Тема: Интервью Maximum и Scott из гильдии Liquid с дизайнерами рейдов 1 сезона Midnight  (Прочитано 3512 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 59986



Сегодня вечером участники гильдии Liquid по прозвищу Maximum и Scott провели небольшое интервью с разработчиками World of Warcraft в честь завершения гонки прогресса в рейдах 1 сезона дополнения Midnight. Они побеседовал с ведущим дизайнером сражений Тейлором Сандерсом и старшим игровым дизайнером Энтони Трейо об уже пройденных и кое-каких будущих рейдах, раскрыв пару интересных моментов.:cut: Вот краткий пересказ наиболее примечательных вещей.


Интервью Maximum и Scott из гильдии Liquid с дизайнерами рейдов 1 сезона Midnight


Балансировка рейдов под гонку прогресса
  • Занимаясь дизайном рейдовых сражений для 1 сезона Midnight, разработчики по большей части сосредоточились на том, чтобы игроки принимали решения в конкретные моменты по ходу боя, а не планировали обширные списки мощных способностей заранее. Благодаря этому, получаемый игроками урон стал более стабильным, появились различные штрафы к исцелению и стало больше механик на оперативное принятие решений. Это также сделало игру за лекарей более разнообразной и все боссы больше не кажутся персонажам этой роли одинаковыми.
  • Разработчики с большим интересом следят за гонкой прогресса, часто совместно, и дизайнеры сражений всегда внимательно наблюдают за освоением своих боссов, чтобы увидеть, как игроки с ними справятся.
  • Балансировка рейдов под определенный урон для гонки прогресса всегда требует обширного тестирования, аналитики и разумных предсказаний того, какие составы рейдов станут использовать игроки. У разработчиков есть для этого разные инструменты, которые совершенствуются от рейда к рейду. Также они внимательно следят за процессом освоения в прямом эфире, однако, когда игроки уже добрались до босса, то стараются как можно меньше вмешиваться и вносить какие-либо корректировки. Разработчики понимают, что сильнейшие гильдии мира обладают исключительными навыками и часто уверены в том, что игрокам по мере продолжения попыток и внесения изменений в состав или тактику удастся найти недостающие порции урона.
  • Однако, несмотря на всю подготовку, порой разработчики допускают некоторые ошибки или у них возникают некоторые сомнения. Например, разработчики не были уверены, не получился ли 1 этап сражения с Л'урой слишком сложным и планировали сильно упростить его во время освоения сильнейшими гильдиями, но в итоге остановились на более скромном изменении.
  • Когда гонка прогресса в самом разгаре, найти идеальное время для ввода балансировочных изменений уже невозможно и так или иначе одни участники получат от этого более серьезное преимущество, чем другие. Препятствующие прогрессу неполадки разработчики стараются исправлять как можно скорее, а балансировочные корректировки – приберегать до определенных моментов, чтобы не дать слишком большого преимущества тому или иному региону. С исправлениями на Л'уре в этом плане не было каких-то серьезных проблем, поскольку они скорректировали проблемный 1 этап, когда обеим гильдиям предстоял еще долгий путь до финала.
Рейдовые механики
  • Дизайнеры сражений изо всех сил стараются сделать так, чтобы каждая механика имела визуальную четкость и отличалась от других, ведь зачастую в бою происходит много всякого, за чем приходится следить. Они хотят, чтобы механики были достаточно доступными и посильными для игроков. Это не всегда хорошо получается, но что касается опасных областей, в Midnight они отлично визуализированы.
  • Одна из проблем с механиками Ослепленного авангарда заключается в том, что тематика Света не дает особо больших просторов для цветового разнообразия. Разработчики попытались придать механикам некоторые различия с помощью дополнительных оттенков синего и оранжевого, но получилось не очень хорошо. Они постараются подумать, что с этим можно сделать в будущем.
  • Разработчики хотят, чтобы у игроков было все необходимое для решения механик и преодоления сложностей. Это не означает, что игра должна полностью объяснять каждую деталь и рассказывать, как с ней нужно справляться, но должны быть явные намеки, которые наставляют на верный путь при взгляде на механики.
Журнал сражений
  • Что касается финальных боссов, разработчики стараются делать их описания краткими и полезными в основном для людей, которые используют их для ознакомления с низкими уровнями сложности. Описания для эпохального режима делаются более туманными, чтобы игроки не могли подготовиться к сражению слишком хорошо заранее и изучали бой на практике. Сильнейшим игрокам нравится преодолевать сложности и они более терпимы к неудачам, так что такой подход делает игру для них интереснее, а разработчики довольны его результатами.
  • Секретные этапы сражений становятся по-настоящему интересными, если игроки заранее не знают и не могут раскрыть с помощью датамайна или журнала их присутствие и подробности. Секретный этап сражения с Л'урой стал большим приятным сюрпризом для игроков с точки зрения игрового процесса и развития сюжета.
  • Разработчики ожидали, что обнаружение секретного этапа на Л'уре станет одним из самых ярких моментов гонки прогресса, и так оно и оказалось. Правда они считали, что игрокам уже известно о его наличии благодаря датамайну, а потому, этот момент стал большим сюрпризом не только для рейдеров, но и их самих.
Финальные боссы
  • Изначально Бело'рен разрабатывался с учетом того, что все механики будут постепенно становиться сложнее, включая четвертую волну отголосков и третью волну птиц, но тестирование и эксперименты показали, что так бой станет слишком сложным и запутанным, а потому от дополнительных элементов отказались.
  • По задумке сражение с Бело'реном должно было завершаться на третьем яйце, но на практике игроки отыскали хитрость с радиусом действия одной из способностей пробудителей "Насыщателей", а потому завершить бой смогли уже на втором этапе. Это не было запланировано разработчиками и они не ожидали, что игроки будут способны на такое, но их находчивость все же приятно удивила.
  • Разработчики ожидали, что в бою с Л'урой игроки будут использовать дополнительное время от кристалла, однако урон первых гильдий оказался достаточно высоким, чтобы в этом не было нужды. В итоге игроки справились с боссом на 10 секунд раньше того, что ожидалось и планировалось разработчиками.
Споропад
  • В прошлом разработчики уже вводили небольшие рейды посреди сезона и многим игрокам эта идея понравилась, оставив приятные воспоминания. Были, правда, некоторые неудачные мини-рейды, которые демонстрировали чрезвычайную сложность, и разработчики обещают не допустить этой ошибки с будущим Споропадом.
  • Споропад станет мини-рейдом на 1 босса в Харандаре в обновлении 12.0.7. Впервые в истории игры он предложит гибкий формат для 15-25 игроков в эпохальном режиме. Разработчики надеются, что это поможет игрокам восполнить пробел между героическим и эпохальным уровнями сложности. Стоит учесть, что это большой эксперимент и это вовсе не означает повторение или распространение такого подхода на рейды в будущем, но разработчикам интересно, что по этому поводу думают игроки и как все покажет себя в игре.
Вот полная запись этой беседы:

« Последнее редактирование: 15 Апреля, 2026, 23:03:27 by Wishko »

Freecell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 641

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фрисельо
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Первый же пункт... Как они это "сделали"? Все абилки так-же по таймерам, я как мартышка жму все скилы в одни и те же моменты на хиле, уже наизусть зная где можно "подсосать хила в счетчик".

Про четкость согласен, многие абилки неплохо сделали. Те же диспелы на 1 мифике, Химерии, которые увеличивают и подсвечивают персонажа. Я тупо смотрю где человек и маусовером по модельке диспелю сразу как он доходит до точки назначения, для меня это очень удобно.

Дай бог 15-25 формат приживется, это сильно упростит пугорейды.