Тема: Директор WoW Ион Хаззикостас ответил на вопросы участников Discord-сервера «Portal Room»  (Прочитано 1269 раз)

4 Пользователей и 22 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60644



Сегодня вечером в официальном Discord-сервере "Portal Room" состоялась сессия вопросов и ответов с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом. В рамках этого мероприятия разработчик осветил ряд животрепещущих вопросов от игроков, которые до этого в течение недели собрали партнерские сервера.:cut: Всего было прислано более 350 вопросов, но в виду ограниченного времени ответить удалось лишь на часть из них. Ниже вы можете ознакомиться с пересказом интересных тем.



Обзор сессии вопросов и ответов с Ионом Хаззикостасом


Восьминедельный цикл выпуска контента
  • Вопрос о восьминедельном цикле выпуска контента поднимается довольно часто, и со стороны разработчиков такая периодичность не является чем-то непреложным. Изначально эта идея была целью Dragonflight, появившейся на фоне длительных периодов отсутствия нового контента в предыдущих дополнениях, что явно не устраивало игроков.
  • Интервал в два месяца казался оптимальным как с точки зрения выпуска контента, так и с точки зрения исправления неполадок, хотя разработчики признают, что для некоторых игроков он стал слишком интенсивным. В настоящее время данные подтверждают, что такой ритм лучше всего подходит для большинства игроков, хотя это сложный баланс между теми, кто всегда хочет большего, и теми, кого легко перегрузить.
  • Во время дополнения The War Within разработчики пробовали более равномерно распределять выпуск контента с помощью искусственных ограничений (таймгейта), но игроки, конечно же, не приняли их, поэтому разработчики постарались отказаться от чрезмерного использования подобного подхода.
  • Согласно опросам, 25% считают, что темп идеален, 25% – что он слишком быстрый, а 25% – что слишком медленный. Если эти предпочтения изменятся, разработчики, безусловно, скорректируют свой подход.
Коммуникация разработчиков
  • Иногда коммуникация разработчиков заключается в том, чтобы информировать игроков о том, что происходит в игре, иногда – в том, чтобы поделиться философией, а иногда – просто в том, чтобы выслушать увлеченных людей, формирующих этот мир.
  • Разработчиков сотни, и очень жаль, что игроки, как правило, слышат только несколько избранных человек. Blizzard старается больше знакомить игроков с конкретными людьми, которые создают игровой мир. Иону интересно узнать, кого игроки хотели бы услышать в следующий раз. Следующие сессии вопросов и ответов с новыми гостями – это абсолютно реальная возможность.
Аддоны и доступность игры
  • К сожалению, иногда при попытке исправить какой-то эксплойт или хитрость возникают побочные эффекты, которые нарушают работу инструментов доступности. Разработчики стремятся вкладывать ресурсы в существенное улучшение базового игрового опыта, чтобы игрокам не приходилось скачивать много аддонов ради доступности. Так появилась однокнопочная ротация, больше настроек преобразования текста в речь, автоматическое открытие спокойных полетов, а в обновлении 12.1 будут внесены улучшения для системы сигналов и добавлено голосовое оповещение при наведении указателя.
  • В обновлении 12.1 также будет улучшен API аддонов: это повысит безопасность, но при этом восстановит возможность привязки звуков к получению и потере эффектов.
Гильдии
  • Гильдии – важный аспект World of Warcraft. В игре миллионы людей, и разработчики хотят упростить для них взаимодействие друг с другом.
  • Ион с большим энтузиазмом относится к интеграции с Discord, которая появится в обновлении 12.1. Начало будет положено интеграцией чата, но разработчики надеются, что в будущем она расширится и получит новые возможности. Однако цель не состоит в том, чтобы просто скопировать в игру то, что Discord уже предлагает игрокам, поэтому разработчики с удовольствием выслушают предложения игроков о том, какие еще функции они хотели бы видеть.
Свобода выбора
  • Свобода выбора игроков была краеугольным камнем философии дизайна WoW для разработчиков на протяжении последних ~5 лет.
  • Разработчики стремятся предоставлять игрокам свободу играть так, как они хотят, не обязывая их проходить определенные элементы контента, чтобы заниматься тем, что им по-настоящему нравится. Если игрокам что-то не нравится, создается ощущение, что разработчики не уважают их время. Поэтому они уделили больше внимания параллельным путям прокачки, добавив такие элементы, как вылазки и охоту для одиночек в дополнение к подземельям и рейдам для групп. Игроки, желающие участвовать во всех этих занятиях, по-прежнему найдут для себя ценность в них, но каждая должна восприниматься как вполне самодостаточная.
Влияние игроков на мир игры
  • Создание индивидуальных сюжетов в общем мире – это очень сложная задача. Ощущение того, что решения игроков влияют на окружающий мир, сильнее погружает в игру и позволяет воображению разыгрываться, но реализовать это одновременно для миллионов людей чрезвычайно сложно.
  • Разработчики пытаются добавлять индивидуальные тексты и реакции НИПов в зависимости от выбора игрока, но в конечном итоге это все равно общий мир с одинаковыми заданиями, боссами и роликами, и это является основным ограничивающим фактором.
  • Разработчики хотели бы найти больше способов создавать контент, в котором индивидуальный выбор имеет значение, но пока это лишь стремление без каких-то особых прорывов.
Жилье
  • Одно из направлений, над которым трудятся разработчики, – упростить поиск и посещение домов других игроков, а также добавить больше поводов для этого. Они разрабатывают "витрину жилья", где игроки смогут размещать свои дома для просмотра и поиска другими.
  • В обновлении 12.1 в жилье появятся питомцы, а в будущем они планируют добавить средства передвижения и стойки с демонстрацией комплектов экипировки. С питомцами охотников возникает много сложностей из-за того, что система домов распространяется на весь отряд, тогда как питомцы охотников привязаны к отдельным персонажам.
  • Разработчики также рассматривают возможность добавления в жилье связанных с профессиями элементов, но хотят подойти к этому осторожно, чтобы оно не выглядело обязательным.
Фракции
  • Изменение старинных фракций так, чтобы они распространялись на весь отряд, как нынешние, – это очень трудоемкий и кропотливый процесс, поэтому на это уйдет много времени.
  • Сейчас разработчики трудятся над улучшением рабочего процесса в этой области, чтобы ускорить дело. Это заняло больше времени, чем они надеялись, но они по-прежнему нацелены на достижение этой цели.
Классы
  • При внесении классовых изменений важно находить баланс так, чтобы они были заметными и влияли на показатели, но при этом не были настолько значительными или неожиданными, чтобы игрок, войдя в игру, просто перестал узнавать своего персонажа.
Повышение привлекательности PvP
  • Ион признает, что система MMR имеет некоторые проблемы и порой работает не совсем корректно. Разработчики считают, что сейчас она действует более-менее хорошо, но они могли бы реагировать на отзывы и просьбы игроков гораздо быстрее и постараются исправить возникшие затруднения во 2 сезоне.
  • Время ожидания в очереди является вечной проблемой для большинства PvP-игр с несколькими ролями – большинство игроков хотят играть за бойцов. А матчи "Соло-суматохи", как правило, длятся дольше, чем в форматах 2v2 и 3v3, поэтому здесь нужно проработать некоторые внутренние расчеты.
  • В целом разработчики стремятся лучше удовлетворять свое PvP-сообщество, но им также необходимо расширять это сообщество, чтобы вложения себя оправдывали. У WoW есть очень увлеченное ядро PvP-игроков, но 20 лет назад оно составляло гораздо больший процент игровой базы, чем сегодня.
  • Цель таких функций, как "Тренировочные площадки", – привлечь новых игроков в PvP, но это не произойдет в одночасье. Хотя может показаться, что для игроков высокого уровня навыков делается недостаточно, в долгосрочной перспективе рост общей численности игроков пойдет на пользу всем.
  • В PvP давно назрела необходимость большого обновления талантов, и хотя к этому не приступят во 2 сезоне, работа над задачей начнется в обозримом будущем.
  • В целом команда довольна темпами получения PvP-наград, но хотела бы улучшить наглядность этого процесса – возможно, с помощью чего-то вроде системы репутации, чтобы было понятнее, что и когда игроки добывают. Что касается усилий, необходимых для их получения, суть PvP заключается в поощрении постоянных успехов: доказательстве того, что игроки могут продолжать выступать на определенном уровне в течение длительного времени. Разработчики не хотят, чтобы было слишком легко поиграть немного, а затем остаться на одном уровне, или присоединиться к игре очень поздно и быстро заслужить все самые лучшие награды.
"Сокровища собирателя" и Remix
  • Событие "Сокровища собирателя" обязательно вернется в будущем, но разработчикам хотелось бы использовать его очень-очень редко. Оно должно казаться особенным и значимым. Если будет проводиться слишком часто, игроки начнут считать бессмысленным заниматься сбором наград вне его рамок, что в целом является плохой идеей. А если оно будет проводиться слишком часто, то перестанет быть чем-то особенным.
  • Разработчики также будут продолжать проводить новые Remix – это отличный способ пройти сюжет дополнения и ознакомиться с его ключевыми занятиями как бы в актулаьное время, но в более быстром темпе. При этом, это нечто более серьезное, чем просто возвращение в него на максимальном уровне и прохождение всего на одном дыхании без каких-либо сложностей.
  • Что касается коллекционирования, разработчики всегда стремятся избежать ощущения, что игроки никогда не смогут завершить этот процесс. Они не считают проблемой, когда игроки "завершают" получение всех желаемых предметов из старого подземелья или рейда. Именно поэтому они не стали добавлять новые предметы декора к старым боссам Души Дракона и некоторых других рейдов.
Эксклюзивные награды
  • Лишь малую долю процента от общего числа предметов для коллекционирования планируется оставить эксклюзивными – в основном это вещи, которые изначально заявлялись как имеющие ограниченную доступность (при этом, в будущем разработчики не планируют широко прибегать к этому подходу).
  • Существует масса предметов, которые стали недоступны по случайности – например, из-за изменения или удаления части связанного с ними контента – и в таких случаях разработчики с удовольствием вернут их тем или иным образом.
  • За исключением очень небольшого списка предметов, таких как оригинальные варианты обликов экипировки из режима испытаний в подземельях или обликов артефактов из Башни Магов, разработчики готовы выслушать от игроков примеры недоступных вещей, которые они могли бы вернуть и сделать доступными какими-нибудь новыми способами.
Обновление профессий
  • Основные профессии будут продолжать развиваться, и в долгосрочной перспективе по крайней мере некоторые из них должны стать проще и доступнее. Первоначальная цель переработки в Dragonflight – придать профессиям глубину и помочь игрокам выразить свою индивидуальность – была достигнута. Но, хотя глубина может быть ценной для кузнечного дела при создании редких и желанных высокоуровневых предметов экипировки, процесс сбора цветов и приготовления зелий для себя самого с помощью алхимии оказался чересчур сложным.
  • Вторичные профессии давно требуют переработки, и в настоящее время команда обсуждает улучшения, которые можно было бы ввести в The Last Titan.
  • В частности, археология обладает великолепным фэнтезийным духом и богатым историческим наследием, но сам игровой процесс увлек совсем небольшое количество игроков. Разработчики хотели бы найти новый способ воплотить дух исследования и открытия затерянных цивилизаций, сделав игровой процесс археологии увлекательным всегда, а не время от времени.
Разное
  • Все любят хорошие обновления и рейды с троллями. Ион с нетерпением ждет, когда все смогут ознакомиться с обновлением и увидеть, куда приведет игроков история дальше. Он видел, как игроки предполагают, что это полностью побочная история, отвлекающая от главной цели – преследования Ксал'атат, но считает, они не совсем правы, ведь в запасе есть еще кое-что. Он также с нетерпением ждет встречи со всеми на BlizzCon и возможности поделиться там гораздо большим объемом информации обо всем, что касается Warcraft.
  • Еще он хотел бы поблагодарить игроков за их энтузиазм и за то, что они находят время, чтобы поговорить с разработчиками об игре. Все, что делает команда разработчиков, делается для игроков и для того, чтобы создать игру, достойную той увлеченности, которую они демонстрируют.
  • На вопрос о том, откроется ли когда-нибудь Головоломка Йогг-Сарона, Ион ответил: "Ну да, она уже открыта. Если вы играете в Hearthstone, то знаете, что она просто применяет 10 случайных заклинаний. Я думал, все об этом в курсе!".
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:08:59 by Wishko »

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3329
Цитировать
Интервал в два месяца казался оптимальным как с точки зрения выпуска контента, так и с точки зрения исправления неполадок, хотя разработчики признают, что для некоторых игроков он стал слишком интенсивным.
По мне, 2 месяца - слишком быстро. 3 месяца как будто самое то.
Сейчас есть ощущение, что ты только закончил заниматься вещами в патче 0.5 и тут же сразу выходит патч 0.7 и ты опять идешь делать что-то новое. Как будто нужен какой-то перерыв между этими занятиями, когда ничего нового не выходит, а все старое ты уже сделал. И можешь просто потупить в городе и побегать кругами вокруг фонтана.
Цитировать
Во время дополнения The War Within разработчики пробовали более равномерно распределять выпуск контента с помощью искусственных ограничений (таймегйта), но игроки, конечно же, не приняли его, поэтому разработчики постарались отказаться от чрезмерного использования подобного подхода
Учитывая как они делают таймгейты - это очевидно.
Когда они делают таймгейт ровно на эти самые 2 месяца - это выглядит как издевательство.
Вот вам нарастающий баф, но максимальный эффект вы получите только за неделю до нового патча.
Вот вам прокачка заемной силы, но до конца вы сможете ее прокачать только в последнюю неделю патча
Сделайте таймгейт на месяц, чтобы игроки смогли несколько недель поиграть с максимальным эффектом.
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:09:14 by Serafim1991 »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6964
  • Подписка TWW
Как всегда тонна брехни. Слушают они игроков, ога, только как всегда слышат именно то, что нужно им. Выход контента слишком быстрый. В прошлом нормой было выпускать контент раз в пол года. Реже конечно было уже слишком долго, но пол года было норм. Быстерее это уже не контент. Когда у большинства игроков есть куча альтов, выпуск контента так часто означает по сути то, что для большинства игроков он просто проходит мимо. Дельвы мусор, который никто не просил. Просто ленивым разработчикам не дает покоя идея выпустить кучку инстов в начале дополнения, а потом ехать на них до самого конца. Сорян, но контент, где даже нет толку от твоей коллекции маутов, которую ты собирал 20 лет, это вообще не контент. Охота еще больший мусор. Любая пвп-подобная активность это сразу помойка. Пвп что с людьми, что с ботами это одинаково ушлепский контент. Ну и верх лицемерия говорить, что они не хотят, чтобы игрок не узнавал свой класс, но при этом в очередной раз режут половину классовых механик. Верх лицемерия все еще прикрываться в каких то вопросах желанием сделать игру челленжем, но при этом добавить однокнопочный помощник для тех, кому вот прям трудно жать три кнопки.
« Последнее редактирование: Сегодня в 02:26:04 by WowIsDead64 »
Невезение не существует - только подкрученный рандом
TWW - та же помойка, что и DF. Покупать Midnight смысла нет.
Класс - это то, чему можно научится! Ограничение комбинаций не имеет смысла.

Diolur

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 839

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тэллада
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
  • За исключением очень небольшого списка предметов, таких как оригинальные варианты обликов экипировки из режима испытаний в подземельях или обликов артефактов из Башни Магов, разработчики готовы выслушать от игроков примеры недоступных вещей, которые они могли бы вернуть и сделать доступными какими-нибудь новыми способами.
Цепочку квестовую на плащ с Гневионом из Пандарии, плюс цепочку на кольцо из Дренора было бы неплохо вернуть. Сами вещи не нужно возвращать даже, просто вернуть сами квесты как таковые.

kolinzard

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Имя: Maksai
    • Класс: Mage
Как они задрали с башней магов... вот это лицемерие их бесит. Значит т3 мы вернули, а сет за испытания и облики из башни - нет.
Мне ни то, ни то не нужно, все есть. Но знаю кучу новичков, кому очень сильно обидно.
Есть же великие подвиги, пусть ачивки будут показателем важности, а не трансмог.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6610
Цитировать
Интервал в два месяца казался оптимальным
Отлично, и с этими сроками если игрок не сидит в игре безвылазно, то с выходом нового контента автоматом давать игроку фул-героик 6/6 обвес завершившегося контента, чтобы его на Вэл/Нэйгтол не убивал каждый моб с одного тычка, и чтобы брали в рейды нового контента.

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 758

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Цитировать
За исключением очень небольшого списка предметов, таких как оригинальные варианты обликов экипировки из режима испытаний в подземельях или обликов артефактов из Башни Магов, разработчики готовы выслушать от игроков примеры недоступных вещей, которые они могли бы вернуть и сделать доступными какими-нибудь новыми способами.

Верните старые элитные PvP сеты, it makes no sense :o

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6610
Цитировать
За исключением очень небольшого списка предметов, таких как оригинальные варианты обликов экипировки из режима испытаний в подземельях или обликов артефактов из Башни Магов, разработчики готовы выслушать от игроков примеры недоступных вещей, которые они могли бы вернуть и сделать доступными какими-нибудь новыми способами.

Верните старые элитные PvP сеты, it makes no sense :o

И всех маунтов и петов, которых теперь не получить.

Psionic

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 125
  • Maxskill

  • Варкрафт: +
    • Имя: Махскилл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Интервал в два месяца казался оптимальным как с точки зрения выпуска контента, так и с точки зрения исправления неполадок, хотя разработчики признают, что для некоторых игроков он стал слишком интенсивным.
По мне, 2 месяца - слишком быстро. 3 месяца как будто самое то.
Сейчас есть ощущение, что ты только закончил заниматься вещами в патче 0.5 и тут же сразу выходит патч 0.7 и ты опять идешь делать что-то новое. Как будто нужен какой-то перерыв между этими занятиями, когда ничего нового не выходит, а все старое ты уже сделал. И можешь просто потупить в городе и побегать кругами вокруг фонтана.
Цитировать
Во время дополнения The War Within разработчики пробовали более равномерно распределять выпуск контента с помощью искусственных ограничений (таймегйта), но игроки, конечно же, не приняли его, поэтому разработчики постарались отказаться от чрезмерного использования подобного подхода
Учитывая как они делают таймгейты - это очевидно.
Когда они делают таймгейт ровно на эти самые 2 месяца - это выглядит как издевательство.
Вот вам нарастающий баф, но максимальный эффект вы получите только за неделю до нового патча.
Вот вам прокачка заемной силы, но до конца вы сможете ее прокачать только в последнюю неделю патча
Сделайте таймгейт на месяц, чтобы игроки смогли несколько недель поиграть с максимальным эффектом.

У меня тут вопрос. А что ты не успел почитать/посмотреть/побить из нового контента за 2 месяца? Весь новый промежуточный контент полностью проходится за несколько часов. Не выходных, не недель, а часов! Я понимаю когда выходит новый аддон/сезон, то тем кто играет пару часов в неделю нужно действительно пара месяцев, чтобы всё поглотить, но промежуточные патчи не несут в себе столько контента, чтобы их растягивать на 3+ месяцев

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 758

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Цитировать
Интервал в два месяца казался оптимальным как с точки зрения выпуска контента, так и с точки зрения исправления неполадок, хотя разработчики признают, что для некоторых игроков он стал слишком интенсивным.
По мне, 2 месяца - слишком быстро. 3 месяца как будто самое то.
Сейчас есть ощущение, что ты только закончил заниматься вещами в патче 0.5 и тут же сразу выходит патч 0.7 и ты опять идешь делать что-то новое. Как будто нужен какой-то перерыв между этими занятиями, когда ничего нового не выходит, а все старое ты уже сделал. И можешь просто потупить в городе и побегать кругами вокруг фонтана.
Цитировать
Во время дополнения The War Within разработчики пробовали более равномерно распределять выпуск контента с помощью искусственных ограничений (таймегйта), но игроки, конечно же, не приняли его, поэтому разработчики постарались отказаться от чрезмерного использования подобного подхода
Учитывая как они делают таймгейты - это очевидно.
Когда они делают таймгейт ровно на эти самые 2 месяца - это выглядит как издевательство.
Вот вам нарастающий баф, но максимальный эффект вы получите только за неделю до нового патча.
Вот вам прокачка заемной силы, но до конца вы сможете ее прокачать только в последнюю неделю патча
Сделайте таймгейт на месяц, чтобы игроки смогли несколько недель поиграть с максимальным эффектом.

У меня тут вопрос. А что ты не успел почитать/посмотреть/побить из нового контента за 2 месяца? Весь новый промежуточный контент полностью проходится за несколько часов. Не выходных, не недель, а часов! Я понимаю когда выходит новый аддон/сезон, то тем кто играет пару часов в неделю нужно действительно пара месяцев, чтобы всё поглотить, но промежуточные патчи не несут в себе столько контента, чтобы их растягивать на 3+ месяцев

Мне нравится темп. Я пронес рейды, ключи и пвп за 3 месяца примерно. Это на двух персонажах. Ну и прокачка + сюжетка + профессии + всякая левая шляпа типа декор дуэлей.

Но в тоже время я чувствую как добавилось фомо. У многих людей, мне кажется, нет внутренних границ, и они хотят сделать вообще все в игре. Когда всего становится больше, они нервничают.

Сейчас играю в TBC на маге ;p