насчет бесполезности игрока "первый раз попавшего на босса"
тот, кто так считает - днище (по себе жеж судит)
2-3 трая и средний рейдер уже в влился в основы боя и выполняет на уровне не сильно отличающимся от остального рейда
я краб крабом, но у меня проблем на "впервые виданных" боссах особо не ощущается
простой пример: я медвед, мой статик развалился с прогресом в 4 нормалбосса (мы разваливались долго и уныло, с понижением мотивации до уровня опарыша, с кучей пропущенных и зафейленных добором пугов рейдов), я пугом "залетел" в новый статик и в первое же КД почистил с новым статиком все до Кона
и знаете, у меня практически не было проблем, такту зачитали, пара вопросов протпалу о частностях (про танкование знают только танки

даже РЛ часто не в курсе полезных мелочей) и все - go and kill
точно так же, когда я перетащил в новый статик своего товарисча из старого, он как-то без особого топоризма сходил на освоенных боссов (освоенных новым статиком, товарисч их видел первый раз), и в ХМы попав с замены недоодетый не завагонил, единственные претензии были к нему по уровню ДПСа из-за низкой шмотооснащенности
насчет, в рейдах "слишком много эффектов для отслеживания"
еще одно крабомнение
рекомендую настроить интерфейс (аддончики всякие, если кто не в курсе), который выполняет половину работы по отслеживанию за рейдера, не даром в заявках на вступление в прогрессорские гильдии нередко просят скрин рейдового интерфейса
так что, игрок либо умеет рейдить, и тогда он быстро вливается, либо нет (тогда он накер в ХМах не нужен, такие на освоении каждого нового босса топят рейд)
Это УЖАСНО снижает скилл-кап. Тебе достаточно просто не быть идиотом - и ты будешь в топе. Скилл организаторов - это скилл 2-3-5 человек в гильдии, остальные - безмолвные болванчики, жмущие (в планах Зазы) 2 кнопки.
Ну и? В системе с глупым детским "скилл-капом" новый человек практически всегда вагон которого паравозят пока он не научится. Он не может быть полезным сразу поскольку "скиллу" нельзя научиться за пределами реального рейда. В системе без этого - новый человек сразу полезен и вкладывает свою часть в победу, пусть и не такую как остальные.
В качестве иллюстрации. В системе без скиллкапа если человек выдаёт мало ДПС то ты можешь сказать ему поменять камни, чанты, вещи, посоветовать изменить ротацию. После чего эффективность человека в следующем рейде возрастает. В системе с скиллкапом ты можешь сколь угодно говорить "уворачивайся от херни" и это не поможет. Он знает что надо уворачиваться, просто ещё не научился как именно это делать. И не может научиться пока не вайпнет вас N раз.
В текущей системе справедлива формула "время=скилл", чем больше времени ты рейдишь тем больше у тебя скилл. Как в аркадах, чтобы научиться красиво и чётко проходить уровень надо тратить на него кучу времени.
кулстори, бро
без требования по скиллу, каждый игрок приносит пользу, что, наверное, хорошо, но и каждый одинаков, как болванчик-бот, отдельный человек в такой системе тупо ничего не значит, просто еще один кусок мяса, замени его на бота и никто не заметит
можете тащщиться от этой системы и писиться кипятком, но я в такое играть не буду
"время=скилл", как же в последнее время народ увлекся утрированием этой фразы
знаете, Васянпро наиграл в рейдах 60 часов, но так и продолжит сгорать в огне (пусть и не так часто, как после первых 10-ти часов), а Коляндно уже после 15ти часов рейдинга резенько выбегает из огня
и ведь нельзя сказать, что умение Колянадно совсем не связано с жопочасами (в первые часы рейдинга угорал в полный рост, как и положено ньюбу), но, как в том анекдоте, есть нюанс
чтоб Вы знали, у опытных рейдеров, умение сваливать с АОЕ-зон поставлено на поток и производится практически ноубрейн, оттачивание боя заключается не в том, чтобы каждый понял "ой, мля, войдзона, нуна выбежать

", а в том, чтобы привыкнуть следить за всеми важными таймерами, приноровиться к ним, и зная точно, когда будет нужно бегать и как далеко, выдавать максимальный в данной ситуации урон