WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как создавался Diablo 3 (часть 2)  (Прочитано 16168 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

beshere

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Jedi way is to severe.
Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« : 12 Июля, 2013, 14:41:31 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)



Всем пятница!

Продолжаем учиться у Вайта Ченга делать компьютерные игры. Вторая часть лекции посвящена системе управления Diablo 3.

СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ

Предупреждаю, на эту тему я могу рассуждать целый день. Я фанат этого дела. Думаю, что сделать удобную систему управления очень сложно, но хорошая игра должна ее иметь. В Diablo 3 всего 6 активных способностей, поэтому, казалось бы, все просто - вывести на панель клавиши с 1 по 4 и задействовать две кнопки мыши.

Однако, мы столкнулись с серьезной трудностью с "пропавшими" кликами, которая преследовала нас на протяжении всех этапов разработки. Diablo - это игра, где клавиши на клавиатуре и кнопки мыши нажимаются очень часто и, порой, одновременно. А анимация персонажа должна реагировать на нажатия - именно это создает чувство связи игрока и персонажа. Вы даете команду - персонаж должен ее исполнить. Но что делать, если игрок посылает одновременно несколько команд?:cut:

Для того, чтобы разобраться в проблеме, придется углубиться в детали процесса анимации.

В среднем, одно действие персонажа анимируется 18-28 фреймами, в которых должны обязательно присутствовать 3 точки: начало, контакт с целью и конец.

Начало служит индикацией того, что команда получена, и начинается ее выполнение. Обратите внимание, как выделяется силуэт варвара в первой стадии. Мы сразу даем игроку четкий сигнал, что команда получена и выполняется. Это придает игре чувство отличной управляемости.

В диапазоне от 1/4 до 1/3 от всего процесса анимации лежит фаза контакта оружия с целью. Именно этот временной интервал дает ощущение веса и инерции оружия, но не создает ощущения паузы между командой и ударом. Разница в интервале между контактом и окончанием удара создает ощущение разницы между тяжелым/медленным и легким/быстрым оружием.

Замечу, что мы даем двигаться персонажу во время анимации, что придает всему процессу особый шик.

Теперь вернемся к проблеме одновременного срабатывания нескольких команд. Рассмотрим ее на примере визарда, который решил одновременно применить Magic Missile (Магическая стрела), Arcane Orb (Магическая сфера), Blizzard (Снежная буря) и Ice Armor (Ледяной доспех).

Стрела летит быстро и поражает одну цель. Сфера летит медленно и наносит урон по области. Blizzard - это ледяной дождь, который я могу вызвать и двигаться дальше, пока он будет действовать. Ice Armor - это бафф, который выглядит, как лед вокруг персонажа, и замораживает атакующих монстров.

Итак, что же делать, если игрок прожал все способности одновременно?

Первая идея, которая пришла к нам в голову состояла в том, чтобы ранжировать виды анимации по приоритету: первичные и вторичные. Первичная анимация должна выполниться обязательно во время применения способности. Если игрок выпустил заряд, а мы это не отрисуем, мы не можем нанести урон этим невидимым зарядом, потому что игрок сразу почувствует ненормальное поведение системы. Вторичная анимация выполняется только тогда, когда на это есть время, и невозможность ее отрисовки не приводит к отмене действия способности.

Например, анимация Ice Armor имеет вторичный приоритет. Можно одновременно атаковать и накладывать этот бафф. При этом анимация Ice Armor показывается не полностью, но способность работает.

Мы считаем, что добились успеха. Все работает, игрок ощущает полный контроль над персонажем и не задумывается о том, стоит ли прерывать свои текущие действия, чтобы наложить бафф.

Это новшество сильно улучшило ситуацию с "потерянными" кликами, потому что нам удалось значительно сократить время на отрисовку анимации.

Вторая идея по борьбе с водопадом кликов была в том, чтобы прерывать способности. Например, игрок прожал стрелы, сферы, а затем сразу заказал бурю. Так давайте прервем все, что не успело отрисоваться, и покажем бурю. (Показывает видео, где анимация первых способностей прерывается, и начинается анимация следующих).

Реализация этой идеи сильно увеличила отзывчивость персонажа на действия игрока и несколько повысило его DPS. Повышение урона и потерю части анимации я считаю приемлемыми жертвами на пути повышения управляемости персонажа.

Гораздо важнее было то, что мы все еще теряли часть команд, которые прерывались до стадии контакта с целью. Игрок мог быстро колотить по кнопкам, и ничего не происходило - он сам прерывал свои способности. В таком виде игру нельзя было выпускать.

Следующая идея была организовать очередь. Этот способ используют многие игры жанра RPG, но мы побаивались этой системы, и вот по каким причинам.

Во-первых, мы уже находились в стадии бета-тестирования, и сроки поджимали. Обычно, в это время все системы только полируют, а не делают все заново. Но мы верили, что хорошая система управления нам очень нужна. Поэтому мы сели за стол и стали думать.

Было принято решение, что даже если ради отличной системы контроля нам придется задержать выход игры, то мы пойдем на это. Мы были готовы сократить или вовсе отложить работы над другими системами ради хорошей системы контроля.

Во-вторых, мы видели игры, где очереди были реализованы, и это не улучшило их систему управления. В некоторых других ARPG система управления с очередью создавала ощущение потери контроля над персонажем.

Например, представьте что вы нажали пять раз подряд на способность выстрела и беспомощно наблюдаете, как персонаж делает пять выстрелов один за другим.

Чтобы избежать эффекта потери управления над персонажем, мы ввели некоторые правила.

Во-первых, в очередь не может попадать более одной команды. Это правило является базовым, и его используют многие разработчики. Во-вторых, очередь не может быть длиннее 0.5 секунды, чтобы игрок не терял возможности управлять персонажем надолго.

Самый интересный вопрос - что делать, если игрок захотел поставить в очередь сразу две команды. И тут мы выбрали такой путь - мы отдаем приоритет той команде, которая отличается от предыдущих.

Представьте, что игрок стреляет, стреляет, стреляет, стреляет... и вдруг захотел кинуть сферку. С точки зрения игрока, сфера сейчас гораздо важнее, чем выстрелы.

А что, если после стрел игрок прожал сферу и бурю? Какую команду выполнить? Опыт показывает, что игрок ожидает выполнение той команды, которую он послал последней, но без прерывания текущей.

Вот с такой системой управления мы пришли к релизу. Есть кое-какие проблемы, завязанные на способности с движением, вроде Вихря, но они незначительны.

Чему мы научились? Сделать хорошую систему контроля очень тяжело. И это происходит в каждой игре, которую я разрабатывал. Если вы хотите получить рабочую систему, вы должны вводить специальные правила для особых случаев и думать, а чего игрок хочет в данный момент?

Часто разработчики удивляются, почему надо так много сложных правил, чтобы реализовать простые вещи? В ответ я привожу пример с задачей распознавания речи. Она из того же класса простых, с точки зрения человека, интерфейсных задач, которые решаются при помощи множества сложных правил.

Продолжение следует...
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 14:58:36 by beshere »

yberpleks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 533
  • Всем борщ Посоны!!!
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #1 : 12 Июля, 2013, 15:11:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот эта часть уже на много интересней чем 1-ая про регенерацию здоровья. Где Вайт Ченг тупо капитанил.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #2 : 12 Июля, 2013, 15:24:59 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
 нужно больше кликов в секунду.
как по мне, так лучше красивее анимация, которая не теряется в угоду большим циферкам. но это не про диаблу.

но надо признать, что варианты дядюшки лю из статьи тоже вполне дельные, если решать задачу больше кликов в секунуду + сохранить хоть как-то анимацию.

не удивлюсь, если единственные дельные..

ну и конечно же, что бы не быть голословным, вот какой по моему мнению должна быть настоящая, хорошая arpg:
http://ru.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 15:37:12 by Talker »

Coldex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1215
  • FullGrimm#2838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Спидбин
    • Класс: Друид
    • Сервер: ЯЛ
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #3 : 12 Июля, 2013, 15:54:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
нужно больше кликов в секунду.
как по мне, так лучше красивее анимация, которая не теряется в угоду большим циферкам. но это не про диаблу.

но надо признать, что варианты дядюшки лю из статьи тоже вполне дельные, если решать задачу больше кликов в секунуду + сохранить хоть как-то анимацию.

не удивлюсь, если единственные дельные..

ну и конечно же, что бы не быть голословным, вот какой по моему мнению должна быть настоящая, хорошая arpg:
http://ru.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim
серьёзно? скайрим для вас экшн рпг?хотя стоп, другой вопрос, вы на полном серьезе сравниваете д3 и скайрим?
Основа продуктивной дискуссии: критиковать нужно не оппонента, а его мнение.

yberpleks

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 533
  • Всем борщ Посоны!!!
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #4 : 12 Июля, 2013, 15:56:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
нужно больше кликов в секунду.
как по мне, так лучше красивее анимация, которая не теряется в угоду большим циферкам. но это не про диаблу.

но надо признать, что варианты дядюшки лю из статьи тоже вполне дельные, если решать задачу больше кликов в секунуду + сохранить хоть как-то анимацию.

не удивлюсь, если единственные дельные..

ну и конечно же, что бы не быть голословным, вот какой по моему мнению должна быть настоящая, хорошая arpg:
http://ru.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim


Ты гонишь. Анимация в D3 лучшая из своей серии. Уж чем чем, но анимацией и физикой D3 начисто рвет те же  Torchlight II и Path of Exile

З.Ы. При чем тут Скайрим вообще???
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 15:58:39 by yberpleks »

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #5 : 12 Июля, 2013, 16:08:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
серьёзно? скайрим для вас экшн рпг?хотя стоп, другой вопрос, вы на полном серьезе сравниваете д3 и скайрим?
я не случайно привел ссылку на вику, а специально для того, что бы такие как вы, прежде чем что-то мне написать о жанре скайрима, зашли туда и этот жанр поглядели. но и это оказалось слишком сложно.

и сравниваю их не я, а китаец из топика. он же назвал дьяблу arpg, а не hack and slash. я сразу привел пример arpg. чет не дьябла, да?

Цитировать
Torchlight II и Path of Exile
почему я никогда не слышал про эти игры? их диабла должна была на одном имени одолеть.

и все таки у d3 весьма высокие оценки, с этим я не буду спорить. но у скайрима таки повыше. а по мнению кетайца - это игры одно жанра. так то.

upd!
я почитал про Torchlight II и Path of Exile. вы будете смеяться, но многие издания оценили Torchlight II ВЫШЕ этой вашей d3. ag так вообще слил d3. 68%.
пруфы в вики, блок рецензии.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 16:15:55 by Talker »

Stasher92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #6 : 12 Июля, 2013, 16:12:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не только к Д3 и арпг применительно, эта тема относится ко всем играм. Нет ничего хуже убого неудобного неотзывчивого управления, лишает всякого удовольствия.

Umbrum

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 329
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #7 : 12 Июля, 2013, 16:19:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
я не случайно привел ссылку на вику, а специально для того, что бы такие как вы, прежде чем что-то мне написать о жанре скайрима, зашли туда и этот жанр поглядели. но и это оказалось слишком сложно.
Если считать Скайрим арпг то тогда и Калл оф Дьюти можно назвать арпг...а чё там же в мультиплэере прокачка есть, перки есть..валыны новые открываешь дэвайсы тоже...прям 1 в 1 арпг.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #8 : 12 Июля, 2013, 16:22:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не только к Д3 и арпг применительно, эта тема относится ко всем играм. Нет ничего хуже убого неудобного неотзывчивого управления, лишает всякого удовольствия.
а чем плох вариант - нажал абилку - получил анимацию? нажал вторую - получил вторую.

Цитировать
Если считать Скайрим арпг то тогда и Калл оф Дьюти можно назвать арпг...а чё там же в мультиплэере прокачка есть, перки есть..валыны новые открываешь дэвайсы тоже...прям 1 в 1 арпг.
т.е. авторитетные игровые издания ошибаются с жанром скайрима, а умбурум с форума наб клаба нет?
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 16:32:21 by Talker »

HedgeHog592

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1392
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #9 : 12 Июля, 2013, 16:34:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
upd!
я почитал про Torchlight II и Path of Exile. вы будете смеяться, но многие издания оценили Torchlight II ВЫШЕ этой вашей d3. ag так вообще слил d3. 68%.
пруфы в вики, блок рецензии.

я поиграл и в торчлайт и в ПОЕ и срал я на мнение "рецензентов"  :D


ЗЫ для справки - почитай таки вики на которую ты так упорно ссылаешься, и ты узнаешь, что ХнС поджанр арпг  :facepalm:

ЗЗЫ скайрим гумно
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 16:36:36 by HedgeHog592 »

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #10 : 12 Июля, 2013, 16:37:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
я поиграл и в торчлайт и в ПОЕ и срал я на мнение "рецензентов"
нуу... тут пол форума поиграла в swtor по ютубу и теперь это, по их мнению, говноигра. что мне мешает поиграть в d3 по рецензиям? тут так принято...

я не сомневаюсь, что d3 таки лучше этих, хз что за игр. но и близко не скайрим, хотя по мнению джеки чана - игры одно жанра.

Coldex

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1215
  • FullGrimm#2838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Спидбин
    • Класс: Друид
    • Сервер: ЯЛ
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #11 : 12 Июля, 2013, 16:38:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
серьёзно? скайрим для вас экшн рпг?хотя стоп, другой вопрос, вы на полном серьезе сравниваете д3 и скайрим?
я не случайно привел ссылку на вику, а специально для того, что бы такие как вы, прежде чем что-то мне написать о жанре скайрима, зашли туда и этот жанр поглядели. но и это оказалось слишком сложно.

и сравниваю их не я, а китаец из топика. он же назвал дьяблу arpg, а не hack and slash. я сразу привел пример arpg. чет не дьябла, да?

Цитировать
Torchlight II и Path of Exile
почему я никогда не слышал про эти игры? их диабла должна была на одном имени одолеть.

и все таки у d3 весьма высокие оценки, с этим я не буду спорить. но у скайрима таки повыше. а по мнению кетайца - это игры одно жанра. так то.

upd!
я почитал про Torchlight II и Path of Exile. вы будете смеяться, но многие издания оценили Torchlight II ВЫШЕ этой вашей d3. ag так вообще слил d3. 68%.
пруфы в вики, блок рецензии.
пруфы из вики слишком сильно для меня

Черт жизнь для меня никогда не станет прежней, скайрим экшнрпг, авторитетные издания сказали
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 16:44:34 by Coldex »
Основа продуктивной дискуссии: критиковать нужно не оппонента, а его мнение.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #12 : 12 Июля, 2013, 16:48:16 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Цитировать
Черт жизнь для меня никогда не станет прежней, скайрим экшнрпг, авторитетные издания сказали
извините, что разрушил ваш уютный мир, где d3 была arpg. реальность мрачна и ужасна.

Цитировать
для справки - почитай таки вики на которую ты так упорно ссылаешься, и ты узнаешь, что ХнС поджанр арпг 
так же как rts и пошаговая стратегия - поджанры жанра стратегия?

и чем вам вика в качестве источника такой вот инфы то не угодила?
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2013, 16:58:40 by Talker »

Umbrum

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 329
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #13 : 12 Июля, 2013, 16:57:28 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
т.е. авторитетные игровые издания ошибаются с жанром скайрима, а умбурум с форума наб клаба нет?
Во-первых не авторитетные игровые издания, а википедия, которую пишут люди, а их мнение субъективно.
Во-вторых не надо прятаться за чужое мнение, отстаивайте его сами.
В третьих эта сказка про то что Дьябло не РПГ такая бородатая, что ужас и родилась и желания попиариться у разных "авторитетных изданий"(первым эту песню запела Страна Игра в далёком 2003 когда у них резко сменился авторский состав и они ударились во всякое анимэ и приставочную шнягу).
В четвёртых ели уж давать разделение по апрг и рпг, то можно на примере той же дьябло выделить упор на сюжет и диалоги или на игровой процесс связанный с убийством.
В скайриме если вы играли чуть больше чем 3 часа, как не странно множество вполне мирных занятий. Упор на сюжет достаточно сильный, много моментов, где можно договориться и решить проблемы поболтав. Много стелс миссий. Можно вообще исследованием мира заниматься. Вообщем кто играл тот поймёт.
В дьябле же...это я так подсказываю, упор на сюжет слабее чем  в Скайриме( хотя на само сильнее чем многие думают) игровой процесс не даёт вариативность.
Всё это не даёт поставить между этими играми знак равенства. Они разные. И никакие "авторитетные" издания меня в этом не убедят. Спасибо...своя голова есть, и игровой опыт с 95 года...во много РПГ поиграл.
Если вы считаете что Скайрим и Д3 это арпг, то пожалуйста считайте...ваше право иметь ошибочное мнение, но не надо тут всех убеждать в этом если якобы там то то написано.

Talker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Re: Как создавался Diablo 3 (часть 2)
« Ответ #14 : 12 Июля, 2013, 17:07:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Во-первых не авторитетные игровые издания, а википедия, которую пишут люди, а их мнение субъективно.
Во-вторых не надо прятаться за чужое мнение, отстаивайте его сами.

в вику это мнение попадает как раз из этих изданий. к слову, вику пишут люди, а edge роботы? )))

это про жанр Hack and slash:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

Цитировать
В третьих эта сказка про то что Дьябло не РПГ такая бородатая, что ужас и родилась и желания попиариться у разных "авторитетных изданий"

эта сказка с 96года, с 1й диаблы. странно, что вы, имея опыт игр с 95 года, ее не читали в 96м. читать не умели?

Цитировать
Во-вторых не надо прятаться за чужое мнение, отстаивайте его сами.

я люблю свое мнение пруфануть. как в 96м я считал дьяблу пиксель-кликом, так и считаю в 2013. рпг там мало или нет вообще. рпг это фаллаут, балдурс гейт, арканум, tes, m&m и прочие подобные игры. диабла - это пиксельклик.

Цитировать
Если вы считаете что Скайрим и Д3 это арпг, то пожалуйста считайте...ваше право иметь ошибочное мнение,

пока что вашего мнения с пруфами хотя бы из википедии я не уувидел. обычный батхерт, святую корову близард кто-то осмелился не похвалить.
печалька ((

 

закрыть