К выходу дополнения Dragonflight разработчики здорово переработали профессии. В практически неизменном виде эта система дошла и до Midnight. Она опирается на деревья специализации, которые развиваются за счёт очков знания. На набор этих очков, в свою очередь, требуется время. И невозможность сбросить набранные очки делает систему слишком суровой, практически не прощающей ошибок.

В обсуждении на
Reddit разгорелась дискуссия ровно на эту тему. Автор считает, что текущее положение дел далеко от идеала; сильнее всего страдают те, кто только начал осваивать профессию, возвращающиеся в игру после перерыва игроки, а также те, кто вкладывал очки знаний не понимая долгосрочных последствий.
Я прокачивал портняжное дело своему чернокнижнику, но после того, как я потратил часть очков на талант, дающий шанс получить обычные предметы из ткани, я узнал, что в руководствах советуют сосредоточиться на другой стратегии, на тканях, из которых выпадает шёлк. Теперь мне придётся потратить кучу золота на покупку шёлка, т.к. у меня уйдут месяцы на то, чтобы прокачать другие таланты и добывать шёлк самому.
Я всерьёз подумываю о том, что забросить этого персонажа и создать нового, потому что затраты денег на изготовление чего-то без шёлка просто космические.
Просто возмутительно, что разработчики не дали нам возможность сбросить и перераспределить очки.
Действительно, если очки вложены в специализацию, вернуть их назад невозможно. Теоретически это придаёт вашему выбору вес. На практике же это может вызвать сильное раздражение. Уже спустя несколько часов игрок может понять, что выбрал ту специализацию, которая для достижения его целей на самом деле подходит не очень хорошо. Или и вовсе не правильно понял, за что на самом деле отвечают выбранные таланты; и что в идеале ему стоило бы выбрать другую ветку развития.
Система призвана поощрять специализациюС помощью специализаций разработчики стремились добавить больше глубину в ремёсла. Идея заключается в том, что игроки не могут изготавливать любые предметы с одинаковой эффективностью: ты либо бронник, либо оружейник, но не всё сразу; по крайней мере не в начале дополнения. Требуя от мастеров наличия специализаций, игра тем самым делает упор на ремесленные заказы, торговлю и стимулирование экономики.
Несколько игроков защищают текущую систему. Кто-то говорит, что если бы специализацию можно было бы свободно сбрасывать, то профессии потеряли бы часть своей привлекательности. Наиболее целеустремлённые игроки в таком случае и вовсе будут менять специализацию под запросы рынка, создавать самые прибыльные предметы, а затем уходя в другую отрасль. Первоначальный выбор по их мнению должен остаться и должен иметь значение.
Если вспомнить, на протяжении многих лет игроки критиковали профессии за то, что они скучны и не слишком-то интересны. Специализации теперь дали им важную роль. Текущая система побуждает игроков интересоваться, проводить анализ, или, как минимум, изучать руководства. Сделать выбор и смириться с тем, что другие предметы с полной отдачей вы сможете делать очень не скоро, уже ближе к концу дополнения. Это позволяет сосуществовать на одном сервере нескольким ремесленникам, каждый из которых может быть хорош в своей области.
Ошибки и возвращение игроковОбсуждения затрагивают жёсткость системы. Ведь специализация это одно, но если вы застряли на месте из-за неправильного выбора, это уже совсем другое. Для игрока, что давно и прилежно играет, освоить новую систему, изучив руководства, не составит проблему. Для того же, кто вернулся в игру после перерыва, всё намного сложнее.
При этом и сами таланты и специализации бывают непонятны с первого взгляда. Некоторые ветки кажутся интересными, но оказываются не настолько полезными, насколько казалось. Что-то становится важным позднее, когда игрок понимает, как всё устроено на самом деле, какие реагенты необходимы, какого качества. И проблема в том, что полное понимание приходит уже после того, как потрачены очки знания, которые невозможно вернуть.
Именно поэтому многие игроки хотели бы видеть какую-то разумную возможность сброса. Это не обязательно должна быть не ограниченная и бесплатная возможность, каковая есть применительно к талантам самого персонажа. Разработчики могли бы ввести разовую возможность сброса, или даже частичную. Главное – дать игрокам возможность исправить ошибки, совершённые в самые первые дни и недели, но не превращать такую возможность в инструмент постоянной оптимизации.
Другая точка приложения усилий – продолжение работы над интерфейсом, повышение понятности специализаций, чтобы игроки лучше понимали, во что на самом деле они вкладывают свои очки знаний.
Дискуссия редко когда доходит до отмены специализаций как таковых. Многие игроки согласны с тем, что выбор должен иметь место. Они лишь считают странным, что нет никакой страховки от ошибок. В игре, которая поощряет возвращение старых игроков и создание новых персонажей, было бы неплохо сделать развитие профессий более щадящим.
Стоит отметить, что подобные дискуссии велись как в Dragonflight, так и в The War Within. И если в Dragonflight никакой системы исправления ошибок так и не появилось, то в The War Within разработчики всё же пошли на встречу сообществу и в обновлении 11.1 дали единоразовую возможность перераспределить очки знания.
Вполне возможно, что и в Midnight такая возможность появится вместе с крупным контентным обновлением, а именно в 12.1. Хотя одна из претензий заключается ровно в том, что эта функция нужна намного раньше – чтобы исправить ошибки, допущенные на старте дополнения, без необходимости ждать несколько месяцев.