Аргумент был - "слишком сложное дерево талантов". Имхо то, что сейчас уже за гранью добра, зачем куча кнопок которые просто увеличивают характеристику A на N процентов или уменьшают кд на X секунд? - Очень "интересный" гейм дизайн
.
Если почитать умения, то можно понять, что они по большей части ситуативные и разделяют, например, урон по AoE и соло целям. Вот как раз в личе и было "улучшение умения на X %"
И всё же нет. В текущих талантах +% служит сугубо как заполнитель, или же байтящий талант от разработчика, чтобы игрок точно в него вложился, и ветка работала.
В классических талантах не было по сути геймдизайна, там просто были накинуты основные механики спелка и ключевая абилка в конце. В современных разные плейстайлы, система сдержек и противовесов. Выше написали, что весь спек в талантах, что не совсем корректно, потому что в принципе почти всё в талантах ныне находится. И игрок как бы выбирает, что ему нужно (по факту конечно есть скрытые меры по тому, чтобы ключевые вещи были взяты).
На самом деле поедешь это всё балансировать, но разрабы зачем-то взялись и кое как справляются даже.