Четвертый выпуск авторской колонки Деквена.
Есть довольно распространенный стереотип о том, что творчество это процесс спонтанный и плохо контролируемый. Творческий человек представляется как мечтатель, самозабвенно пялящийся в потолок в ожидании того, когда на него снизойдет вдохновение. Потом, когда снизойдет, лихорадочно записывает или зарисовывает, чтобы потом на повал сразить почитателей своей нетленкой.
Как и многие штампы этот имеет мало общего с тем, что на самом деле происходит. Да, вдохновение играет очень важную роль и часто бывает так, что идеи приходят внезапно, а сам продукт творчества появляется неожиданно быстро. Но все же творческая работа это работа. Длительная, местами рутинная и не слишком интересная. Про себя могу сказать, что, например, не очень люблю вычитывать тексты на предмет ошибок. За что не раз получал по голове от граммар-наци. На мой взгляд, лучшие результаты получаются тогда, когда творчество соседствует с дисциплиной и организованностью. Да, именно на стыке этих противоположностей можно получить действительно впечатляющие результаты.
Фрэнк Пирс и Майк Морхайм

Знакомясь с историей Blizzard, я прихожу к выводу о том, что успехи компании напрямую связаны с подобной организацией дел. За двадцать лет из небольшого коллектива друзей-геймеров выросла транснациональная компания с персоналом в несколько тысяч человек, которые управляют несколькими крупными проектами и разрабатывают новые. Возможно, для кого-то эта трансформация не выглядит чем-то особым, но если приглядеться поближе, то можно вынести для себя массу интересных вещей.
В начале своего пути студия представляла собой банду поведенных на игрушках гиков. Это по сути был классический айти-стартап середины 90-х, когда ребята, увлеченные компьютерами и всем таким, решили сделать из увлечения профессию. Для того, чтобы лучше понять что это было, стоит почитать давнее интервью Крис Метцена о том, как он попал на работу в студию.
Пришел Крис в бар, хлебнул пива, нарисовал на бумажном стаканчике дракона. Дракон понравился какому-то чуваку из студии, который тоже там пил пиво. Он пригласил чувака Криса в студию. Крис толком не знал чем студия занимается, но с радостью пошел туда, потому что чуваки там платили деньги за рисование картинок. Попав на прием к боссу Крис вывалил все свои работы на стол и через пятнадцать минут тот сказал "Чувак, хочешь работать у нас?". Крис не смог отказать, потому как у чуваков весь офис был в постерах с героями комиксов.
Крис Метцен
Конечно, все это похоже на очередную сказку про правильное место и правильное время, но примерно так оно, скорее всего и было. Трудно сказать, чем бы закончилась история Blizzard, если они вовремя не нашли тех, кто сумел бы аккуратно совместить этот хаотичный творческий потенциал и четкую организацию бизнес-процессов.
Студия была основана в 1991 и тогда еще называлась Silicon@Synapse. Выпустив ряд успешных игр, она была поглощена в 1994-ом дистрибьютером Davidson&Associates. Последняя занималась разработкой обучающего софта и была довольно успешна на этом поприще. В документальном фильме о двадцатилетии компании несколько минут уделено интервью с четой Дэвидсонов - Бобом и Джейн. Интересная деталь - на приобретение студии тогда претендовал такой гигант как Interplay и первоначально близы склонялись к сделке с ними, поскольку условия были очень привлекательные. Они сообщили об этом решении Давидсонам и супруга Боба еще раз пообщалась с Алленом Адхеном, одним из основателей компании. Она сказала, что заключая сделку с Interplay они делают крупную ошибку. В конце концов близы решили работать с Дэвидсонами.
В чем-то это было судьбоносным решением. В интервью в фильме Майк Морхайм произносит несколько фраз, которые говорят об очень многом. "Мы спросили, что изменится? Они ответил, что не изменится ничего, вы будете продолжать делать то, что делали" - примерно так можно переводится сказанное.
Боб Дэвидсон
Конечно, это не совсем так. Вряд ли нам кто-то расскажет детали, но сотрудничество с Davidson&Associates наверняка выразилось в том, что внутренние процессы в компании были откорректированы и приведены в лучший порядок. Кстати, первый аудит договоров Silicon@Synapse проводил работник Davidson&Associates, Пол Сэмс, который потом стал одним из топ-менеджеров Blizzard Entertainment.
Другой вопрос в том, что этот переход был сделан плавно. И тут не последнюю очередь сыграло то, что бизнес Davidson&Associates лежал в области обучающих программ. А после продажи этой компании, чета Дэвидсонов организовала Davidson Institute, который и по сей день занимается работой с одаренными детьми. Другими словами, они знали как работать и как обучать талантливых, творческих людей. Как сделать так, чтобы четкая организация корпоративных процессов не мешала творчеству и наоборот - чтобы "вольные художники" не срывали сроков. Насколько эффективным оказался этот симбиоз, показывают те же первые месяцы после запуска World of Warcraft. Спрос на игру оказался намного выше ожиданий и тогда, после релиза близам пришлось решать массу проблем, связанных с расширением серверных мощностей, организации поставок игры в магазины, набором нового персонала.
На мой субъективный взгляд одна из причин успеха Blizzard именно в этом - умении сочетать творческую работу с не менее четкой дисциплиной и организацией. Единство противоположностей, которое может дать отличные результаты. "Может" - потому как не всегда случается то, что запланировано. То, что случилось с Titan говорит о том, что не всегда разработка идет в правильном направлении. Да, бывает.
И при этом мне вдвойне жаль разработчиков. С одной стороны сколько сил и времени было потрачено если не в пустую, то с низким выхлопом. С другой стороны, обидно слышать в их адрес обвинения и насмешки. Если отбросить откровенных троллей и хейтеров, то большинство остальных, как по мне, это капризные дети, которые пока еще ничего в своей жизни и не сделали. Они громко кричат "дай!" и ругаются если им этого не дают, при этом мало представляя себе какой объем творческих и организационных задач было решено, что создать и поддерживать такие проекты как World of Warcraft.
Да, вряд ли Blizzard уникальна, есть сотни компаний, которые подходят к своей работе как творчески, так и очень организовано. Но тем не менее, их опыт интересен и поучителен. Да и вообще, важно вовремя встретить на своем пути хорошего человека, который научит и объяснит.