WORLD OF WARCRAFT

Тема: Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 1  (Прочитано 13460 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52402
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)



(источник)
Привет! Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор World of Warcraft. Сегодня мы представим вам новую статью, посвященную созданию зон. Ранее мы уже рассказывали о том, как ведется работа над Пиками Арака с точки зрения художественного оформления, и в течение следующих дней опубликуем серию статей, посвященных работе команды, занимающейся дизайном уровней. Эти специалисты взаимодействуют непосредственно с художниками, а также с разработчиками заданий, дизайнерами систем, историками игрового мира и другими сотрудниками. Их задача — не просто создать зону, в которой можно выполнять задания и искать приключения, но рассказать целую историю о той или иной области и ее обитателях. Уже скоро мы узнаем о том, как происходит разработка зон на примере Награнда. Сегодня я рад представить вам Джулиана Морриса, нашего ведущего дизайнера уровней.:cut:


Привет, я Джулиан Моррис, ведущий дизайнер уровней World of Warcraft.

На нашу команду возложена чрезвычайно ответственная задача по созданию всех новых зон World of Warcraft — от Азерота до Дренора. Мы сами придумывали истории взлетов и падений древних цивилизаций, создавали горы, леса, моря и озера, дороги, развалины и неисчислимое множество других элементов ландшафта. Помимо рельефа мы также занимаемся разработкой городов, селений и полей боя. А еще мы иногда работаем над подземельями.

 

Команда дизайнеров уровней состоит из художников и дизайнеров. Мы работаем рука об руку с разработчиками заданий и создаем правдоподобное окружение, в котором происходят удивительные приключения, неразрывно связанные с особенностями мира и противостоянием разных рас.

Кроме того, на каждом этапе работы мы активно сотрудничаем со всеми художниками из команды разработчиков Warcraft. Вместе с художниками игровых ландшафтов мы работаем над геометрией рельефа и текстурами, создавая области игрового мира. Затем совместно с разработчиками подземелий создаем тысячи лагерей, деревень, поселений и городов — каждый объект со своим архитектурным обликом, воплощающим особенности населяющей его расы. Ну и в завершение наполняем эти области более мелкими предметами и объектами, которые создает наша команда художников (вроде столов, стульев, книжных полок и так далее).


В целом, дизайн уровней объединяет видение сразу нескольких групп специалистов, благодаря стараниям которых на свет появляются те потрясающе проработанные игровые зоны, которыми мы так гордимся.

Зоны World of Warcraft сами по себе являются героями истории. Они оживают прямо на глазах у разработчиков. В этом цикле статей мы откроем вам некоторые секреты и покажем, как создаются и наполняются жизнью новые игровые зоны.


Завтра мы встретимся со старшим дизайнером уровней Майклом Макинерни («Мак»). Он подробно расскажет о работе над зонами на примере Награнда в Warlords of Draenor.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2014, 13:46:00 by Wishko »

Ormhildr

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С каждым аддоном новые локации выглядят все масштабнее и масштабнее. Красиво. Аж захотелось второй перезапуск классических зон Азерота, а то большинство тех локаций и после Катаклизма имеют вид задравшегося ковра.

azayo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 563

  • Варкрафт: +
    • Имя: Азайо
    • Класс: priest
    • Сервер: The Booty Bay
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ммм, какие вкусные скриншоты! особенно с мостиками! ^^
всё остальное в посте - слова, которые переходят из одного блюпоста в другой: "у нас большая команда и мы друг с другом хорошо сотрудничаем!"... лично я бы посмотрела еще картинок. они лучше всяких слов)

Монолит

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1336
  • Посеявший ветер, да пожнёт бурю!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман, Дк, Жрец, Охотник, ect. Offline
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ай какие молодцы

Kitea

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kitea
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С каждым аддоном новые локации выглядят все масштабнее и масштабнее. Красиво. Аж захотелось второй перезапуск классических зон Азерота, а то большинство тех локаций и после Катаклизма имеют вид задравшегося ковра.
Набираются сотрудники опыта + прислушиваются к пожеланиям игроков. Молодцы.

Malitael

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 18

  • Варкрафт: +
    • Имя: Квиллион
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто бы там не говорил про супер-пупер антиалайзинг, четкие текстуры и дальность прорисовки в других проектах (MMO), но WoW всегда прельщал дизайном и "нарисованной от руки" картинкой. Дизайнеры молодцы, постарались :)

Acreete

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1484
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все у них хорошо, но вот с расплавленными скалами/горами и пр, точно пора что-то делать

whiter

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 210

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вайтр
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Заметил недавно что травы много стало, густой, при том с дальней прорисовкой. Раньше просто не обращал внимание.

Дизайн локаций в целом стал лучше, больше стало разных высот, типов местностей и эффектов.

troll_shaman

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 92
  • лучше 40 раз по разу, чем 40 раз ни разу

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хируур
    • Класс: шаман
    • Сервер: свежеватель душ
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
 да Дренор шикарен. Скриншот с мостиком действительно крут! Сам по прежнему скептически отношусь к сюжету с путишествием в альтернативное прошлое, но всё же глядя на проделанную работу(как на скриншотах  так и в бете) совсем не сожалею что уже кипил электроенное издание=))



Заметил недавно что травы много стало, густой, при том с дальней прорисовкой. Раньше просто не обращал внимание.

Дизайн локаций в целом стал лучше, больше стало разных высот, типов местностей и эффектов.


заметил только после твоего сообщения, действительно трава стала более травенистой что ли(сори за тавтологию, но более подходящего выражения найти не смог). Вообще пока что проработанностью деталей и внешним видом WoD очень даже радует.


З.Ы:если кому то всё таки припрет назвать меня чекнутым фанбоем и поорать что WoW не торт, просто закройте ваш браузер и прогуляйтесь до магазина и моСг проветрите и может найдете нечто более подходящее для вас на рынке MMO.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2014, 15:45:46 by troll_shaman »
единственное что ты должен чувствовать при стрельбе, это отдача

Spineshank

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 162
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какие молодцы комментаторы, ни одной какашки еще не кинули  в близзард =) Сейчас танк придет и расскажет, что нас кормят говном а мы хаваем и платим.

Magicfeeder

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пироманиак
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С каждым аддоном новые локации выглядят все масштабнее и масштабнее. Красиво. Аж захотелось второй перезапуск классических зон Азерота, а то большинство тех локаций и после Катаклизма имеют вид задравшегося ковра.
Увы, игроки это не оценят. Что бы ни говорили, игра заточена на хай энд контент. Катаклизм это показал. Вроде и переделали все, стало вроде круто, а толку мало было в итоге. Поэтому лучше уж пусть тратят ресурсы на вылизывание актуального аддона.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто, кто, а моделеры и художники в близзард реально отменные. Зоны всегда очень хорошо проработаны, поэтому не смотря на свое техническое несовершенство выгледят намного лучше, чем в других MMO.

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Со времен классики дизайнеры очень сильно выросли творчески. Конечно и ресурсов сейчас побольше, и опыта. Ну и внимания к деталям стало гораздо больше

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какие молодцы комментаторы, ни одной какашки еще не кинули  в близзард =) Сейчас танк придет и расскажет, что нас кормят говном а мы хаваем и платим.
сейчас он будет показывать полигоны под микроскопом и швыряться техдемками крайдвижка 4...
Вообщем показывать свою ультраобъективность которую понимает только его ультраЧСВ
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2014, 16:11:42 by StknightOS »

WilkesDwayne

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 862
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Трава, дизайн и прочее хорошо, конечно, но уже хочется нормального освещения в игре. Текстурки и полигончики, бог с ними, а вот нормальное динамическое освещение сильно улучшило бы визуальную часть.
Да и как выше написали, хотелось бы решения вопроса с "расплавленными" горами.

 

закрыть