Тема: Разработчики рассказали об изменениях философии дизайна эпохальных+ подземелий во 2 сезоне Midnight  (Прочитано 4682 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60349



К началу тестирования эпохальных+ подземелий 2 сезона Midnight на PTR обновления 12.1 разработчики World of Warcraft опубликовали объемную заметку, в которой детально рассказали об изменениях философии и новых целях дизайна этого режима.:cut: Также авторы игры привели примеры корректировок подземелий из новой ротации и показали обновленные визуальные эффекты для механик с действием по сектору или на прямой линии.

Философия и цели дизайна эпохальных+ подземелий во 2-м сезоне Midnight

Мы внимательно следим за обсуждением набора подземелий 2-го сезона Midnight. Часть обсуждений посвящена возвращающимся подземельям, в которых сохранились проблемы прошлых сезонов, а часть – уникальным механикам подземелий Midnight. Эти отзывы очень полезны и полностью соответствуют той работе, которую мы ведем внутри компании при подготовке сезона. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы подробнее рассказать о том, как мы выбираем подземелья, как обновляем их для эпохального+ режима и что мы уже сделали для 2-го сезона Midnight.

Выбор подземелий

Когда мы приступаем к выбору сезонных подземелий для эпохального+ режима, в первую очередь смотрим, какие из них могут соответствовать тематике предстоящего обновления. Иногда это означает возвращение игроков к сюжету, персонажу или месту, имеющему отношение к текущей истории игры. Поскольку в марте на Острове Кель'Данас Л'ура угрожала Солнечному Колодцу, это был отличный момент, чтобы вернуть этого персонажа и показать начало его отношений с Аллерией в Престоле Триумвирата. В других случаях речь идет скорее об общих темах, таких как связь между троллями, змеями и "Проклятием У'атек". Однако не каждое подземелье должно быть связано с одной и той же историей или настроением. Такое подземелье, как Рубиновые Омуты Жизни, может помочь сделать набор более разнообразным, предлагая игрокам отдохнуть от основных тем обновления так же, как и Небесный Путь из 1-го сезона Midnight.

Далее мы думаем о структуре всего набора. Каждое подземелье должно привносить что-то свое, будь то тема, планировка, темп, визуальный стиль или особенности механик. Мы хотим, чтобы сезон казался разнообразным от забега к забегу, обладал ярким сочетанием разных мест, разных задач, которые нужно решать, и разных причин, которые заинтересовывают каждым подземельем в наборе.

Обновление подземелий

Выбор подземелья для нового сезона – это серьезная ответственность. Мы должны быть уверены, что подземелье способно внести вклад в достижение целей сезона, но при этом обязаны устранить те его аспекты, которые не оправдали себя в прошлый раз, когда оно фигурировало в сезоне эпохального+ режима.

Как только становится известно, что именно это подземелье вернется, мы рассматриваем его с нескольких точек зрения: отзывов о его предыдущем появлении, нашего собственного опыта игры в современной версии, результатов внутреннего тестирования и ранних обсуждений в ходе бета-тестирования текущего дополнения.

Некоторые старые подземелья дают нам больше свободы для творчества. В таких случаях наша цель – передать суть и тематику подземелья, не давая игрокам ощущения, что оно стало чем-то совершенно иным. Яма Сарона из 1-го сезона Midnight – хороший пример. Мы переделали это подземелье с нуля, сохранив при этом основные темы, пространства и механики, чтобы оно по-прежнему оставалось Ямой Сарона.

Каждое подземелье проходит полный пересмотр монстров. Мы анализируем здоровье, урон, наборы способностей, частоту применения заклинаний, расположение противников и то, как каждая группа монстров вносит вклад в подземелье в целом. Цель заключается не в том, чтобы все монстры казались одинаковыми, а в том, чтобы подземелье имело сбалансированное сочетание испытаний как само по себе, так и по отношению к остальным подземельям сезона.

Мы также внимательно изучаем, как распределены эти испытания. Какая-то механика может быть уместной сама по себе, но вызывать раздражение, если в одном и том же участке подземелья сконцентрировано слишком много похожих задач. Плотность заклинаний, которые можно прервать, – хороший пример того, на что мы обращали пристальное внимание в 1-м сезоне Midnight, и именно такие моменты мы будем продолжать оценивать при создании нового набора испытаний.

Сражения с боссами пересматриваются индивидуально. У одних боссов уже есть прочная основа, и в основном им требуется визуальная доработка, балансировка и корректировка темпа. Другие нуждаются в более существенных обновлениях, поскольку их механики были слишком сложными, не бросали игрокам увлекательного вызова или слишком сильно полагались на то, что игроки помнят, как сражение проходило в предыдущем сезоне. В некоторых случаях мы видим возможность глубже раскрыть основную идею босса, предлагая вернувшимся игрокам что-то новое для взаимодействия и одновременно сокращая разрыв в знаниях для игроков, которые проходят подземелье впервые.

Общая сложность и впечатления

Что касается обсуждений уровня сложности, то сложность подземелий 1-го сезона Midnight в значительной степени соответствовала нашим дизайнерским целям, и мы стремимся к тому, чтобы подземелья 2-го сезона в целом производили схожее впечатление. Одно из ключевых отличий заключается в том, что нам хочется, чтобы нагрузка в подземелье распределялась между участниками группы более равномерно. В частности, мы хотим, чтобы роль бойца играла более весомую роль в успехе группы.

Игроки, играющие за танков и лекарей, часто испытывают наибольшее давление в эпохальном+ режиме. Когда что-то идет не так, именно к ним обычно в первую очередь обращаются за помощью, будь то выживание во время начала сражения с группой монстров, восстановление ущерба после сложного момента или наверстывание упущенного из-за ошибок времени, чтобы можно было успешно завершить забег. В 1-м сезоне успех в прохождении подземелий мог слишком сильно зависеть от таких моментов, в то время как наносимый урон и мастерство бойцов не всегда оказывали такое же влияние на то, успеет ли группа пройти подземелье в установленный срок.

Во 2-м сезоне вы увидите небольшое увеличение запаса здоровья монстров, больший акцент на таких навыках, как определение приоритетов целей и проверка на урон, а некоторые способности вместо прямого урона будут накладывать эффекты, снижающие наносимый урон или ограничивающие мобильность. Мы по-прежнему хотим, чтобы прохождение подземелий шло в хорошем темпе. Изменения здоровья введены для того, чтобы выбор приоритетных целей, использование способностей с длительным временем восстановления и проверки на урон играли более значимую роль. Танкам и лекарям по-прежнему придется многое контролировать, но успех должен ощущаться как более равномерно распределенный между всеми участниками группы.

2-й сезон Midnight

Прежде чем перейти к замечаниям по конкретным подземельям, мы также хотим обратить внимание на более общее изменение визуальной наглядности, которое обсуждалось в последнее время.

Общее
  • Умения с областью действия в секторе или на прямой линии получили обновленные предварительные визуальные эффекты, лучше отображающие зоны их воздействия.
На протяжении многих лет атаки с действием в секторе или на прямой линии использовали различные визуальные эффекты в разные эпохи игры. Поскольку эти подземелья поочередно появляются в эпохальном+ режиме, мы хотим, чтобы визуальный язык был более единообразным и понятным с первого взгляда.

В ходе тестирования на PTR мы вводим стандартизированные предварительные визуальные эффекты атак с действием в секторе или на прямой линии, которые повторяют стиль наземных эффектов в форме круга и окружности. Эти эффекты предназначены для атак, которые поражают цель мгновенно, таких как дыхание или лазеры. Заряды, снаряды и другие подобные механики могут использовать иные визуальные эффекты с учетом времени полета. Когда атака в форме сектора или на прямой линии следует за целью во время применения, будет использоваться вариант эффекта, состоящий только из окантовки и стрелки над головой цели. "Жуткое дыхание" Ваэлгора в Шпиле Бездны – пример способности, для которой будет применяться именно этот вариант.



Подземелья

Ниже мы рассмотрим каждое подземелье из набора 2-го сезона, укажем на некоторые проблемные моменты, которые мы заметили в ходе предыдущих появлений и обсуждений, а также поделимся изменениями, которые мы внесли, чтобы адаптировать их к требованиям этого сезона.

Закоулок Душегубов

В ходе внутреннего тестирования, а также во время предсезонья Midnight, мы определили событие в ресторане как потенциальную проблему в эпохальном+ режиме, как и большое количество существ с заклинаниями для прерывания после сражения с Заэном Траурным Клинком. Вот несколько примеров изменений, которые мы внесли для устранения подобных проблем:
  • Увеличен прогресс, начисляемый за успешное выполнение задачи для завершения события в ресторане.
  • Значительно уменьшена потеря прогресса при неудачном выполнении задачи во время события в ресторане.
  • Удалена возможность смены роли во время события в ресторане.
  • Уменьшено общее количество противников-заклинателей после сражения с Заэном Траурным Клинком.
  • Удалены некоторые заклинания из арсенала Порабощенных чернокнижников, Дрессированных охотников Скверны и Чародеек Скверны – неофиток.
Берлога Налоракка

Во время предсезонья Midnight мы получили отзывы о том, что темп прохождения испытания перед Часовым зимы может вызывать раздражение. Кроме того, мы обнаружили, что поглощающий урон щит Часового зимы плохо масштабируется на более высоких эпохальных+ уровнях. Также мы получили отзывы о том, что некоторые ролевые сцены в подземелье затягиваются. Вот некоторые из изменений, внесенных с учетом вышеуказанных отзывов:
  • Скорость ролевых сцен была увеличена.
  • Темп и эффекты испытания зимы были скорректированы для облегчения прохождения.
  • Умение "Извечная зима" Часового зимы теперь не накладывает поглощающий урон щит и поддерживается в течение фиксированного времени.
  • Умение "Идол голода" Аватары голодной смерти теперь имеет время применения 5 секунд, прежде чем наложить на игроков негативный эффект, который снижает их запас здоровья.
  • Обновлено умение "Раздавить" Аватары Решимости и оно больше не оглушает целевого игрока.
Слепящая Долина

Одной из выявленных нами в этом подземелье проблем является наличие определенных механик боссов, которые создают непропорционально большие сложности для случайно собранных групп, например, в сражениях с Икуззом Охотником Света и Зиккетом. Также есть несколько групп существ с чрезмерным количеством заклинателей. Вот некоторые из изменений, которые мы внесли для устранения подобных проблем:
  • Уменьшено количество Корней кровошипа, призываемых Икуззом Охотником Света.
  • Уменьшен запас здоровья Светорожденных плеточников в сражении с Зиккетом.
  • Исправлена неполадка, из-за которой игроки могли несправедливо проваливать механику "Светоцветной сущности" в сражении с Зиккетом.
  • Обновлено размещение монстров по всему подземелью, чтобы уменьшить количество заклинателей в одной группе существ.
Арена Шрама Бездны

В ходе внутреннего тестирования мы пришли к выводу, что можно было бы получше поработать над маршрутизацией и сделать механику сражений с некоторыми боссами этого подземелья более увлекательной. С этой целью мы внесли следующие изменения:
  • Обновлено размещение монстров перед первым боссом, чтобы левая сторона была ориентирована на ближний бой, а правая – на заклинателей; теперь на каждой стороне появляется мини-босс, дающий игрокам уникальный бонус к характеристикам.
  • Переработано сражение с Таз'рой, и босс получил новый набор способностей.
  • Разработаны новые способности для Бдительных боронителей, и теперь победа над ними приносит существенное количество очков сил противника.
  • Обновлено размещение монстров перед сражением с Хароном; был изменен состав групп существ, а четыре мини-босса были заменены новыми лейтенантами-доманаарами, которых необходимо победить, чтобы вступить в бой с Хароном.
  • Скорректированы механики сражения с Хароном, чтобы улучшить взаимодействие между ними.
Гробница Королей

В ходе анализа Гробницы Королей при планировании набора подземелий 2-го сезона мы обнаружили, что наносимый Тенью Зула урон был чрезвычайно высоким и плохо масштабировался на более высоких эпохальных+ уровнях. Также, отсутствие контрольных точек после каждого босса в сочетании с длинными последовательностями ролевых сцен ухудшало динамику прохождения по сравнению с современными эпохальными+ подземельями. Кроме того, хотя было интересно, что порядок боссов Совета племен менялся от недели к неделе, это приводило к ситуациям, когда некоторые недели казались более сложными, чем другие. Мы также обнаружили, что у Дазара, первого короля, имели место некоторые механики, которые казались устаревшими по сравнению дизайном боссов в современных подземельях. Вот некоторые из изменений, которые мы внесли в подземелье, чтобы решить эти проблемы:
  • Скорректированы ролевые сцены так, чтобызавершаться быстрее.
  • Задана фиксированная последовательность боссов Совета племен: сначала Кула Живодерка, затем Ака'али Завоевательница, а после Заназал Мудрый.
  • Скорректированы способности Тени Зула в соответствии с современными стандартами дизайна эпохального+ режима.
  • Переработано сражение с Дазаром, первым королем, и босс получил новый набор способностей.
Храм Сетралисс

У некоторых боссов, таких как Гюрзис и Аспидис, механики проявлялись непредсказуемо и непоследовательно, а в бою с Меректой во время "Закапывания" возникали длительные принудительные простои. В области испытания перед последним боссом наблюдались проблемы с неполадками и общим ходом игрового процесса. Кроме того, финальная схватка была чрезмерно сосредоточена на лекаре, в то время как игрокам других ролей не хватало занятий. Это подземелье было значительно скорректировано как в плане обычных монстров, так и в плане сражений с боссами, чтобы устранить эти проблемы. В частности:
  • Гюрзис и Аспидис теперь меняются щитами при достижении определенного порога здоровья, а их щиты теперь дают сопротивление урону вместо нанесения урон атакующему.
  • Переработан набор способностей Меректы для улучшения взаимодействия с игроками, а "Закапывание" изменено так, что теперь она вновь появляется после уничтожения дополнительных монстров, а не по таймеру.
  • Переработано событие испытания перед финальным боссом для устранения неполадок и избавления игроков от необходимости делать "паузу" во время зарядки сферы.
  • Переработан финальный бой, чтобы стимулировать более активное участие группы в исцелении Аватары Сетралисс.
  • Переработана способность "Подлый трюк" у Скрытных убийц, чтобы дать больше возможностей для контратаки.
Рубиновые Омуты Жизни

В Рубиновых Омутах Жизни было много групп монстров, сражения с которыми казались хаотичными и тесными, особенно в первой области. Кроме того, летающие патрули Громоголова и Огнезева затрудняли ориентацию. Группы монстров по всему подземелью нередко включали существ с быстрым и частым применением заклинаний, а также частыми всплесками неизбегаемого урона. Кроме того, некоторые способности были реализованы таким образом, что увеличивали вероятность "снежного кома" ошибок или были неясны. Вот некоторые из изменений, которые мы внесли для устранения этих проблем:
  • Удалены некоторые группы существ из первой области.
  • Переработаны некоторые способности, например, "Тектонический разлом" Демиурга Морозной Вспышки, чтобы убрать загромождение шкалами применения и всплески группового урона.
  • Замедлен темп применения способностей и уменьшена сила принудительного перемещения Мелидруссы Истощенной Холодом.
  • Патрули Громоголова и Огнезева теперь перемещаются по земле.
  • Скорректирована способность "Полыхающие угли" Киракки, чтобы она больше не накладывала эффект "Ядро адского пламени", а "Ритуал подчинения огня" Кокии Пламенное Копыто теперь помечает целевого игрока перед применением.
  • Изменен состав групп монстров и скорректированы наборы их способностей, чтобы снизить темп и сложность механик сражения с каждой из них.
[Источник]
« Последнее редактирование: 27 Июня, 2026, 00:45:25 by Wishko »

HAPKOMAH

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 111

  • Варкрафт: +
    • Имя: Галерия
    • Класс: Демон Хунтер
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Сильный не тот кто в качалке качался, а тот кто упал и поднялся

Саем

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1308
Ну так то ласт в храме сетрались нормальный был... что значит не хватало остальным игровых активностей?? а зачищать всех что бы хил спокойно босса похилил и убивать жабок что бы дебафовв не наловить...
вполне норм было...

KRE100

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 462
они каждый сезона начиная с DF s1 говорят про визуальные эфекты, но все-равно попадются жопой сделанный эффект отображения

Gorelkin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 75
они правда тестировали алгетар? напоминаю, что в начале сезона таймер инста был 29 минут. они вменяемые такой инст делать с таким таймером? там пока добегаешь до первого пака -50 секунд, жесть.

ну и плюсом, естественно, фиолетовые шары на фиолетовом полу с фиолетовым соком на фоне фиолетового неба, а посреди арены фиолетовый босс в террасе магистров

clancyBY

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2087
они каждый сезона начиная с DF s1 говорят про визуальные эфекты, но все-равно попадются жопой сделанный эффект отображения
Цитировать
В ходе тестирования на PTR мы вводим стандартизированные предварительные визуальные эффекты атак с действием в секторе или на прямой линии, которые повторяют стиль наземных эффектов в форме круга и окружности.
У рыбки гуппи память лучше, чем у них. Всё тоже самое они говорили и сделали во втором сезоне ТВВ, почему у них всё внезапно меняется в новом процессе разработки сплошная загадка.

bbqqlolz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350
Наконец-то до них дошло, что "лохматость" линий нужно рисовать во внутрь войдзоны  ::)
Я люблю своё болото
Выхожу на берег, Мото-Мото.

KRE100

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 462
они каждый сезона начиная с DF s1 говорят про визуальные эфекты, но все-равно попадются жопой сделанный эффект отображения
Цитировать
В ходе тестирования на PTR мы вводим стандартизированные предварительные визуальные эффекты атак с действием в секторе или на прямой линии, которые повторяют стиль наземных эффектов в форме круга и окружности.
У рыбки гуппи память лучше, чем у них. Всё тоже самое они говорили и сделали во втором сезоне ТВВ, почему у них всё внезапно меняется в новом процессе разработки сплошная загадка.
отсутствие жесткого стандарта + несколько команд разработки (разные сезоны пилят разные люди), каждая понимает требования по своему, никто не проверяет что бы игра была олнородной

Lady_michelet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 139

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обадиа
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
"выровнять" дпс к танку и хилу... Видимо единственное что им пришло в голову для этого это сделать так что "если хил упал на боссе - группа еще может пожить без него, условно минуту в 50 из 100 случаях, если упал танк, ну пусть тоже 50 из 100 проживут, упал дд один и его не реснуть - до свидания инст, потому что баланс так настроен что минус один дд  на еще 1 минуту  битья по босу это гарантированые минус 3 минуты в зачет с учетом этой минуты и в итоге это все "выравнивания" и это не выравнивание а плохая балансировка

Neyms

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 358
  • «Вы не готовы»

  • Варкрафт: +
    • Класс: Demon Hunter
поверьте, нубасы с 3к рио и эту "фичу" для нубасов зафейлят  ;D
«Я пожертвовала всем, а какова была твоя плата?»

Windsgift

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1335
лучше бы ресторан вообще удалили б из Закоулка.
Не нужны эти рофлплеи