Прошло уже больше недели со дня открытия эпохального+ режима подземелий в 1 сезоне Midnight. Хотя одни сетуют на отсутствие испытаний, а другие радуются повышенной доступности, оказывается, что данный режим в этом дополнении довольно прост и даже
может похвастаться самыми высокими показателями прохождения за последние несколько лет.
На самом ли деле эпохальные+ подземелья стали проще?Лучший способ оценить это – посмотреть на показатели прохождения:
Jordan, любитель и эксперт сбора всяческих данных, уже провел исследование по этой теме, обратившись к показателям RaiderIO. Он зафиксировал значительно более высокий процент завершенных вовремя подземелий и увеличенное общее количество успешных прохождений на 10+ уровнях, а также завершении самого высокого уровня подземелья на первой неделе за последние несколько дополнений.
Согласно странице статистики на RaiderIO, на данный момент за последние 18 часов пройдено больше эпохальных+ подземелий 10+ уровня, чем за всю 1 неделю 1 сезона The War Within.
Процент завершенных вовремя подземелий на 1 неделе:
– 1 сезон The War Within: 78,2%
– 2 сезон The War Within: 78,1%
– 3 сезон The War Within: 79,4%
– 1 сезон Midnight к этому моменту: 92,1%
Данные со страницы статистики на RaiderIO.

Причин у этого есть несколько. Некоторые могут сразу отметить, что уровни доступной игрокам экипировки в Midnight в целом выше по сравнению с аналогичным периодом The War Within. Также сейчас проходят в целом больше эпохальных+ подземелий, чем в аналогичные моменты прошлого. Более ощутимые изменения претерпели и механики подземелий – их в целом стало заметно меньше, а среди тех, что остались, стало гораздо мало проверок на успех/провал, которые сразу убивают персонажа, что позволяет игрокам преодолевать некоторые из них грубой силой. Является ли это излишней компенсацией за изменения классов и ограничения аддонов или целенаправленным общим снижением планки, призванным сделать игру более доступной, – неясно, но результат вполне заметен: эпохальные+ подземелья в этом сезоне и вправду довольно легкие.
Также следует учитывать и изменения модификаторов. Во время 1 сезона The War Within модификатор "Вероломство Ксал'атат" изначально накладывал 15-секундный штраф, начиная с 7 уровня, а теперь он действует лишь с 12 уровня, находясь за пределами максимального качества наград, к которым стремятся большинство игроков. Это в значительной степени объясняет, почему отведенное на прохождение подземелий время теперь кажется таким снисходительным: группы с 10 и более смертями часто все равно способны вовремя завершить подземелье, даже имея в запасе в несколько минут, что напрямую приводит к более высоким показателям прохождения.
Отличная работа, команда, мы обошли 3 неделю 3 сезона The War Within по числу завершенных вовремя подземелий портального уровня (10+ после сплющивания, 20+ до сплющивания) и к этому моменту прошли 895.953. К концу недели мы наверняка достигнем 1 миллиона вовремя завершенных подземелий.
Максимальный уровень завершенного вовремя подземелья на 1 неделе эпохального+ сезона согласно данным со страницы статистики на RaiderIO.
(Да, все верно, я намеренно не стал включать 4 сезоны Shadowlands и The War Within.)
Это не значит, что подземелья стали легкими для всех. Хотя механики были упрощены, теперь больше внимания уделяется чистому урону, особенно когда игроки пробиваются грубой силой через сражения, в которых нет угрожающих провалом за одну неудачу механик. Есть много крупных групп монстров с большим количеством требующих прерывания способностей, боссы под "Тираническим" модификатором имеют очень много здоровья, собравшие излишне большое число противников танки все еще могут быть разорваны ими на куски, а лекари могут испытывать сложности с выполнением своих задач, хотя удаление их прерываний и меньший акцент на максимизации урона для преодоления жестких временных рамок означают, что им по сути не остается ничего другого, кроме как исцелять.
Плохо ли это?Это спорный вопрос. Очевидно, что у этого есть некоторые явные преимущества, так как игрокам легче продвигаться к подземельям среднего и высокого уровня, собирать экипировку, открывать телепорты и получать достижения и награды, а также открывать максимально обширный ассортимент наград в великом хранилище. Сам по себе эпохальный+ режим не имеет ограничений, поэтому ищущие более серьезные вызовы игроки всегда могут просто проходить подземелья более высокого уровня, где все становится гораздо сложнее.
Несколько случайных интересных моментов, которые я заметил вчера на странице статистики RaiderIO:
– Академия Алгет'ар – подземелье с самым низким процентом завершенных вовремя забегов, а Престол Триумвирата и Шпили Ветрокрылых – с самым высоким
– Яму Сарона меньше всего покидают до конца забега, а Академию Алгет'ар – больше всего
– В среднем мы завершаем вовремя по 6,6 подземелий каждую секунду

С другой стороны, более легкие подземелья также означают, что игроки добираются до этих значений быстрее, иногда еще до того, как они действительно становятся к ним готовы. Это может привести к конфликтам между людьми, которые не так комфортно чувствуют себя при более активном и динамичном прохождении, которое часто требуется в игре на более высоких уровнях. Ведь не секрет, что другие игроки могут быть таким же препятствием на пути к успеху, как механики и время. Это также приводит к нехватке в поиске подземелий более низкого уровня, проходить которые игроки больше просто не имеют повода. Наконец, существует аргумент, что более легкие подземелья означают более быстрое достижение сезонных целей игрокам, что само по себе не плохо, но со временем может привести к более быстрому сокращению игрового сообщества.
Наблюдаю широко распространенное мнение, что повышение "доступности" и упрощение игрового процесса – это хорошо для игры. Но это может быть опасной проблемой. Слишком легкое прохождение снижает удовлетворение от прогресса. Нуллэй, эпохальные+ подземелья и, теперь, рейд – все они очень простые.
Всего один вечер игры... да, думаю, я согласен с тем, что подземелья, возможно, немного простоваты.
Также стоит признать, что Midnight делает большой акцент на возвращении старых и привлечении новых игроков. Хотя это и середина трилогии дополнения, его запуск сопровождался обширной маркетинговой кампанией, а также сплющиванием уровней и характеристик, уменьшением зависимости от аддонов, вводом опций доступности и появлением жилья для игроков. В свете этого со стороны разработчиков может иметь смысл упростить и игру на максимальном уровне, чтобы привлеченные игроки остались в ней подольше.
Это возвращает нас к вопросу. Поощряет ли более легкий сезон вас продвигаться дальше и добираться до более высоких уровней сложности, чем раньше, или же более быстрое достижение целей просто приведет к тому, что у вас останется меньше причин заходить в игру и играть в долгосрочной перспективе?