зажатием шифт+W и быстрым левым кликом (рывок с оглушением). В описании каждого скилла подсвечивается нужное сочетание кнопок, а также демонстрируется анимация. Если вам не хочется изображать осьминога, то любое умение можно повесить в цифровой слот, но в этом случае вы столкнётесь с недостатком кнопок и лишитесь чувства отдачи боя. В бою присутствует тактический элемент, приходится постоянно маневрировать, уклоняться, увеличивать дистанцию, грамотно применять оглушение, а иначе убивают и довольно быстро.
Ну и выглядит всё так, что серия God of War краснеет от стыда. Во время боя камера выхватывает эффектные ракурсы, эффекты сверкают, от мощных ударов экран дрожит, ощущения от присутствия такого в MMORPG очень свежие и интересные. И ещё такой небольшой, но забавный момент – в игре не в полном объёме, но присутствует система коллизий. То есть если вы налетите на другого персонажа вы хоть и пройдёте сквозь него, но слегка притормозите и пройдёт анимация столкновения, примерно как при движении через толпу в Assasin’s Creed. Деталь небольшая, но достоверности происходящему добавляет. Есть и небольшие элементы паркура, вроде возможности характерно вскарабкаться на некоторые небольшие препятствия.
Резюмируя, можно сказать, что хоть из-за непереведённого клиента оценить удалось очень немногое, игра определённо стоит того, чтобы её подождать. Гриндилки, которой нас пугали отдельные товарищи, пока не видно, сервера с нагрузкой вполне справлялись, лагов и дисконнектов было немного и я с нетерпением буду ждать новой возможности продолжить исследование мира Black Desert Online. Надеюсь, в следующий раз русская версия будет хоть немного более русской.