Если все так просто, можно написать какую-нибудь утилитку, которая будет обсчитывать все возможные варианты джемминга/чанта/перековки и находить оптимальное решение =) Непонятно, правда, что делать с коэффициентами, если они существенно меняются при изменении значений самих статов.
Однако, я практически уверен, билд с параметрами, при которых целевая функция принимает наибольшее значение, вовсе не будет топовым. =)
Rawr FTW.
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=6140.0Она пытается что-то там оптимизировать. НО типа универсальная и пригодна для всех классов. С моей точки зрения, в результате со всеми классами (или, по крайней мере, с рогами) работает странно, если не сказать хуже. К тому же, не в курсе, как у нее дела обстоят с 4.0.1 Но если интересно можешь поковыряться.
И я, кстати, не говорил, что там всё просто =) Это далеко не так. Насколько я знаю, задачу эту так никто и не решил нормально. Есть, конечно, утилиты, позволяющие подбирать шмот, но там скорей перебором всё делается, а если это автоматизировать, то получится ооочень ресуроемкий процесс. Особенно если вспомнить, что статы можно (нужно) варьировать камнями и инчантами (которые далеко не всегда вносят статический +стат, а иногда прокают каким-нибудь хитрым эффектом), и (о ужас!) рефоржингом, позволяющим со шмотом делать вообще почти что угодно. Если еще вспомнить, что веса статов "пляшут" как линейно, так и нелинейно и даже с разрывами (для примера -- экспертиза, вес которой сваливается ступенькой в ноль после набора капа) в зависимости друг от друга (!), а камни имеют сугубо дискретные значения статов, то... Короче говоря, размерность задачи ставит на колени любой настольный компьютер при переборе.
Ну и последний штрих в том, что близы ни с кем не делятся формулами и подробностями внутренней механики. БОльшая часть того, что сейчас известно, получена эвристическим путём энтузиастами.