В преддверии выхода патча 5.3 Грег "Ghoswcrawler" Стрит дал большое интервью порталу WoW Insider. В интервью затрагиваются разные интересные темы - от положения дел в LFR до реакции Близзард на уменьшение базы подписчиков. Сегодня мы публикуем первую половину материала: отчасти из-за того что много работы по переводу, а отчасти потому что огромные стены текста мало кто читает. Так или иначе, просим к ознакомлению.
Пользуясь случаем, напомню что ничто не поможет так хорошо подготовиться к патчу, чем золото, купленное у наших надежных партнеров -
pwlvl.ru.
В чем причина изменения Отмщения в рейдах и откуда эти цифры капов: 30% в группах из 10 человек и 50% - из 25?Это вы про тот твит, который я
сделал на днях? Мы вносим изменения, чтобы исправить сложившуюся ситуацию, когда танки проделывают разные трюки, чтобы повысить урон и выживаемость. Например, преднамеренное стояние в огне. Урон повышает Отмщение, а ваши хилеры получают сердечный приступ. Чтобы исправить конкретно этот случай, мы предпринимаем меры - некоторые виды урона не будут повышать Отмщение. Но как исправить ситуацию, когда в боях, рассчитанных на двух танков, принимает участие только один, чтобы за счет дополнительного урона увеличивать Отмщение?
Мы не хотим мешать танку в овергире показать скилл. Мы хотим избежать ситуации, когда от офф-танка отказываются, потому что так легче победить. Введением капов мы намерены взять ситуацию под контроль.

Теперь я понимаю, что надо было дать дополнительные пояснения к тому своему сообщению. Настоящая цель изменений в механизме Отмщения - это устранить ненормальное поведение некоторых игроков. Люди, которые играли нормально, не почувствуют особой разницы. А если выбранные нами цифры окажутся слишком низкими, мы всегда можем их немного поправить.
Улучшение предметов было убрано в патче 5.2, а в обновлении 5.3 оно снова станет возможным. Что стоит за этими решениями?В целом нам система нравится: хорошо иметь возможность улучшать снаряжение без необходимости вставлять камни, накладывать чары и перековывать предмет заново. Эта идея пришла где-то во времена ЦЛК, когда один из наших программистов рассказал, как его гильдия застряла на каком-то боссе, и было бы здорово дать возможность игрокам постепенно наращивать мощность экипировки, чтобы у них была надежда в итоге победить. Наша изначальная идея была в том, чтобы баджи можно было тратить только на улучшения.
Но когда мы запускали Пандарию, мы поняли что игрокам понадобится возможность покупать первоначальное снаряжение за очки. Так и появилась эта странная система: то улучшения есть, то их нет. Сейчас план на 5.4 такой: торговцев за очки доблести мы уберем, останутся только улучшатели. Для тех, кто не желает ходить в рейды, тоже будут способы одеться. Но времени еще много, все может измениться.
Под конец Лича была большая путаница в снаряжении из-за многочисленных уровней сложности со своими лут-таблицами. Вы не боитесь, что мы придем к тому же с гиром из Кузни грома и возможностями улучшения?Да, вы правы. Но у игроков есть и подспорье - это уровень снаряжения, на котором мы раньше не заостряли внимания, а теперь он очень даже важен. Что лучше - эта вещь из LFR, которую улучшили дважды, или другая из нормала, перекованая в Кузне? В общем случае вам достаточно посмотреть на ее ilvl и вы все поймете. Так что нет, мы не обеспокоены этим вопросом.
Вы изменили лут-систему в LFR в промежуток между Катаклизмом и Пандарией. Прошло какое-то время, и как вы находите - эти изменения удачны?О, да. Эта система очень помогает сгладить отношения между незнакомыми людьми в рейде, хотя иногда мы и слышим, как кто-то сожалеет, что не может отдать другому ненужную вещь. В целом нам все нравится, но, конечно, эта не та система которой было бы приятно пользоваться группе друзей.
Положение с рейдами в формате на 25 человек стабилизировалось, или их число продолжает падать? Вы принимаете какие-то меры по этому поводу?Я не знаю - давно не смотрел статистику, но думаю, что продолжает падать. Это просто энтропия - гильдии, способные собрать 25 человек, распадаются. А десятке тяжело вдруг просто решить: "а давайте-ка рейдить в 25 рыл." Нам нравятся рейды на 25 человек, в таком формате свои преимущества: с большим коллективом больше эпичности, к тому же всегда можно пригласить кого-то, кто еще не очень силен, но хочет посмотреть контент.
Когда вас всего 10 человек, каждый участник очень важен. В 25ке вы можете уронить целую кучу народа и победить, в а 10ке - это вайп. Из формата из 25 человек есть куда отступать, если группа начинает раскалываться, можно перейти в 10ку и спокойно набирать людей. А гильдия у которой распадается 10ка... просто распадается.
Идет много разговоров о том, что рейды с каждым годом становятся все сложнее. Как это удается совмещать с идеей LFR?Давайте вспомним старые рейды, к примеру Молтен Кор. В тех боях не происходило особенно много интересного. Все было достаточно спонтанно, негде было посмотреть ротации и тактики. Было сложно даже просто выучиться играть своим персонажем - самостоятельно.
У вас в рейде было 15 тащил, а остальные шли паровозом.Да, вроде того. После многих вайпов рейд-лидер мог, наконец, сообразить: чтобы выиграть этот бой надо диспелить. В наши дни разве такое возможно? Если мы будем делать рейды, ключом к которым будет один диспел, вы будете проносить их впятером. Игроки стали опытнее, у них появилось больше возможностей. Поэтому нам приходиться делать все более сложные механики, чтобы игрокам было интересно.
Или мы могли бы настраивать боссов так, что победа над ними была бы возможна только если бы каждый удар критовал, поэтому усложнение механик закономерно. Но я знаю, что многие считают такую сложность излишней в LFR.
И с этим связан мой следующий вопрос: LFR в ПГ получился более сложным, чем это было раньше. Мы знаем, что игроки в LFR преимущественно игнорируют механики боя, и это приводит к дополнительной нагрузке на хилеров и танков. Как сбалансировать механику, учитывая игроков, которые ее игнорируют?Это сложный вопрос. Если мы слишком сильно все упрощаем, рейдовый бой перестает быть эпичным и босс превращается в большой мешок с хитпойнтами. И после боя игрок думает: "босс паршивый, я ничего не понял но гигантская черепаха все равно сдохла". Поэтому мы все-таки стараемся делать так, что механике требуется уделять какое-то внимание. В то же время мы оставляем игрокам место для ошибки.
Если мы посмотрим на зону Степи в патче 5.3, мы увидим что сделан некоторый шаг от дейли квестов к более динамичному контенту. Это направление, которое избрала Близзард для своего дальнейшего движения?Это эксперимент. Мы добавили множество дейли квестов в Пандарии, чтобы вытащить людей из городов. В Катаклизме народ жаловался на то, что всем надоело сидеть в городе, ожидая очереди на арену или в рейд.
Мне жутко надоел Оргриммар.Да, и это при том что мы сделали все эти прекрасные игровые зоны, но никто их не видел. Множество контента пропадало зря. Поэтому в Пандарии мы дали игрокам чем заняться - есть ферма, дейли у Клакси, у Золотого лотоса и так далее. По большей части это сработало, но кажется с дейли квестами мы переборщили. По крайней мере, так многие говорят.
Поэтому мы пытаемся найти такие формы контента, которые не заключались бы в убийстве восьми могу каждый день до конца вашей жизни. И Степи в 5.3 это как раз такая попытка. Если реакция игроков будет положительная, то мы смешаем такой контент с дейли квестами и будем двигаться в этом направлении.
Продолжение следует...