BashiokПроще говоря: получение усиления - отличное чувство. Экспоненциальная кривая инфляции силы игрока через уровни предметов нами полностью понималась и ожидалась. Получение новой добычи, которая лучше чем ваша текущая экипировка, - весьма ощутимая система наград в игре. Есть "Насколько круче должна быть добыча, чтобы она считалась достаточным усилением?" фактор и, в то время как отдельные ее части изменялись с годами, эта философия остается точной такой же. Мы можем изменить игру и развитие персонажа будет награждаться другими способами, но суть World of Warcraft в бытии супер эпическим героем, который убивает гигантских драконов и забирает у них вкусный лут. Вне зависимости от уровня инфляции, она будет присутствовать всегда, если игроки будут получать лучшую экипировку - в итоге, рано или поздно, обязательно наступит такой момент, когда смягчить этот эффект будет нельзя, поэтому будет проведено "сплющивание". В нашем случае, чтобы добраться до этой точки понадобилось целых 10 лет. ; )
BashiokОдин мудрый человек сказал, что игра - это серия интересных решений. Некоторые считают, что чем больше имеется таких решений, тем игра лучше. В целом, я вижу что Blizzard подчеркивают качество решений, а не их количество. Интересные решения могут быть глубоки и сложны без необходимости подавления числом. Легко бросить краски на пол и сказать, что все готово. Гораздо сложнее правильно смешать разные цвета, используя их в нужном количестве и соотношении. Если мы посмотрим на шахматы, то увидим лишь несколько фигур с небольшим количеством "способностей", но, тем не менее, это почти бесконечно глубокая и сложная игра, стратегии для которой продолжают развиваться даже сотни лет спустя. Хотя, конечно, кто-нибудь может создать десятки новых фигур, десятки новых вариантов и тогда может появиться некоторая группа игроков, которым эта игра, в виду ее усложнения, будет нравиться больше.
Одни системы WoW со временем появляются, другие исчезают, а текущие механики, как правило, с каждым разом становятся все сложнее и сложнее. Я думаю, любой разработчик будет согласен с тем, что игроки не виноваты в усложнении игровых систем со временем. Это похоже на эффект снежного кома и нет вины игроков в том, что некоторые вещи выходят из-под контроля при постоянном усложнении и изменении год за годом. Сложно представить, как будет выглядеть игра через несколько лет и создание игры с оглядкой на будущее будет означать лишь замедление процесса разработки, ради решения текущих проблем (и это то, что нам бы не хотелось делать). Но, по крайней мере, мы можем признать, что иногда нам приходится переосмысливать ту ситуацию, в которую мы себя загнали, можем внести правильные изменения, которые делают игру лучше, и, в идеале, должны суметь ясно объяснить, почему мы так поступаем.