WORLD OF WARCRAFT

Тема: Дверь (перевод)  (Прочитано 1170 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Steady

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2740
Дверь (перевод)
« : 25 Апреля, 2014, 14:54:33 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)


Перевод поста http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
В целом познавательно для не знакомых с игростроем, местами с юмором (из-за приличного объема получилось больше "познавательно", "чем с юмором" {◕ ◡ ◕} ).
Точных русских аналогов всех упомянутых профессий не знаю, так что оставил оригинальные названия в скобках.


"Задача двери"

"Так чем же занимается игровой дизайнер? Вы художник? Вы придумываете персонажей и пишете истории? Или нет, постойте, так вы программист?"

Дизайн игр – это один из тех расплывчатых терминов для людей, не связанных с индустрией игр, который настолько же понятен, как для меня "астрофизик". Но это также и моя работа, так что мне часто приходится объяснять, что представляет собой дизайн игр людям с различным жизненным опытом, причем некоторые из них совсем ничего не понимают в играх.

Задача двери

Мне нравится описывать свою работу в виде «Задачи двери».

Предпосылка: Вы разрабатываете игру.
  • Есть ли в игре двери?
  • Может ли игрок их открывать?
  • Может ли игрок открыть любую дверь?
  • Или некоторые двери просто для вида?
  • Как игрок может их отличить?
  • Сделать открываемые двери зелеными, а неоткрываемые – красными? Свалить кучу мусора перед нерабочими дверьми? Или просто достаточно убрать дверные ручки?
  • Двери можно запирать и отпирать?
  • Как игрок может определить, что дверь заперта, но может быть открыта, в противоположность неоткрываемым в принципе.
  • Игрок знает, как можно отпереть дверь? Использовать ключ? Взломать панель управления? Решить головоломку? Дождаться определенного этапа развития истории?
  • Есть ли двери, которые могут быть открыты, но игрок никогда не сможет в них пройти?
  • Откуда приходят враги? Выбегают из дверей? А двери после этого запираются?
  • Как игрок открывает дверь? Просто подходит и двери раздвигаются? Или распахиваются? Или игроку нужно нажать кнопку, чтобы открыть дверь?
  • Двери запираются за игроком?
  • Что происходит при наличии двух игроков? Дверь запирается только после того, как оба игрока прошли?
  • Что, если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может быть единым целым? Если один игрок отстанет, пол под ними может пропасть. Что делать в таком случае?
  • Запретить игроку проходить дальше, пока оба не окажутся в пределах одной комнаты?
  • Телепортировать отставшего игрока к первому?
  • Какого размера дверь?
  • Она должна быть достаточно большой, чтобы игрок мог пройти?
  • В случае кооперативного прохождения, если игрок 1 стоит в проеме двери, он блокирует проход игроку 2?
  • Сколько союзников может пройти в дверь и не застрять?
  • Как поступать с врагами? Мини-боссы, которые, как правило, больше игрока, тоже должны помещаться в дверном проеме?
Это классическая задача дизайна. КТО-ТО должен решить Задачу Двери, и этот кто-то – дизайнер.


Другие Задачи двери

Чтобы помочь понять распределение ролей в большой компании, я также использую аналогию с дверьми.
Креативный директор (Creative Director): "Да, нам определенно нужны двери в игре."
Руководитель проекта (Project Manager): "Я запланирую разработку дверей."
Дизайнер (Designer): "Я расписал, как двери должны работать."
Концепт-художник (Concept Artist): "Я нарисовал великолепные картины дверей."
Арт-директор (Art Director): "На третей картине как раз тот стиль дверей, который нам нужен."
Художник окружения (Environment Artist): "На основе этой картины двери я сделал объект в игре."
Художник-мультипликатор (Animator): "Я добавил возможность открывания и закрывания двери."
Звукорежиссер (Sound Designer): "Я создал звуки открывания и закрывания двери."
Инженер звукозаписи (AudiEngineer): "Звук при открывании и закрывании двери будет меняться в зависимости от положения и направления взгляда игрока."
Композитор (Composer): "Я создал музыкальную тему для двери."
Художник по спецэффектам (FX Artist): "Я добавил крутые спецэффекты при открывании двери."
Писатель (Writer): "При открывании двери игроки будут говорить ‘Смотрите! Дверь открылась!’ "
Осветитель (Lighter): "Над запертой дверью загорается яркий красный свет, при открытии он сменяется на зеленый."
Юрист (Legal): "Художник окружения поставил на дверь логотип Старбакс. Нужно удалить во избежание исков."
Художник персонажей (Character Artist): "Мне нет дела до этой двери, пока она не начнет носить шляпу."
Программист игрового процесса (Gameplay Programmer): "Дверь открывается и закрывается в зависимости от близости игрока. Скриптом ее можно запирать и отпирать. "
Программист ИИ (AI Programmer): "Враги и союзники теперь знают про двери и возможность через них пройти."
Сетевой программист (Network Programmer): "Все игроки должны одновременно видеть, что дверь открыта?"
Инженер выпуска (Release Engineer): "Закончите со своими дверьми к 15:00, если хотите, чтобы они попали в релиз."
Программист движка (Core Engine Programmer): "Я оптимизировал код, теперь можно использовать до 1024 дверей."
Программист инструментов разработки (Tools Programmer): "Я упростил процедуру установки дверей."
Дизайнер уровней (Level Designer): "Я установил дверь на уровень и запер. После события отпер."
Дизайнер интерфейса (UI Designer): "На двери теперь отображается указатель цели, а также она имеет характерную иконку на карте."
Дизайнер боевой системы (Combat Designer): "Враги будут появляться за дверьми и прикрывать своих союзников, входящих в комнату. Если игрок уже дошел до этой двери, враги будут появляться за другой."
Системный дизайнер (Systems Designer): "Игрок 4 уровня получает 148 очков опыта и 3 золотых за открытие двери."
Дизайнер монетизации (Monetization Designer): "Мы могли бы дать возможность игроку заплатить $0.99, чтобы открыть дверь сразу, или же ждать 24 часа, пока она не откроется автоматически."
Тестировщик (QA Tester): "Подошел к двери. Подбежал к двери. Подпрыгнул к двери. Стоял в проеме, пока дверь не закрылась. Сохранился, загрузился и снова подошел к двери. Умер, загрузился и подошел к двери. Кидал гранаты в дверь."
Исследователь юзабилити (UX / Usability Researcher): "Нашел несколько человек по объявлениям, согласных пройти в дверь, посмотрим на возможные проблемы."
Локализация (Localization): "Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문"
Продюсер (Producer): "Обязательно ли давать доступ к дверям всем, или можем приберечь как бонус за предзаказ?"
Издатель (Publisher): "Двери дадут нам значительное преимущество во время осеннего спада."
Гендиректор (CEO): "Хочу, чтобы все знали, как я ценю ваш вклад в разработку дверей."
Пиарщик (PR): "Всем нашим фанатам. Вы будете в полном восторге от новой фишки #gamedev #doors #nextgen #retweet"
Менеджер сообщества игры (Community Manager): "Я успокою игроков, что все проблемы с дверьми будут устранены в будущем патче."
Поддержка (Customer Support): "Игрок пожаловался, что не понял, зачем вообще нужны двери. Дал ему подробное описание по использованию дверей."
Игрок (Player): "Так в этой игре были двери?"
« Последнее редактирование: 25 Апреля, 2014, 15:01:15 by Steady »

 

закрыть