В июне 2011 года глава LucasArts Пол Миган рассказывал журналистам, как он собирается реформировать компанию:
В последнее время в LucasArts делали игры не лучшего качества. Мы должны быть достойны наших торговых марок. Мы должны выпускать продукт на лучшем уровне игровой индустрии. У нас не получается. Я буду это менять.
Два года спустя компания уже не существовала. И хотя лейбл LucasArts все еще используется Disney, студии не существует. Разработка игр отменена, сотрудники уволены, а права на игры по миру Звездных Войн перешли к Electronic Arts, которая занялась продолжением Battlefront.
Почему компания, владевшая сразу двумя легендарными франшизами - "Звездные войны" и "Индиана Джонс", пришла в полный упадок и перестала существовать?

Обратимся к тем, кто раньше работал в студии, начиная от рядовых сотрудников, до руководителей разного ранга. Некоторые из них согласились побеседовать только с выключенным микрофоном или анонимно. Они рассказали о сорванных сделках, о чехарде в менеджменте и о отмененных проектах под кодовыми названиями "Smuggler" и "Outpost". Есть информация и об отличном проекте "Star Wars 1313", и о "Star Wars: First Assault".
Общая картина, сложившаяся по результатам этих рассказов, показывает, что студия пришла в упадок задолго до того, как до нее дотянулся Disney. Коллектив был полностью поражен безразличием, апатией и управлялся некомпетентными людьми на самом высоком уровне.
Огромное количество людей пострадало только потому, что они имели дело с нашей студией. Множество увольнений, неоднократная смена руководства. С очень многими обошлись крайне не справедливо.
При разработке любой игры, люди, работающие над ней, должны, что называется, налегать на весла изо всех сил. Но, судя по всему, разработка в LucasArts была больше похожа на каякинг.
В 2009 году небольшая группа разработчиков начала проект по Звездным войнам под названием "Underworld", который должен был выйти вместе с одноименным теле-сериалом. В игре планировалось свободное перемещение по миру, квесты и прочая RPG-атрибутика. Через полгода проект эволюционировал в шутер типа "Gears of War" со взрослым сюжетом, действие которого была завязано на враждующие кланы планеты Корусант. Кино планировалось в стиле телеканала HBO - мыльная опера с матюгами. Увы, дальше предварительных разговоров дело с сериалом не пошло.
Команда "Underwold", между тем, росла, и у них уже был работающий прототип, который они в шутку окрестили "Gears of Star Wars". Но в 2010 году президент студии решил, что игра недостаточно инновационна и дал команду сделать из нее адвенчуру вроде "Uncharted". Сеттинг оставался прежним, но механика полностью менялась.
По указанию самого Джорджа Лукаса главный герой игры должен был быть простым контрабандистом, без всяких ваших джедайских штучек. Игрок должен был палить из бластера и лихо управляться с разными гаджетами. Программисты психовали, но работали, а проект окрестили "1313".
Лукасу игра все больше нравилась, но он постоянно просил переделывать ее сюжет таким образом, как ему казалось лучше. По словам бывшего сотрудника компании, Лукас отлично разбирается в искусстве рассказывать истории, но слабо понимает, что такое разработка компьютерных игр. Каждое его решение приводило к постоянным переделкам. Программисты, дизайнеры, художники выполняли одну и ту же работу снова и снова.
Похоже, он не понимал, что тут нельзя, как в кино - просто переснять дубль. Он не осознавал, какой вред наносит, требуя переделать то и это. Какие трудозатраты это влечет.
В 2012 году Джордж Лукас буквально взорвал проект, заявив, что главным героем будет не контрабандист, а знаменитый наемник Боба Фет. Некоторые участники команды пытались переубедить его не губить результаты двух-летнего труда, но Лукас был непреклонен - ему нужен был Боба. Более того, команде было запрещено разглашать новый курс, и им приходилось претворяться перед журналистами, что они все еще делают игру про бравого контрабандиста.
Непонятной была и ситуация с консолями нового поколения. Разработчики вынуждены были уклонятся от вопросов о XBox One и PlayStation 4, поскольку сами не знали на каком поколении будет запущена игра.
Но все равно, "Star Wars 1313" всем нравился. Он выглядел круто, как и положено игре из серии Звездных войн. Разработчики по быстрому впиливали в игру ракетный ранец и огнемет проклятого Бобы Фета, чтобы завершить проект. Теперь никто не скажет, что игра похожа Uncharted - джет-пак добавил в экшн вертикальное измерение, и это сделало проект оригинальным.
Все шло хорошо, но в сентябре 2012 года, все планы студии были заморожены, набор людей прекратился. Разработка Star Wars 1313 продолжалась, но уже по инерции, без затрат новых ресурсов.
В это же время завис и другой проект под названием First Assault - шутер в мире Звездных Войн, который был в разработке с 2010 года. Сначала планировалось, что время действия игры будет сразу после "Return of the Jedi", но затем его перенесли ближе к времени войны клонов.
Происходила та же история, что и с 1313. Сначала проект под кодовым названием Trigger должен был напоминать Call of Duty и выйти весной 2013 года. Затем название сменилось на Version Two, и упор был сделан на механические боевые машины мира Звездных войн. Для этого использовались остатки от другого неудачного проекта под Wii U - Wingman. В сети появился даже дизайн бокса, но тут настала холодная осень 2012 года, и все - встало.
В октябре 2012 года причина заморозки стала известна всем - студию купил Disney. Но и после разрешения финансовых вопросов, и несмотря на заверения, что все будет "как прежде", работа над играми не возобновилась, и разработчики стали уходить. Затем последовало официальное закрытие проектов.
СКЕЛЕТЫ В ШКАФУСложно назвать одну причину кончины LucasArts. Посторонний наблюдатель мог еще несколько лет назад заподозрить, что дела идут плохо, потому как быстро менялось руководство компании. Многие бывшие сотрудники студии обвиняют последнего директора в том, что он не хотел рисковать большими средствами, вкладывая их в разработку по настоящему масштабных игр, достойных легендарной франшизы.
И, конечно, стандартные обвинения в том, что менеджмент не хочет делать хорошие игры, а хочет быстро и легко заработать как можно больше денег. Например они приходили к разработчикам и требовали сделать "Star Wars GTA", что сильно охладило людей, которые по-настоящему любили вселенную, созданную Джорджем Лукасом. Проект не был запущен только потому, что руководство испугалось, когда увидело оценки затрат на подобную игру - сотни новых сотрудников и многие миллионы долларов бюджета.
Нехватка денег ощущалась постоянно. Например, один из дизайнеров Far Cry 2 полтора года работал над неаносированным проектом, который, в конечном итоге, умер из-за нехватки финансирования.
Не везло играм и про Индиану Джонса. Был зарублен один серьезный проект для приставок и один небольшой сайд-скролл шутер Caveland.
Интересными делами занимались в LucasArts Singapore. Они почти полностью завершили работы над современной версией "Day of the Tentacle". Но она так и осталась где-то на пыльных серверных полках.
Еще одна задумка, которой так и не удалось увидеть свет - игра для социальных сетей "Smuggler". Межзвездные контрабандисты должны были грабить чужие
фермы корованы и контрабандно торговать награбленным.
Были похоронены: Outpost - игра в стиле Zynga, Death Star - симулятор звезды смерти для iOS.
Не удалось разработать и свою версию Origin, через которую потом планировалось продвигать следующие проекты студии.
Закрытие проектов - это не новость для индустрии, но последние годы LucasArts буквально поразила эпидемия неудач, причем большинство игр были почти готовы к выходу.
ЧТО ДАЛЬШЕ?Возродится ли когда-нибудь студия снова? Ходили слухи, что Electronic Arts хочет приобрести лейбл LucasArts. Но затем последовала отставка руководства, и электроникам стало не до того. Потом говорили, что EA закончат работы над 1313 и First Assault, но время показало, что у EA свои планы, свои студии и свой Battlefront.
Возможно, студию мог бы выкупить кто-то другой. Но кому нужен LucasArts без Лукаса и без прав на игры по Звездным войнам, которые теперь целиком принадлежат EA?
С другой стороны, на одной из конференций директор Disney дал понять, что им не нужна студия, разрабатывающая игры для приставок и PC. Они видят будущее в социальных сетях и мобильных приложениях.
Что же, на сегодня судьба Далекой Галактики полностью в руках компании, далекой от знаменитого лукасовского завета, которым он руководствовался, открывая LucasArts : "Be the best, stay small, and don't lose any money."
Источник: kotaku.com