WORLD OF WARCRAFT

Тема: Грег «Ghostcrawler» Стрит рассказал о сложностях разработки игр инди-студиями  (Прочитано 1235 раз)

1 Пользователь и 8 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56955



Не так давно небезызвестный Грег "Ghostcrawler" Стрит дал небольшое интервью порталу 80LV, в котором рассказал о сложностях жизни инди-студий. По сути он поведал, почему игра Ghost от его собственной Fantastic Pixel Castle потеряла источник доходов в лице компании NetEase и была закрыта. Вот ключевые мысли из этой беседы.:cut:
  • Стрит считает, что важно как можно раньше рассказать и показать игрокам свой проект, чтобы учесть отзывы и пожелания игроков, внести изменения, установить связь с сообществом. Издателям наоборот более интересны крупные презентации уже почти готовых игр на выставках.
  • Стрит ушел из Blizzard и Riot Games в том числе потому, что это крупные, медленные, неповоротливые компании, которые неохотно берутся за новые проекты. Ему хотелось создать собственную маленькую команду и отдать на аутсорс как можно больше задач. Когда NetEase предложила спонсорство, он с радостью на это согласился.
  • Венчурные инвесторы стали понимать, что их методы плохо соотносятся с играми. Им хочется быстро отбить вложения и начать получать прибыль, а игры разрабатываются очень долго. Также они готовы делать в основном лишь небольшие вложения, которых недостаточно для разработки крупных игр. Многие знакомые и коллеги Стрита, которые аналогичным образом решили создать собственные студии, в итоге тоже погорели.
  • Стрит хотел, чтобы в его компании трудилось не более 100 человек, а к моменту ее закрытия в ней было около 40. Он стремился, чтобы все хорошо знали друг друга и могли тесно взаимодействовать. В основном все работали из дома и изредка, пару раз в год, встречались вживую. Основная часть работы была отдана на аутсорс, а в команде трудились в основном разработчики старшего ранга.
  • На презентации игры инвесторам в первую очередь интересен увлекательный игровой процесс и сильная, увлеченная команда с хорошим прошлым. Они меньше заинтересованы в мире игры, художественном стиле и технических инновациях (если только те не делают игру увлекательной). После презентации они часто просят сыграть в демо-версию.
  • Пандемия коронавируса сильно подогрела интерес к играм и, как следствие, компании наняли много работников. Также было создано немало новых студий, поскольку все хотели создать свой хит и заработать. Но далеко не все игры становятся успешными, и в этом плане они похожи на фильмы – что-то становится хитом, а что-то терпит полный провал. Когда пандемия начала заканчиваться, все осознали настоящую реальность, началась волна сокращений и инвесторы перестали вкладывать деньги, опасаясь рисков и потерь.
  • Стрит считает, что даже малые созданные за более скромный бюджет игры могут быть успешными, если предложат игровой процесс и будут созданы сильной командой. Это может привлечь инвесторов к спонсированию таких проектов. Но пока в большинстве своем малые игры не получаются успешными и это инвесторов отпугивает.
  • Стрит не теряет надежды, что когда-нибудь в будущем найдутся инвесторы, которые заинтересуются его игрой и предложат поддержку. Для этого они собрали все необходимые материалы, чтобы ничего не потерялось и можно было продолжить работу. Это может случиться уже через пару лет, в районе 2027 года, когда издатели обнаружат, что портфолио новых релизов очень скромное. Тогда выжившие инди-студии смогут ярко показать себя и привлечь внимание.
  • Стрит считает, что в ближайшие годы в игровой индустрии сильно ничего не изменится: в Steam все так же будет куча низкокачественных игр, а крупные проекты вроде World of Warcraft продолжат привлекать существенное внимание игроков. Но сам подход к разработке игр изменится: команды разработчиков сократятся и многие будут трудиться в разных локациях по всему миру или из дома, а не в одном здании, а очень многое будет отдаваться на аутсорс. Также разовьются и технологии, что позволит даже малым командам создавать более серьезные проекты без технических ограничений.
Цитировать
Как в основном шли переговоры с инвесторами?

Инвесторы хотят краткую презентацию. Их интересуют резюме команды, ее энтузиазм и один мощный игровой якорь. Они менее заинтересованы в построении мира, художественном стиле или технических инновациях, если только это не поддерживает этот якорь. После презентации они часто хотят поиграть в игру. Наша игра уже была доступна на Steam, поэтому тестирование было легко организовать. Большинство переговоров сорвалось не из-за игры, а потому, что высшее руководство не одобряло сделки. Мы постоянно слышали: "Нам нравится игра, но сейчас мы не выписываем чеки".


 
« Последнее редактирование: Сегодня в 14:10:03 by Wishko »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2297
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Проблема всех этих инди игр в том что они по сути пилят одну и ту же игру в разных декорациях. Часто это кинцо на пару часов где весь геймплей это ходить.

Если меньше упарываться в ГРАФОНИЙ и больше в геймплей игр. То можно выпускать игры быстрее и тестировать спрос быстрее. Выпустил демку с интересным геймплеем и простой графикой. Если ребятам зашло, то открываешь кикстартер на развитие. Нет, то новую идею тестируешь.

Мой самый любимый пример это battlefield 2042 и clownfield 2042. Многомиллионная игра которая разрабатывалась несколько лет VS подделка челов кто за неделю сделали игру. Вот только в clownfield было гораздо интересней играть. Плюс она работала в отличие от ААА игры.

Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
сложность в том, что китайские хозяева могут внезапной выкинуть на мороз. не надо к ним было идти

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6735
  • Ушел из вов
Такое бывает, когда выпячиваешь чсв и обещаешь сделать игру мечты, но в итоге не уходишь дальше набросков. Ммо это игра, которую сегодня почти невозможно сделать с 0 даже гигантам. Ибо ожидаемый стартовый объем контента такой, что на него не хватит никаких инвестиций. Инвесторы просто тупо не готовы вваливать лярд баксов бюджета во что то, что хз когда окупится. И окупится ли вообще. Рынок то маленький и уже насыщен. А предложить что то реально революционное, чтобы заставило вот прям свалить с существующих проектов, они не могут. Все ммо строятся только на романтике, которая быстро разбивается о суровую реальность ограничений жанра и технических проблем. Очередное убей дракона, получи блестяшки? Да кому нужен этот детский сад? Ммо строятся на морально устаревших принципах из 2000-х годов, типа гринда и рандома, которые вот вот разобьются о какую-нибудь первую же вышедшую ии-игру. Что уж говорить об инди-разрабах? Чуваки просто работают по принципу все или ничего. Не умеют разрабатывать игру так, чтобы это происходило постепенно. Чтобы можно было уже продать некий законченный продукт, а не платную бэту непонятно чего. В этом плане я кстати знаю одного разраба, который поступил очень хитро. Он не мог сразу сделать свою игру мечты. Но вместо этого выпустил ф2п помойку, на которой поднабил бабла. И в итоге сделал то, что хотел.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Единственный вариант для меня, чтобы вернуться в Wow -
перманентный Legion Classic+/SoD со всеми комбинациями раса-класс

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3646
Проблема всех этих инди игр в том что они по сути пилят одну и ту же игру в разных декорациях. Часто это кинцо на пару часов где весь геймплей это ходить.

Если меньше упарываться в ГРАФОНИЙ и больше в геймплей игр. То можно выпускать игры быстрее и тестировать спрос быстрее. Выпустил демку с интересным геймплеем и простой графикой. Если ребятам зашло, то открываешь кикстартер на развитие. Нет, то новую идею тестируешь.

Мой самый любимый пример это battlefield 2042 и clownfield 2042. Многомиллионная игра которая разрабатывалась несколько лет VS подделка челов кто за неделю сделали игру. Вот только в clownfield было гораздо интересней играть. Плюс она работала в отличие от ААА игры.

Проблема куда глубже и давно вскрывается, но к счастью сейчас титаник ААА-игр идет в глубокое пике. Так то при огромных бюджетах не проблема сварганить любой проект, калкорд мой любимый пример - за полтора года сделали под ключ игросодержащий проект. Да, с нюансами ранее и прочее, но сам факт что активная разработка была проделана за такой срок. То есть было бы желание, а не пиление бабок и просиживание штанов. Вон дрюкман свой высер делает уже 5 лет, сони вдруг опомнились и требуют хотя бы демку играбельную что аж (!!!) кранчить нужно. То есть 5 лет псевдо работничики пинали члены и им было нормально, но почему то игро**юхи требуют к ним сопереживание.

Что касается слов про вклады, то в очередной раз слышу брехню от очередного провала, что оказывается инвесторы хотят сразу квадруплей-доходы и миллиарды франшизы за полгодика. Это те самые спонсоры которые вкладываются в 0.1-0.5% доходные предприятия и которым рассказывают что можно за 3 года вернуть вложенное в 0, да еще и в плюс выйти такие "а чо в смысле, идем". Инвесторам до фени играбельность и как выглядит, для них нужны показатели - стоимость разработки, вложения, количество времени, отдача, копии, онлайн и прочие метрики-шметрики. Нет шметрик - нет ручек - нет бюджетика - нет бюджетика.

Еще нравится (сарказм) что у постоянно бывших ветеренаров постоянно конские амбиции и поливание всех конкурентов. Нет, игры в условном стиме, условные Мегабонки, Репо и прочий трешак - именно интересен геймплейно или совокупности, даже если сделаны на говне и соплях, вопреки. Но пенсионерам подавай многомиллиардные графонии, при этом мертвое окружение, да.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Caerrygos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 244

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Проблема всех этих инди игр в том что они по сути пилят одну и ту же игру в разных декорациях. Часто это кинцо на пару часов где весь геймплей это ходить.

Если меньше упарываться в ГРАФОНИЙ и больше в геймплей игр. То можно выпускать игры быстрее и тестировать спрос быстрее. Выпустил демку с интересным геймплеем и простой графикой. Если ребятам зашло, то открываешь кикстартер на развитие. Нет, то новую идею тестируешь.

Мой самый любимый пример это battlefield 2042 и clownfield 2042. Многомиллионная игра которая разрабатывалась несколько лет VS подделка челов кто за неделю сделали игру. Вот только в clownfield было гораздо интересней играть. Плюс она работала в отличие от ААА игры.
Проблема большинства индюшатины в том, что сюжет никакущий, поделка напоминает что-то уровня "суперпупирмегакрутая игра на rpg maker"...
Пока что из норм индюшатины только Trepang видел.

Talker1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 614
ММОРПГ индюшатина не может взлететь чисто технически, т.к. весь ММО рынок занят старичками которым по 20-30 лет, и как бы ваша игра не была хороша - вы не сможете создать 20 лет контента за 3-4 года разработки никак. Ну либо вам нужно совершить действительно революцию в жанре..

Ну и как раз успех шош во многом объясним именно революцией в жанре, т.к. тогда в 2004м году любая ММОРПГ это была бесконечный гринд только ради бесконечного гринда и редкого ПВП, где опять же решало - кто кого перегриндел. А шош дал этому какую-никакую альтернативу в виде ПВЕ-контента, Полей Боя и превращение тупого гринда в необязательный аспект игры. Это + неплохая фанбаза, которая выросла на варике - сделала шош шошем. И это все более-менее работало, пока дебил-грек не превратил шош в гринделку, которой позавидовала бы линейка.. И умри шош тогда, в ШЛ, когда в принципе все к этому и шло - можно было бы опять залетать на рынок ММОРПГ, король то умер. Но пришли Майки и спасли шош забрав его из рук дебила-грека.

Так что теперь опять все ваши ММО-изделия обречены на провал. Увы.
« Последнее редактирование: Сегодня в 18:11:46 by Talker1 »

lakernaty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
Чувак хотел, чтобы в его компании работало около 100 менеджеров высшего звена + вся работа на аутсорс. Разве не это сейчас мечта и любых ААААААА-компаний, мегакорпораций и прочего, так схерали это позиционировалось как инди?

Kalentej

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807
Чувак хотел, чтобы в его компании работало около 100 менеджеров высшего звена + вся работа на аутсорс. Разве не это сейчас мечта и любых ААААААА-компаний, мегакорпораций и прочего, так схерали это позиционировалось как инди?
Не, сейчас - работало около 100 менеджеров высшего звена + вся работа на ИИ)
А у него живые люди + он обижен на корпорации = инди)

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
ММОРПГ индюшатина не может взлететь чисто технически, т.к. весь ММО рынок занят старичками которым по 20-30 лет, и как бы ваша игра не была хороша - вы не сможете создать 20 лет контента за 3-4 года разработки никак. Ну либо вам нужно совершить действительно революцию в жанре..

Ну и как раз успех шош во многом объясним именно революцией в жанре, т.к. тогда в 2004м году любая ММОРПГ это была бесконечный гринд только ради бесконечного гринда и редкого ПВП, где опять же решало - кто кого перегриндел. А шош дал этому какую-никакую альтернативу в виде ПВЕ-контента, Полей Боя и превращение тупого гринда в необязательный аспект игры. Это + неплохая фанбаза, которая выросла на варике - сделала шош шошем. И это все более-менее работало, пока дебил-грек не превратил шош в гринделку, которой позавидовала бы линейка.. И умри шош тогда, в ШЛ, когда в принципе все к этому и шло - можно было бы опять залетать на рынок ММОРПГ, король то умер. Но пришли Майки и спасли шош забрав его из рук дебила-грека.

Так что теперь опять все ваши ММО-изделия обречены на провал. Увы.
вот только грек все еще не уволен, так что ничего не изменилось. и для новых игроков вов уже не особо интересен, там от этих 20 лет контента толку нет тк актуален только ласт аддон

Talker1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 614
Цитировать
вот только грек все еще не уволен, так что ничего не изменилось.
Изменилось дофига чего. А то, что он не уволен, ну людей на таких позициях как правило так просто уволить нельзя, контракт все таки, если его он сам соблюдает. Но вот отодвинуть от принятия решений - вот это можно вполне. И к слову, новичкам сейчас значительно проще.

 

закрыть