Каким персонаж кажется в начале каждого дополненияВ World of Warcraft есть немало тем, которые давно обсуждаются как игроками, так и разработчиками, и среди них – так называемая "забранная сила" или "borrowed power". В полной мере это явление показало себя в дополнении Legion, когда появились новые системы и возможности, что позднее, с установкой обновления, предваряющего запуск следующего дополнения, а затем и выходом самого дополнения, были удалены. В частности, в своих приключениях на Расколотых островах игроки получили легендарные предметы и артефактное оружие, что имели огромное значение для персонажей, их игрового процесса и показателей в сложном контенте. Однако когда вышло дополнение Battle for Azeroth, игроки лишились всех этих систем, эффектов и открываемых ими особых способностей, а взамен получили новое Сердце Азерот, азеритовые доспехи и, позднее, азеритовые сущности.

По сути впервые с этой проблемой сообщество столкнулось еще в Mists of Pandaria, поскольку в основном речь идет о способностях, которые персонаж сначала получает, а затем, через некоторое время, теряет. Уже тогда начали возникать дискуссии, в которых обсуждалось слишком большое количество талантов и навыков на панелях способностей игрока. После размышлений и изучения отзывов игроков в итоге разработчики решили избавиться от некоторых таких не самых востребованных умений, чтобы разгрузить книги заклинаний и панели умений. В каждом последующем дополнении им на смену они стали вводить новые способности и навыки, а затем вновь их убирать. Эта череда ввода и удаления систем, влияющих на мощь персонажей, и получила название "забранной силы".
В недавнем
интервью с видеблоггером Preach директор World of Warcraft Ион Хаззикостас затронул эту горячую тему и сообщил, что у разработчиков есть некоторые идеи насчет того, как данную проблему можно решить. Авторы игры хорошо видят, что книги заклинаний заполняются все сильнее и сильнее, ведь каждое дополнение приносит в игру все больше разнообразных навыков и эффектов, и не могут оставлять каждое из этих новшеств, поскольку это скажется на долгосрочном здоровье игры и им будет все сложнее вводить новые интересные особенности для классов вроде способностей и талантов, не говоря уже о балансировке всего этого добра. Так что само явление "забранной силы" вынужденное, полностью от него не избавиться и в той или иной мере в игре оно останется.
Тем не менее, в будущем разработчики надеются ослабить влияние этой ситуации на игру и сохранить ролевую составляющую World of Warcraft, позволив игрокам продолжать бороться с новыми угрозами, при этом сохраняя некоторые навыки и приемы, которым они научились в своих былых приключениях ранее. Им хочется найти хороший баланс между временными системами, которые действуют на протяжении только одного дополнения, и долгосрочными, которые могут остаться в игре на долгое время, а то и навсегда.
Задача эта непростая, поэтому потребует немало времени, и довольно масштабная. Авторы игры намереваются заняться ей всерьез и поделиться первыми конкретными деталями только в конце Shadowlands, когда дело дойдет до разработки следующего дополнения, ведь им определенно хочется найти способ сохранять особо удачные системы и переносить их в последующее дополнение. Возможно, какие-то из новшеств Shadowlands уже вошли в этот список, но сейчас сообществу важно показать, какие текущие системы им нравятся и их стоит сохранить, а какие не очень удачны и продлевать их жизнь не надо бы.