Тема: Разработчики World of Warcraft рассказали об особенностях рейдов и подземелий в Midnight  (Прочитано 3896 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60126



В преддверии открытия раннего доступа к дополнению Midnight участникам подкаста The PoddyC представилась возможность побеседовать с разработчиками World of Warcraft – помощником директора игры Полом Кьюбитом и ведущим дизайнером сражений Диланом Баркером насчет разнообразных особенностей 1 сезона и будущих новинок вроде лабиринтов.:cut:

Упоминавшиеся в предыдущих интервью моменты опущены.

Рейды
  • Боссы 1 сезона были распределены на несколько рейдов в том числе ради эксперимента и из желания посмотреть, как на такое новшество отреагируют игроки.
  • В середине 1 и 2 сезонов появится по мини-рейду на 1 босса, что даст игрокам возможность после завершения освоения основного рейда поучаствовать в новом испытании. Эти боссы будут умеренно сложными, определенно не уровня Ууната из Горнила Штормов.
  • Разработчики считают финальных боссов Шпиля Бездны и Марша на Кель'данас выдающимися в визуальном и геймплейном планах. Игроков ждет потрясающее зрелище, увлекательные механики и весьма интересные сюжетные откровения. Авторы игры ждут не дождутся, когда игроки увидят все собственными глазами.
Подземелья
  • Ранее подземелья разрабатывались просто на основе того, что делает подземелье хорошим, а эпохальный+ режим накладывался уже поверх этого. Теперь аудитория эпохальных+ подземелий оказывает более серьезное влияние на их дизайн, но и о казуалах тоже не забывается. В целом хорошее подземелье само по себе отлично перекладывается на эпохальный+ режим, попеременно предлагая игрокам как расслабленные, так и более напряженные моменты.
  • С каждым последующим дополнением когнитивная нагрузка на игроков становится все более высокой и механики боссов получают все больше деталей, на которые им приходится обращать внимание. Это накладывает на разработчиков большую ответственность – проектировать сражения и их особенности так, чтобы они оставались доступными для игроков, но не скучными и не слишком простыми.
  • Разработчикам с одной стороны хочется, чтобы у игроков было больше свободы в выборе маршрутов и способов прохождения подземелий, с другой стороны, им не очень нравится, когда игроки видят лишь часть контента. А потому в некоторых случаях они направляют маршруты игроков определенным образом, повышая ценность одних монстров относительно других.
  • Разработчики довольны текущими эпохальными+ модификаторами, которые просты и понятны для игроков, даже для новичков. У них есть некоторые идеи по дополнительным изменениям и небольшим экспериментам в этом плане, но пока они не могут раскрыть никаких деталей.
Вылазки
  • Поначалу между собой разработчики называли лабиринты "гига-вылазками", так что в этом плане их вполне можно сравнить с "мега-подземельями". На самом деле они своего рода займут их место: в лабиринтах игроки вполне смогут исследовать огромные и интересные места как это было с мега-подземельями Возвращение в Кажаран или Тайный рынок Тазавеш ранее. Однако это не означает, что в будущем никаких новых мега-подземелий не появится.
  • Пока рано говорить о наградах лабиринтов, но в целом они будут такими же, как в вылазках – и полезными, и декоративными.

Аддоны
  • Ограничение боевых аддонов позволило разработчикам сократить количество механик и понизить их сложность, поскольку теперь игрокам необходимо решать их самостоятельно. В сражениях больше не будет огромного числа эффектов, способностей и зон, за которыми нужно постоянно следить.
  • Разрабатывая боссов под мир без боевых аддонов, разработчики решили предложить игрокам больше мини-игр, требующих координации и совместного решения. Это совсем несложные игры и игроки могут заранее распределить задачи и роли, но выполнять их во время боя, имея дело с другими механиками, будет не так-то просто.
  • Разработчики стараются сделать так, чтобы боссы и их механики были доступными и проходимыми для всех игроков, даже тех, которые не пользуются никакими аддонами. Но знают, что опытные игроки наверняка найдут какие-то хитрости, лазейки и творческие моменты, все же позволяющие часть сложностей решить или автоматизировать, чтобы облегчить свою игру.
Открытый мир
  • Героический игровой мир в Remix: Legion очень хорошо себя показал и авторам было интересно наблюдать, как игроки справляются с его испытаниями. Такие самостоятельные временные события как Remix: Legion – отличная возможность поэкспериментировать с идеями и режимами перед их добавлением в основную игру.
  • Режим охоты с разными уровнями сложности и модификаторами, которые вполне могут задать жару даже опытным игрокам, отчасти вдохновлен героическим игровым миром. Также он вдохновлен тематикой Midnight: игрокам нужно помогать эльфам крови разбираться с местными угрозами.
Вот полная запись беседы для деталей и контекста:

« Последнее редактирование: 01 Марта, 2026, 00:03:16 by Wishko »

Demteezy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276
Разрабатывая боссов под мир без боевых аддонов, разработчики решили предложить игрокам больше мини-игр, требующих координации и совместного решения. Это совсем несложные игры и игроки могут заранее распределить задачи и роли, но выполнять их во время боя, имея дело с другими механиками, будет не так-то просто.

Надеюсь будет по больше и по сложнее.
Так как бить ну совсем уж манекенов - удовольствия нету

Al5

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 313
Данжи полное говно,сделанные спецом под говноключи-море трэша.аркадные боссы.В ВВ то по этой причине в них не совался.вылазки наше все.
Теперь аудитория эпохальных+ подземелий оказывает более серьезное влияние на их дизайн,
да кто бы блядь сомневался.
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2026, 13:56:51 by Al5 »

Demteezy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 276
Данжи полное говно,сделанные спецом под говноключи-море трша.аркадные боссы.В ВВ то по этой причине в них не совался.вылазки наше все.
Теперь аудитория эпохальных+ подземелий оказывает более серьезное влияние на их дизайн,
да кто бы блядь сомневался.

Так игра уже на 90% сессионная.
Сессионность приносит 90% денег
А обеспечивает сессионность игры - ключи.

Близы ещё в легионе поняли - на чем они теперь будут делать деньги и на какой конкретно аудитории.
Люди которые делают ачивки, фармят голду - не интересны близам. Они играют 2-4 месяца максимум за весь аддон, так ещё и голдой оплачивают часто игровое время.

Ключники играют весь аддон, и как правило оплачивают деньгами игру, так как у них нет времени на дерьмо в виде фарма голды на жетон.

По этому близы и уделяют максимум своего внимания ключникам, так как это именно те игроки которые приносят деньги.

doger92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 212

  • Варкрафт: +
    • Имя: Самбуил
    • Класс: паладин
    • Сервер: гордуни
Нефига треш легче не стал, один фиг когда будут пулы в м+ на хай кеях один пропущенный каст = диплит а таких мобов дофига , так ещё и некоторые мобы кастуют за 90 метров

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3030
Цитировать
Разработчики считают финальных боссов Шпиля Бездны и Марша на Кель'данас выдающимися в визуальном и геймплейном планах. Игроков ждет потрясающее зрелище, увлекательные механики и весьма интересные сюжетные откровения. Авторы игры ждут не дождутся, когда игроки увидят все собственными глазами.

Да они так каждый раз говорят. "В сражении с Сильваной мы добавили фазу с цепями на Орибос, вам понравится бегать и расятгивать бой на 15 минут!", "В сражении с Денатрием будет использоваться механика перемещений через зеркала!"

Warelog1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 700

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Ревущий фьорд
Данжи полное говно,сделанные спецом под говноключи-море трша.аркадные боссы.В ВВ то по этой причине в них не совался.вылазки наше все.
Теперь аудитория эпохальных+ подземелий оказывает более серьезное влияние на их дизайн,
да кто бы блядь сомневался.

Так игра уже на 90% сессионная.
Сессионность приносит 90% денег
А обеспечивает сессионность игры - ключи.

Близы ещё в легионе поняли - на чем они теперь будут делать деньги и на какой конкретно аудитории.
Люди которые делают ачивки, фармят голду - не интересны близам. Они играют 2-4 месяца максимум за весь аддон, так ещё и голдой оплачивают часто игровое время.

Ключники играют весь аддон, и как правило оплачивают деньгами игру, так как у них нет времени на дерьмо в виде фарма голды на жетон.

По этому близы и уделяют максимум своего внимания ключникам, так как это именно те игроки которые приносят деньги.
в твоё суждении есть маленькая дыра которая как мне кажется может в ноль стереть твою теорию, близы раз в год дропают маунтов за годовую подписку, и маунтов этих как раз лутают по большей части казуалы да атчиверы (те кто на них реально катается, а для ключников это литерали+1 который они скорее всего даже не заметят)

Uruzaner

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145
Данжи максимально странные. Длинные, пустые, никакого вовлечения в историю локации даже при первом прохождении. Шпили Ветрокрылых даже в сюжет не вплели, просто поставили непися у входа с квестом-галочкой. Скучно капец.

Gusein1995

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 282

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гусиная рожа
    • Класс: Все
    • Сервер: Все
Данжи максимально странные. Длинные, пустые, никакого вовлечения в историю локации даже при первом прохождении. Шпили Ветрокрылых даже в сюжет не вплели, просто поставили непися у входа с квестом-галочкой. Скучно капец.
Значит ты еще не проходил все квесты, все максимально эргономично легко в сюжет и сайды. Но самая грусть что тему с Гнилью вложили в сайды, а не в мейн сюжет. Да, это уже было в ДФ и было бы повторение, но там как с БФА и Фросом - не до раскрыто. Надеюсь мы подойдем к логическому концу истории Горака Тула и Разложением когда то

Uruzaner

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145
Данжи максимально странные. Длинные, пустые, никакого вовлечения в историю локации даже при первом прохождении. Шпили Ветрокрылых даже в сюжет не вплели, просто поставили непися у входа с квестом-галочкой. Скучно капец.
Значит ты еще не проходил все квесты, все максимально эргономично легко в сюжет и сайды. Но самая грусть что тему с Гнилью вложили в сайды, а не в мейн сюжет. Да, это уже было в ДФ и было бы повторение, но там как с БФА и Фросом - не до раскрыто. Надеюсь мы подойдем к логическому концу истории Горака Тула и Разложением когда то

И какие квесты и сюжет вплетены в Шпили Ветрокрылых? Переулок - да, Берлога - да. А шпиль?