Мог бы World of Warcraft появиться сегодня? Возможно ли в 2026 году увидеть проект, столь же амбициозный, дорогостоящий и рискованный, как MMORPG, запущенная Blizzard в 2004 году? По мнению Эндрю Уиллиса, продюсера из id Software, однозначный ответ на эти вопросы – нет.

Так разработчик отреагировал на массовые увольнения, которые недавно коснулись студий XBOX (136 сотрудников – только в id Software). В нескольких сообщениях, опубликованных в своем
LinkedIn, он раскритиковал индустрию, возглавляемую людьми, которые, по его мнению, ничего не понимают ни в видеоиграх, ни в формировании долгосрочной ценности.
Уиллис считает, что крупные корпорации стремятся прежде всего максимально эксплуатировать вселенные, создававшиеся на протяжении нескольких десятилетий, и при этом требовать постоянного роста. По его мнению, такая логика едва ли совместима с созданием проектов, способных идти на риск и давать разработчикам на воплощение необходимое время.
Игровая индустрия должна измениться, если она хочет создавать произведения и вселенные, обладающие устойчивой долгосрочной ценностью. Создается впечатление, что монополии, контролирующие эту отрасль, пытаются просто извлечь как можно больше из доверия и ценности (на формирование которых ушли десятилетия), практически не заботясь о постепенном снижении выгоды, к которому это приводит. Так и бывает, когда люди, управляющие индустрией (в основном выпускники престижных университетов с дипломами MBA), сами не играют в игры, никогда не выпускали ни одной игры и в принципе не понимают ту отрасль, которой руководят. В нынешних условиях вам никогда не увидеть таких игр, как WoW или Morrowind.
Конечно, не стоит воспринимать его заявление как предвестие скорой гибели мира видеоигр. Каждый год продолжают выходить отличные новые проекты, в частности от независимых и малых студий. Эндрю скорее задается вопросом о способности крупных издателей давать зеленый свет и финансировать проекты, успех которых далеко не гарантирован. Ведь зачем идти на риск и создавать новое, когда можно вовсю эксплуатировать старое?
World of Warcraft на этапе разработки представлял собой огромный риск для Blizzard. Компания инвестировала в MMORPG, рассчитанную на сотни тысяч игроков, со всем, что это подразумевало в плане серверов, контента и поддержки. Студия также обладала реальной свободой и временем, которые сегодня, похоже, гораздо сложнее получить. По мнению Уиллиса, частью решения этой проблемы могло бы стать создание студий, напрямую принадлежащих самим разработчикам. Тогда рост должен был бы быть следствием успеха, а не целью, которую нужно достичь любой ценой.
Я считаю, что на данный момент единственный способ исправить ситуацию в индустрии видеоигр – это студии, принадлежащие самим разработчикам, которые появляются на фоне закрытий студий и массовых увольнений. Нам нужно извлечь уроки из прошлого, ответственно подходить к финансам и создать условия для устойчивого роста (хотя рост должен быть побочным результатом успеха, а не самоцелью). Это единственный путь вперед, который я вижу, ведь крупные издатели и монополии проявили себя как ужасные хозяева и, по-видимому, еще худшие финансовые менеджеры. Если люди, создающие ценность, будут владеть этой ценностью, то хорошие результаты не заставят себя ждать.
Всегда легко смотреть на прошлое с легкой ностальгией. Тем не менее, стоит задать вопрос: как вы думаете, согласился бы сегодня крупный издатель в течение нескольких лет финансировать разработку игры, сопоставимую с масштабами World of Warcraft? Или это уже практически несбыточная мечта?