Не так давно разработчики сообщили, что обсуждают разные варианты ввода рейдов в Burning Crusade Classic. А именно, должны ли рейды после Тир4 быть в своём финальном, ослабленном состоянии или в своём первоначальном, до всяких нерфов? Вопрос оказался не праздным и
вызвал жаркие дискуссии среди фанатов.

Очевидно, что ряд игроков хотел бы увидеть рейды в их изначальном состоянии. Другие же нисколько не возражают против того, чтобы сложность была более щадящей.
Разница в сложностиИтак, "до нерфов" здесь и далее означает изначальную сложность рейда, каким он был в момент своего выхода. А "после нерфов" – финальная версия после всех случившихся изменений, снизивших сложность. Одним из примеров можно назвать Ночную Погибель из Каражана; которая на PTR наносит танку заметно меньше урона атаками ближнего боя. Сильно ослаблено как здоровье, так и урон прислужник, призываемых на переходной фазе.
Другой пример – способность "
Дробление" Груула, что наносит намного меньше урона в случае, когда игрок не справился с механикой. Ещё один пример – "Кубы Мантикрона" в бою с Магтеридоном. Они не накладывают на использовавшего их игрока дебафф, что не мешает ему повторно задействовать куб. Помимо перечисленного почти все боссы получили сокращение запаса здоровья и урона от способностей, из-за чего сражения становятся заметно проще. Игроки, участвовавшие в тестировании, смогли без проблем расправиться со многими боссами даже при наличии несколько отсутствующих или мёртвых игроков; без лекарей, или когда в момент начала боя не все игроки подтвердили готовность.
Игроки заявляют, что рейды Тир4 и без того довольно просты, даже до нерфов. Но если мы посмотрим дальше, то в Крепости бурь и Святилище Змеиного Клыка планка сложности уже заметно выше. Что и вызывает заявленный вопрос – в каком виде должны быть введены рейды? До нерфов или после?
Плюсы ввода рейдов после нерфовОдин из факторов, которые стоит учитывать применительно к серверам нового начала, это тот факт, что расписание выхода контента на них может быть ускорено. Другими словами, на освоение рейдов у игроков не будет столько же времени, сколько было в 2006/2021 годах. В своём ослабленном состоянии рейды будет проще, а значит игроки смогут получать больше добычи за более короткий срок – чтобы уложиться в ускоренное расписание.
Другой вопрос заключается в том, чего вообще хотят от этих серверов сами разработчики? Это должно быть ещё одно путешествие в прошлое, чтобы игроки смогли вдохнуть немного воздуха из 2006 года? Или же это "давайте вернёмся туда и вновь переживём ряд ярких воспоминаний вместе с друзьями"? Во втором случае, очевидно, сложность после нерфов подходит больше.
Если говорить об оригинальных серверах Classic, на которых уже наступило дополнение Mists of Pandaria, то количество игроков там довольно радикально снизилось. При этом если тенденция к заметному падению количества игроков, когда выходит сложный контент. На графике ниже можно убедиться в этом наглядно.
В белых прямоугольниках отмечено падение игроков после начала 2 фазы Burning Crusade (тир5 рейды) и ещё более заметное падение после начала второй фазы Wrath of the Lich King (Ульдуар).
Если разработчики хотят сохранить более стабильный онлайн на серверах нового начала, то им стоит подумать о более простых рейдах, что будут более дружелюбны к вручную собранным группам в целом и к игрокам, которые не могут позволить себе полноценное рейдовое расписание в частности.
Минусы ввода рейдов после нерфовМы уже упомянули, что ряд игроков не считает изначальную сложность первых рейдов Burning Crusade завышенной. Задайте себе вопрос: "НАСТОЛЬКО ли сложны кубы на Магтеридоне?" Действительно ли вам сложно быть организовать ротацию игроков, чтобы они корректно кликали кубы на Магтеридоне? Действительно ли игрокам так сложность равномерно разойтись на Грууле, чтобы избежать смертей от механик?
Изрядная доля сложности в те времена приходилась на недостаток ресурсов, которые есть в лёгком доступе сейчас. "Загнать" 25 игроков в Ventrilo, чтобы общаться во время боя, было не так уж просто – в сравнении с текущими реалиями. Полных текстовых и видео-руководств к свежевышедшим рейдам тогда не было. Насколько же сложным должен быть контент 20-летней давности, чтобы оправдать его нерфы сегодня?
Стоит учесть и вот ещё что. Выше было озвучено, что рейду потребуется определённый уровень координации. А игроки этого не любят. Но как было отмечено, игроки случайно начинали рейд, когда ещё не все игроки были готовы, и всё равно успешно заканчивали сражение с 4-8 погибшими в самом начале.
Должен ли контент быть настолько лёгким, что на механики можно вообще закрывать глаза? Что вызывает отдельную тревогу, в ходе тестирования рейдов на PTR игрокам требовалось крайне мало исцеления. Согласно примерным оценкам, игроки при такой сложности смогут проходить рейд в 2-3 лекаря. А в отдельных случаях и вовсе в одного лекаря. Действительно ли это то, к чему хотели бы подталкивать игроков разработчики?
Сама суть рейдов в World of Warcraft – требующаяся координация группы для победы над боссом. Стоит ли отойти от этого концепта, чтобы игроки смогли прогуляться по старому контенту? Есть ли вообще место по-настоящему сложным рейдам на серверах Classic? Или игроки, которым нужен челлендж, должны направлять свой взор в сторону современной версии игры?
Потенциальный компромиссВозможно ответ кроется в компромиссе: "Ослабьте часть сражений, но не надо нерфить всё подряд".
Быть может, стоит сделать так, чтобы способности контроля над разумом Леди Вайш и Кель'таса не могли применяться к танку. Здоровье боссов можно и снизить, но не срезать наносимый ими урон, чтобы в рейде по-прежнему требовалось 4-5 лекарей, а танки не чувствовали себя слишком уж вольготно и не меняли свою танковскую экипировку на бойцовскую для повышения урона. Если вы хотите ослабить прислужников, то может вместо того, чтобы они наносили на 50% меньше урона и имели на 75% меньше здоровья, сделать более мягкий нерф – 25%/50%?
Разница между "классикой" и "ванилью"История и будущее рейдов в Classic
Итак, сейчас для любителей Classic есть несколько альтернатив: Сезон открытий, сервера нового начала или Mists of Pandaria Classic. У последних серверов не такой быстрый график выхода нового контента, так что они более подходят для того, чтобы вводить рейды до нерфов.
Однако, в Сезоне открытий контент хоть и выходил быстрее, сложность рейда не была выкручена на минимум. Наоборот, новые рейды получались настолько сложными, что их приходилось нерфить. В частности, в Гномрегане для 40 уровня было несколько крайне сложных сражений. Держа всё это в уме, какой же должна быть сложность в ходе следующей итерации серверов Classic?
20 лет назад, когда вышли Огненные недра, прошло целых 154 дня прежде чем рейд был зачищен целиком. Целых пять месяцев! На освоение Логова Крыла Тьмы ушло уже 77 дней. В те дни Бритвосмерт считался серьёзным испытанием. Промотаем чуть вперёд. Во времена Burning Crusade Леди Вайш также прожила больше 70 дней, прежде чем была убита, а Крепость Бурь и того больше – с релиза рейда до момента полной зачистки прошло ни много ни мало 130 дней.
Однако, в наши дни во время повторного выпуска этих рейдов все они неизменно зачищались в первый же день. Даже в MoP Classic героический Престол Гроз был зачищен за два часа гильдией Numen. Тогда как у Method в 2013 году это заняло целых две недели.
Итак, мы подошли к ещё одному вопросу. В отношении рейдов, игра должна ощущаться как "классика", где мы всё знаем вдоль и поперёк, или же более приближенной к "ванильным" временам, когда игроки ступали на неизведанную территорию и осваивали боссов методом проб и ошибок?
Разница между "классикой" и "ванилью"Вопрос можно разбить на множество категорий, но мы сосредоточимся лишь на рейдах. В качестве примера вновь обратимся к Гномрегану из Сезона открытий. На зачистку рейда не потребовалось несколько месяцев, и всё же некоторое время на убийство финального босса пришлось потратить даже сильнейшим гильдиям. Почему? Потому что первая справившаяся с Мекжинером Термоштепселем гильдия не знала, что можно сбивать применение яда во время третьей фазы. Выяснили они это лишь спустя час вайпов.
Десятки гильдий вдоволь навайпались на Сумрачном лорде Келрисе в Непроглядной пучине, на Огнезеве с чёрным модификатором в Логове Крыла Тьмы и ещё на нескольких боях в Анклаве Алого Ордена. Даже после нерфов. Почему? Потому что механики отличались от привычных. Механики нельзя было игнорировать, и до боя подробности механик не были известны.
Соответственно, до выхода рейдов не было никаких гайдов, не было внутриигрового журнала приключений, где игроки могли бы изучить все особенности предстоящего боя. Это было старое доброе "Пуль босса, а там разберёмся". Как только гильдия действительно разбиралась, она уже могла поделиться находками со всеми остальными игроками. Это и можно назвать воспроизведением "ванильного" игрового опыта, что был в 2004 году.
Отдельно отметим, что ни одно из сражений В Анклаве Алого Ордена или Затонувшем храме не было НАСТОЛЬКО сложным, как только стали понятны все его нюансы. Сложность происходила из трёх упомянутых аспектов: новизна механик, отсутствие предварительной информации о бое и тот факт, что механики нельзя было игнорировать. Если механики должным образом не наказывает игрока за неправильное исполнение, то по большому счёту она могла бы и не существовать. Если же мы приступаем к боссу зная все особенности боя, то это уже "классическое" сражение.
Так что Анклав Алого Ордена был шагом в верном направлении. Были ли в рейде крайне сложными? Несомненно. Командир Беатриса и Перерождённые советники до нерфов были крайне "перекручены" в плане сложности. Но даже после нерфов эти сражения не перестали быть сложными. Ведь от игроков по-прежнему требовались координация и исполнение механик.
Должны ли быть рейды в Classic такой же сложности, что и бой с эпохальным Пространствусом? Пожалуй, нет. Некоторые механики Classic, что мы уже видели, пожалуй, тоже должны остаться в прошлом. В качестве примера можно назвать хардмод Кел'тузада в Сезоне открытий, когда босс брал под контроль разума танков. Ещё один пример – Ваятель Ун'сок в MoP Classic и его чрезмерно случайная механика конструктов.
Но в следующей версии Classic сложность должна поощряться. Это нужно именно для здоровья и процветания игры. Игра не должна нестись на всех порах в плане открытия нового контента. Игроки не должны ощущать, будто запущен таймер, и они крайне ограничены во времени на прохождение рейда пока не вышел следующий.