Я тут недавно решил прокачать альта, чтобы освежить в памяти кое-какие событийные линии World of Warcraft. Начал на Острове Кровавой Дымки, затем отправился на Темные Берега и выполнил все квесты, даже когда персонаж перерос локацию. Затем отправился в Сумеречный Лес, Тернистую Долину, а оттуда в Чумные Земли. Пройдя Бесплодные Земли, Болото Печали и Выжженные Земли, я достиг 60 уровня и отправился к порталу в Запределье...
И знаете, что я вдруг осознал? Если бы я все эти годы не играл в World of Warcraft, а был бы новичком, я бы, буквально, ни шиша не понял, что вокруг происходит. Вообще. А ведь это очень и очень плохо для игры.
Кто я?И правда, как игроку, который никогда специально не интересовался лором игры, понять, что происходит с его персонажем? Было бы хорошо, если бы ему надо было только внимательно читать квесты и обращать внимание на то, что происходит вокруг. Увы, это не так. Этого не было достаточно ни в классике, ни после.

Персонаж, даже без наследуемых предметов, перерастает квестовые зоны задолго до того, как завершит истории, которые с ними связаны. В новых дополнениях эта ситуация сохранилась - вы можете проскочить Запределье и Нордскол, так и не узнав, чем там кончилось дело с Иллиданом и Артасом.
Если у англоязычных игроков еще есть wowpedia и книги, то нам приходится довольствоваться огрызками любительских переводов или корпеть над информацией со словарем. Но много ли игроков готовы тратить свое время на то, чтобы узнавать что-то об игре не из нее самой? "Евгений Онегин", например, понятен всем без томика комментариев к нему.
Где я?Положение осложняет еще тот факт, что World of Warcraft исполняется в этом году десять лет, а вселенной Warcraft - двадцать. За это время столько всего произошло, как в самой игре, так и за ее пределами. А если прибавить сюда альтернативные реальности, о которых мы так много в последнее время говорим...
И вот, представьте себе новичка, который не знает ничего о том, что Blizzard придумал с 1994 по 2004 год, да бросьте его в квестовые зоны, которые он пройдет только наполовину, да заполируйте все это Катаклизмом, уничтожившим добрую часть ванилы, - и вы получите полный абзац с пониманием того, что вообще тут происходит.
Известный парадокс игры заключается в том, что события Запределья и Нордскола происходят до событий нынешнего контента для персонажей с 1 по 60 уровень. Т.е. исторически персонаж должен был бы пройти сначала контент с 61 по 80 уровень, а затем вернуться к прохождению квестов с 1 по 60 и с 81 по 90 левел.
Ничего не понимаюВопрос не в том, хороша ли получившаяся история. По-моему, она замечательная, разве что убрать однообразное впадение в безумие хороших персонажей с целью сделать их рейдовыми боссами. Вопрос в том, как эту историю преподнести? Как сделать ее значимой частью игры? Как заставить игроков впитать ее в процессе прокачки? Как сделать так, чтобы игрок следил не за левелом и потоком экспы, а за развитием событий?
Понятно, что альтоводы просто хотят качнуть перса и побыстрее. Но разве только для этого в игре существуют локации с 1 по 89 уровень? В этом плане грядущая возможность покупки готового персонажа 90 уровня выглядит логичного. Хотите альта? Покупайте. Хотите играть? Играйте.
Можно попробовать переделать зоны, но там, явно, придется менять не только размер получаемого опыта. К тому же, придется перелопатить не только Восточные Королевства и Калимдор, а еще Запределье, Нордскол и Пандарию. Но, как показал Катаклизм, затрат сил такая переработка требует много, а вот толку от этого выходит мало.
Что еще можно придумать? Сейчас у нас есть ролики, которые поясняют игрокам, что происходит в конце и в начале дополнения. Можно было бы таким образом восполнить дыры и парадоксы, которые сейчас есть в игре. И не создавать новых. Запихивать все неактуальные дополнения в Пещеры Времени, где какой-нибудь мудрый дракон будет рассказывать, что и как, и крутить познавательное кино. И сделайте удобный доступ ко всем синематикам из главного меню, чтобы нам не приходилось искать их на youtube.
Я буду помнитьРешит ли это проблему полностью? Нет, конечно. Но это позволит обозревать лор игры тем, кому это интересно, а тем, кому нет, не будет мешать.
Думается, в Blizzard осознают проблему. Недаром у нас есть Хранитель Истории Чо со своими флеш-бэками; не просто так у нас появился атлас подземелий, где игроки могут узнать, зачем здесь расставлены эти мешки с лутом.
Понятно, что все это требует затрат времени и ресурсов, которые очень нужны для разработки нового контента, интересующего игроков прежде всего. Но в этой гонке за новым мы получаем ситуацию, когда проделанная работа, как надпись на прибрежном песке, быстро теряет смысл, фрагментируется и вовсе исчезает.
Источник: http://wow.joystiq.com/2014/01/26/know-your-lore-the-problem-with-story-progression-in-wow/