Тема: Художник-постановщик роликов Blizzard рассказал о своей работе  (Прочитано 507 раз)

1 Пользователь и 3 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60040



На сайте Blizzard опубликована небольшая статья из серии "Древо талантов", в которой художник-постановщик из команды проработки истории и вселенных игр Бен немного рассказал о своей работе.:cut:

«Древо талантов»: ведущий художник-постановщик из команды проработки истории и вселенных игр

«Древо талантов» — блог о талантливых личностях, стоящих за нашими играми. Как концепт превращается в финальный кадр? Бен, наш ведущий художник-постановщик, рассказывает о творческом процессе создания сцен для кинематографических роликов.

Расскажи о себе. С чего началась твоя карьера?

Я мечтал стать художником-аниматором с пяти лет. Моя семья крайне творческая: в ней много художников и музыкантов, и оба моих брата занимаются созданием анимированных визуальных эффектов. В общем, это у меня в крови. Но раньше я не особо верил в свои возможности… так что в колледже изучал предпринимательство. А в итоге вообще отошел от всего этого и стал профессиональным электриком. Но после восьми лет работы для меня наступил поворотный момент. Мне нужно было сделать выбор: продолжить в том же направлении или попытаться реализовать мечту. В итоге я собрал чемоданы и рванул в художественную школу в Калифорнии, надеясь пробиться. И у меня получилось!

Это изумительно! И что в итоге привело тебя в Blizzard?

С миром игр Blizzard я познакомился благодаря World of Warcraft. Когда я снова отправился учиться, старший брат купил мне ноутбук, и с тех пор мы с ним играем в WoW. Помню, что уже тогда были игроки, которые ждали не столько крупные дополнения для игры, сколько кинематографические ролики с их анонсами. Потому что каждый такой ролик был создан с поразительным уровнем мастерства. После художественной школы я устроился помощником продюсера в студию компьютерной графики. Успел поработать над рядом всемирно известных и отмеченных наградами фильмов, а затем перешел в рекламный отдел одной IT-компании. Но мечты стать аниматором никуда не делись. В 2015 году мой бывший коллега из студии компьютерной графики попал в команду проработки истории и вселенных игр Blizzard, где начал собирать отдел по постановке сцен. В том году я посетил BlizzCon и вновь встретился с этим коллегой. Когда отдел по постановке сцен продолжил расширяться, меня пригласили примкнуть к нему. И вот я все еще здесь, уже 10 лет спустя!

Поздравляем с заслуженным щитом! Расскажешь побольше о своей роли? Чем занимается художник-постановщик?

Отдел по постановке сцен в команде проработки истории и вселенных игр можно сравнить с пастухами: при создании кинематографических роликов, будь то внутриигровые заставки или крупные трейлеры с анонсами новинок, мы задаем направление работе над отдельными кадрами и сценами. Мы один из немногих отделов, который сопровождает весь процесс производства ролика. Мы сотрудничаем со специалистами по моделям, поверхностям и текстурам, проверяя их работу перед тем, как переходить к созданию финального освещения. Также мы взаимодействуем с отделом по моделированию окружения: заполняем сцены зданиями или разными мелочами, например лежащим на земле мусором. Словом, делаем так, чтобы помещения и пространства выглядели естественно. Когда раскадровку или предварительную визуализацию одобряют, мы разрабатываем уже полноценные сцены, чтобы команде анимации оставалось только оживить персонажей. Кроме того, на промежуточных этапах производства мы направляем сцены в отдел контроля качества, который ищет в них ошибки вроде различных несостыковок или противоречий. Наконец, получив готовые кадры, мы снова изучаем их с отделом контроля качества, чтобы все выглядело безупречно.

Как проходит работа над новым роликом? С какими трудностями сталкивается ваш отдел?

Начиная новый проект, мы задействуем всю команду. При работе над роликом наша цель — сохранить целостность и визуальное постоянство каждого элемента. Для этого мы собираемся вместе, обдумываем задачи по постановке отдельных кадров и сцен, а затем обсуждаем возможные технические сложности.

Давным-давно я работал над роликом про Солдата-76. Помните, как он стреляет из оружия и вырубает шайку бандитов на улице? Важно, чтобы в последующих кадрах эти подбитые негодяи оставались лежать ничком и их было видно с разных ракурсов, если камера вдруг повернется в их сторону. Кажется, что задача простая, но аниматоры могут потратить уйму времени и ресурсов, постоянно размещая этих ребят в разных кадрах. Чтобы избежать лишних трудов, мы придумали более простой способ воспроизводить их позы, который позволял не настраивать их заново каждый раз.


Еще один проблемный момент — отрисовка воды. У нас был ролик про D.Va, где она летит над широким водоемом, оставляя за собой след из брызг. Чем дальше персонаж перемещается от своей стартовой точки, тем больше данных накапливается при отрисовке — это может привести к различным дефектам. Наша команда нашла способ разделить этот процесс при предварительной визуализации и в каждом кадре «обнулять» расстояние полета D.Va. При этом постоянство следа сохранялось и можно было видеть брызги, остающиеся позади нее, даже при переключении между камерами. Таким образом мы сумели избежать проблем с отрисовкой еще до того, как они возникли.


Каким из своих проектов ты гордишься больше всего?

Zero Hour — трейлером с анонсом Overwatch 2, который мы показали на BlizzCon в 2019 году. У нас была большая задача: создать улицы Парижа, которые затем уничтожат омники. Мы расставляли повсюду брошенные машины и тележки из супермаркетов, чтобы мир был похож на настоящий, живой. Пришлось потрудиться, но было так здорово наконец представить этот трейлер на церемонии открытия и услышать реакцию толпы. Никогда не забуду это.


Что ты можешь посоветовать тем, кто тоже хочет стать художником-постановщиком?

Во-первых, верьте в себя! Не нужно преуменьшать свои способности или считать, что вы недостойны своего ремесла. Да, проведенные за работой электрика годы принесли мне ценный жизненный опыт и стали частью моей истории, но иногда я все равно задумываюсь: а как бы все сложилось, если бы я сразу поверил в себя и занялся творчеством?

Во-вторых, очень важна гибкость. Иногда происходят неожиданности, планы не всегда выполняются. Возникают проблемы, и, чтобы найти их решения, приходится менять курс и подстраиваться под обстоятельства. Нужно быть к этому готовым.

Наконец, не переставайте учиться. Индустрия меняется на глазах: появляются новые программы, новые техники и новые рабочие процессы, которые могут упростить и улучшить вашу работу. Будьте в курсе этих изменений и помните, что обогатить свой опыт можно, взаимодействуя как с матерыми профессионалами, так и с коллегами, только начинающими карьеру.

Последний вопрос! Это правда, что ты также играешь на барабанах в группе, собранной сотрудниками Blizzard?

Ага! Обожаю собираться вместе с остальными участниками группы. Я до сих пор рад, что раньше всех других барабанщиков отреагировал на публикацию в корпоративной рассылке, с которой все и началось. Играть в группе весело и приятно. Я многому учусь у своих невероятно талантливых коллег. Группа дает нам возможность заниматься иным видом творчества, отдохнуть от повседневного креатива. Я ее ни на что не променяю!

[Источник]
« Последнее редактирование: Сегодня в 07:55:16 by Wishko »

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2272

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
Пусть расскажет, как пришли идеи таких шикарных трейлеров дополнений, как каменный человек поднимающийся на маяк в драгонфлайте, и посиделки с нытьем двух скуфов в ТВВ

Valius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 764
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Вместо полотна статьи можно просто написать " я работаю на отъебись как и все здесь".