Тема: Интервью PsybearTV с Ионом Хаззикостасом об обновлении 12.1, эпохальных рейдах, аддонах и прочем  (Прочитано 722 раз)

1 Пользователь и 21 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60453



На днях создателю контента PsybearTV удалось пообщаться с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом по поводу обновления 12.1, а также некоторых моментов вроде гибкого эпохального режима рейдов, ограничений аддонов, сборе экипировки, обилия неполадок в игре и прочего. Ниже вы можете ознакомиться с основными моментами из этой продолжительной и познавательной беседы.:cut:



Интервью PsybearTV с Ионом Хаззикостасом


Успехи Midnight
  • В целом, что касается 1 сезона Midnight, то отзывы о нем были отличными. Игроки проявили большой энтузиазм и продемонстрировали активное участие.
  • В 1 сезоне Midnight эпохальный+ режим подземелий сильно улучшился по сравнению с 1 сезоном The War Within. В The War Within разработчики балансировали подземелья под высокую сложность, а в Midnight целью было сделать их более доступным, и это удалось довольно успешно.
  • Однако, вследствие этих изменений, разработчикам пришлось изменить подход и предоставить новые награды для игроков, которые быстро прошли начальные уровни сложности подземелий. В целом им нравится идея нового средства передвижения и звания для 1% лучших игроков.
  • Что касается рейдов, разработчики поэкспериментировали с разделением рейдов и гибким режимом, что пришлись очень кстати как случайным группам, так и гильдиям, и эти эксперименты оказались успешными.
  • Вылазки продолжают демонстрировать высокие результаты участия, а сезон PvP также оказался отличным.
Одиночный контент
  • Теперь в рядах разработчиков есть специальная команда, занимающаяся игровым опытом в вылазках.
  • Разработчики хотят уделить больше внимания игрокам, предпочитающим одиночную игру в открытом мире. Они были рады добавить охоту и вылазки для таких людей.
Жилье
  • Разработчики рассматривают нынешнюю систему жилья как фундамент, на котором можно продолжать строить новые вещи.
  • Разработчики услышали отзывы многих игроков в духе "Не заставляйте меня этим заниматься, ведь у меня есть столько других дел, которым я хочу уделять внимание", и они считают это вполне нормальным. Эта система существует для тех, кто хочет ей заниматься. А кто не хочет, тот может совершенно не обращать на нее внимание.
  • Разработчики хотят продолжать добавлять глубину системе жилья, при этом избегая жестких механик, например таких как принуждение игроков к обязательному взаимодействию с ней.
Ощущение шаблонности
  • Хотя запуск Midnight прошел успешно, одна из вещей, над которой размышляет команда, заключается в отзывах игроков насчет того, что некоторые элементы игры кажутся слишком шаблонными, однообразными и повторяющимися. Разработчики понимают суть этих отзывов и постараются их учесть.
  • Очень легко отказаться от того, что вызывает недовольство у всех игроков, но когда приходят хорошие отзывы, например, о системе экипировки, разработчики стараются сохранять без особых изменений.
  • Одна из областей, на которой разработчики сосредоточивают свое внимание, – это экосистема рейдов, которая не менялась с тех пор, как появились гибкие рейды на 10-30 игроков и эпохальные рейды на 20 игроков. Эпохальные+ подземелья и вылазки отчасти подорвали основную мотивацию для посещения рейдов. Во 2 сезоне рейды станут приносить лучшие доступные награды с помощью Великого хранилища, чтобы составить конкуренцию эпохальным+ подземельям и вылазкам.
Приоритеты команды
  • Разработчики сравнивают определение приоритетов для работы как жонглирование тарелками: нужно уделять внимание той, которая кажется самой шаткой.
  • Ион не может вспомнить ни одной другой игры, в которой было бы такое разнообразие стилей и мотивов, как в WoW.
  • В своей работе разработчики анализируют данные о том, чем занимаются игроки и как проводят время, а также учитывают непосредственно отзывы сообщества.
  • Ранее игроки, играющие в одиночку или с несколькими друзьями, развивали персонажей до максимального уровня и доходили до игры в сложном контенте, а затем понимали, что в нем им нечего делать, если не вступить в гильдию или не найти больше постоянных союзников. Именно для них были добавлены такие вещи, как вылазки и охота.
  • Есть миллионы игроков, которые играют в одиночку или в небольших группах, хотя занимающихся такими вещами создателей контента совсем немного. У разработчиков есть огромный объем данных, на который они могут опираться, и они делают все, что в их силах.
  • Разработчики понимают, что для некоторых представителей сообщества может быть разочаровывающим, когда они отправляют отзывы и пожелания, а авторы вместо этого занимаются чем-то другим. Так происходит потому, что скорее всего, в данный момент они просто прислушиваются к мнению другой части сообщества, отдавая ей приоритет.
Аддоны
  • Ион доволен тем, как прошел процесс ограничения аддонов, но результаты оказались далекими от идеала, а потому еще есть над чем поработать. Разработчики не хотят умалять возникшие трудности и разочарования на этом пути, но считают, что худшее уже позади.
  • Сообщество игроков очень изобретательно: оно всегда найдет лазейки и обходные пути, поэтому в обновлении 12.1 перерабатывается способ отображения позитивных и негативных эффектов, чтобы разработчикам аддонов было проще писать код для этих элементов, и это должно устранить многие лазейки.
  • Что касается эпохальной Л'уры, то она была частью естественной "гонки вооружений" между игроками и разработчиками. Игроки будут искать любое возможное преимущество, чтобы упростить механику, а разработчикам нужно учитывать, каким будет игровой опыт и будет ли игрокам казаться необходимым скачивать и настраивать кучу аддонов, чтобы быть на равных с остальными, или же достаточно тех инструментов, которые предлагает стандартный интерфейс.
  • На ранних этапах освоения Л'уры разработчики исправляли лазейки в отслеживании прерываний и т. д. с помощью срочных исправлений, но впоследствии отказались от этого, поскольку это сильно мешало большинству игроков.
  • Если бы не существовало ни одной лазейки в бою с эпохальной Л'урой, некоторые аспекты боя обязательно были бы значительно упрощены. Разработчики хотят предложить гильдиям достойный вызов с учетом тех инструментов, которые те используют. Хотя ведущие гильдии способны координировать исполнение механик и без аддонов, вполне естественно, что они будут использовать аддоны для облегчения своей задачи. Когда все начинают использовать эти инструменты, разработчикам необходимо убедиться, что механика по-прежнему остается сложной. В мире, где этих инструментов не существовало бы, игрокам дали бы на несколько секунд больше времени, чтобы справиться с ситуацией, или убрали бы одну из целей для прерывания.
  • Есть надежда, что в будущем таких обходных решений с помощью аддонов станет меньше, и игрокам предоставят игровой опыт, который будет работать сам по себе "по стандарту", сразу давая всю необходимую для успеха информацию без необходимости дальнейших изменений или упрощений.
  • 3-5 лучших гильдий мира играют на совершенно другом уровне, и Ион подтвердил, что заключительные боссы рейдов на самом деле разрабатываются специально для них, но лишь на первое время, так как никто другой не увидит их в этот период, а затем упрощаются для остальных. Если бы разработчики с самого начала создавали боссов для гильдий из "Зала славы", то лучшие коллективы мгновенно бы их уничтожили, и никакой конкуренции не было бы. Подход, которого разработчики придерживаются сейчас и будут придерживаться в будущем, заключается в том, чтобы сначала сбалансировать боссов под "сверхчеловеческий" уровень, а затем, по мере продолжения сезона, постепенно снижать их сложность до уровня "простых смертных".
  • Разрабатывающая сражения команда продолжает развиваться и учиться создавать бои и механики в нынешних условиях. Что легко? Что сложно? Раньше они находились в мире, где четко понимали, как игроки будут справляться с той или иной механикой, и на этом основании определяли, сколько времени им дать на освоение, но ситуация изменилась и стала менее предсказуемой.
  • Например, в сражении с эпохальной Л'урой на "секретном этапе" Echo погибли из-за механики "Звездного осколка", а раньше эту механику можно было бы легко решить с помощью аддонов, присвоив каждому игроку конкретное место. Это не невозможная механика, но она стала сложнее и может привести к поражению даже сильнейших гильдий. Теперь это должно быть частью изучения и освоения боя. Больше нельзя просто посмотреть сражение, а затем дождаться, когда автор аддона напишет решение механик.
Быстрый выпуск контента и неполадки
  • Разработчики не хотят, чтобы новый контент казался выпущенным поспешно или выглядел недоработанным.
  • У игроков WoW существует множество разных точек зрения и пожеланий, и разработчики стараются удовлетворить очень разнообразную аудиторию.
  • Разработчики взяли на себя обязательство ускорить выпуск обновлений, и Ион гордится усилиями команды, направленными на соблюдение этого графика.
  • Ускорение работы не означает, что разработчики жертвуют качеством. Разработчики обещают никогда не добавлять в обновление то, что еще не готово к выпуску. Если что-то готово не сейчас, то через 8 недель придет пора следующего обновления, и они могут перенести это на другой срок.
  • Однако, 8-недельный цикл выпуска обновлений – это скорее цель, чем железобетонное правило. Если разработчики получают много сообщений о неполадках от отдела контроля качества или игроки на PTR недовольны какой-то важной функцией обновления, то не будут спешить с его выпуском только потому, что наступает 8 неделя.
  • Ион признал, что обновление 12.0.5 на самом деле оказалось полным неполадок, как заметили игроки. Он не считает, что проблема обновления 12.0.5 заключалась в том, что разработчики действовали слишком поспешно, но были некоторые системные и процессуальные проблемы, которые оказали свое влияние. Они устранили или сгладили многие из этих проблем после выхода обновления.
  • Обновление 12.0.5 было практически готово к выпуску, и в последнюю минуту разработчики внесли исправления мелких неполадок, которые в итоге привели к большим проблемам с более важными функциями. Например, на запуске обновления им пришлось отключить систему жилья. В ходе внутренних проверок в день его выпуска у игроков, которые заходили в свои дома, все расположенные над полом предметы декора падали вниз и навсегда привязывались к нему. Причиной послужила обнаруженная в последнюю минуту неполадка с подъемником в Осаде Оргриммара, из-за которой игроки проваливались сквозь него. Из-за сложности накопленного за 20-25 лет кода механизмы взаимодействия игроков с подъемником также затрагивают способы наложения объектов друг на друга и их соприкосновения в жилищах. Разработчики убедились, что подъемник заработал, но не провели повторную проверку жилья, которое, как выяснилось позднее, получило свои проблемы. Оглядываясь назад, разработчикам, пожалуй, не следовало исправлять эту неполадку за столь короткое время до выхода обновления.
Споропад и ограничения эпохальных рейдов
  • Спорпоад отлично показал себя, но разработчики пока не решили, стоит ли сохранить гибкий эпохальный режим насовсем, сделав его стандартом для будущих рейдов, или оставить все как есть. Так или иначе, они получили от игроков много отзывов о нынешних ограничениях эпохальных рейдов и размышляют над тем, как их можно было бы сгладить.
  • Сейчас гораздо больше игроков, чем раньше, стремятся в эпохальные рейды в составе случайных групп, а некоторые гильдии "Героя своего времени" хотят продвинуться дальше героического режима, но не видят для этого четкого пути.
  • Фиксированный размер рейда имеет большое значение для самых сложных боссов, где требуется точная балансировка под уровень "На кромке лезвия", и игроки наверняка станут манипулировать размером группы в поисках оптимального варианта, что приведет к негативному социальному опыту.
  • Полная гибкость – не будущее эпохального режима, но не исключено, что в будущих сезонах появятся отдельные боссы, доступные для рейдов с гибким составом. Возможно, жесткие ограничения в эпохальных рейдах будут существовать временно, в первой части сезона, а на более позднем этапе, например после того, как "Зал славы" будет заполнен, станут сниматься.
  • Провал Снов миновали все проблемы с ограничениями эпохального режима и Химерий оказался одним из самых простых боссов на этом уровне сложности в текущем сезоне, но вместе с тем принес игрокам хороший игровой опыт.
  • Разработчикам необходимо тщательно продумывать любые последствия изменения структуры добычи, поскольку это повлияет и на систему бустинга, и на раздельные забеги в эпохальные рейды. Они хотят сделать то, что будет лучше всего для большинства игроков, но также должны учитывать, что лучшие игроки обязательно воспользуются любой появившейся лазейкой.
  • Разработчикам хочется дать игрокам больше гибкости и свободы в плане рейдовых сохранений. Но если какие-то изменения и будут вводиться, то это будут постепенные неспешные шаги, а не большие и серьезные.
Социальный аспект игры
  • Раньше, если у кого-то была экипировка из Солнечного Колодца, было понятно, что он завершил весь предыдущий контент и прошел этот рейд. Сейчас существуют параллельные системы экипировки для подземелий и рейдов, что усложняет ситуацию. Но сообщество хорошо осознает это и знает, что нужно смотреть не только на уровень предметов. В случае с подземельями внимание обращается на эпохальный+ рейтинг и историю забегов. При поиске случайных игроков для рейда смотрят на достижения и оценивают конкретный опыт.
  • Кто-то может сказать, что это токсично, но по мнению Иона это не токсично, а вполне разумно. Токсичность – это про некорректное поведение. Для игроков вполне разумно искать тех, у кого похожий уровень опыта. Если кто-то изучал босса в течение двух месяцев, участвуя во множестве далеко не всегда успешных рейдов, на данном этапе вполне разумно искать других игроков с похожим уровнем опыта, чтобы быть с ними на одной волне.
  • Важно согласовать ожидания, именно поэтому в инструмент поиска группы была добавлена опция, позволяющая задать ожидаемый уровень игры.
  • Высокоуровневая экипировка и снаряжение из эпохального режима рейдов стали более доступными, чем раньше, но в 2 сезоне разработчики немного ограничат этот момент. Сильнейшие игроки сообщали в своих отзывах, что экипировка – это лишь средство для достижения цели, а сама цель – это соревнование и успех. Для других же сбор экипировки – это и есть цель и контент, а потому нет ничего плохого в том, что игроки с более низким уровнем навыка получают экипировку, приближающуюся к уровню сильнейших игроков. Сильнейшие игроки довольно четко дали разработчикам понять, что они просто хотят получить лучшую экипировку как можно скорее, чтобы затем сосредоточиться на достижении целей, основанных в первую очередь на мастерстве и навыках, что и является их основной игрой.
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:15:46 by Wishko »

snakedog

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 880

  • Варкрафт: +
    • Имя: Змеепес
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
  • Ускорение работы не означает, что они жертвуют качеством
Верим