WORLD OF WARCRAFT

Тема: Эпохальные+ подземелья Midnight демонстрируют новую философию прерывания способностей противника  (Прочитано 4400 раз)

4 Пользователей и 23 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56462



В бета-версии Midnight вовсю идет тестирование части эпохальных+ подземелий 1 сезона, что дало игрокам первую возможность узнать, как им будет играться в сложном соревновательном контенте на фоне удаления или ограничения способностей прерывания и запрета на боевые аддоны, которые ранее позволяли отслеживать применение противником опасных умений. Участники тестирования ознакомились с новыми условиями и поделились своими впечатлениями.:cut:

Противники-заклинатели в Midnight

В Midnight разработчики внесли ряд изменений для противников-заклинателей в подземельях дополнения и сезона, что должно облегчить прерывание их способностей в одиночку и в координации с группой. В частности:
  • Противники применяют меньше заклинаний
  • Важные прерываемые заклинания применяются и восстанавливаются дольше
  • Противники-стрелометы сильно ослаблены
Как отметили участники тестирования, теперь многие группы противников в подземельях не имеют заклинателей со способностями для прерывания, а те, что имеют, в основном содержат не более 2 таких. Это позволяет игрокам комбинировать несколько групп монстров, чтобы ускорять прохождение и не тратить время зря, или наоборот проходить подземелье вдумчиво и не рисковать.

Кроме того, теперь многие важные способности противников, которые игрокам необходимо прерывать, по стандарту применяются не менее 4 сек. и восстанавливаются не менее 25 сек.

В целом, группам стало проще справляться с прерываниями и распределением обязанностей на них. Теперь достаточно назначить одного игрока с одним прерыванием на каждого важного (или не очень) заклинателя, чтобы обезвредить его и обезопасить группу. Так можно запросто скоординировать действия и решить, как много прерываний стоит приберечь для разных ситуаций или оставить на всякий случай.

Отдельного упоминания стоят противники-стрелометы. Это такие заклинатели, которые в основном применяют мощные заклинания-стрелы, например "Стрела Тьмы", "Чародейская стрела", "Ледяная стрела" и другие подобные, против случайных игроков. Они были существенно ослаблены, и, как несколько раз упоминали разработчики, теперь стараются распределять свои атаки между разными игроками, наносят меньше урона и легче прерываются.

Эти монстры были переработаны под новую философию и прошли те времена, когда нужно было прерывать каждое их заклинание, чтобы не погибнуть. Стрелометы теперь больше похожи на лучников (со своими бонусами), которых можно, но не обязательно прерывать, ведь их способности больше не наносят чрезвычайно высокий урон (до подземелий особо высоких уровней). Больше не нужно прерывать или иным образом мешать произнесению буквально каждого их заклинания, поскольку не произойдет ничего страшного, если некоторые (или даже многие из них) все же сработают, ведь лекари смогут без труда совладать с дополнительным уроном.

Цитировать
С удалением способностей прерывания из арсенала целителей мы постараемся изменить поведение противников, которые используют такие заклинания как "Выстрел" или "Ледяная стрела". Мы хотим, чтобы противники с этими заклинаниями более равномерно распределяли свои атаки между разными игроками вашей группы, что должно уменьшить количество случаев, когда один игрок получает большой урон, а остальные – совсем его не получают.

Противники-стрелометы в целом стали заметно реже встречаться в подземельях и теперь в отдельно взятой группе можно обнаружить не более 2 таких. Теперь они более равномерно распределены по территории подземелья. Также теперь все применяемые ими способности применяются не менее 2,5 сек. и больше нет выделяющихся на общем фоне навыков, которые применялись бы быстрее, вроде 1,5 сек. "Божественной кары" Настоятельницы Муррпрэй. Ощутимо сократился и урон их способностей. Например, в эпохальных+ подземельях 12 уровня он снизился примерно на 20-25% или около 10% здоровья персонажа:
  • В The War Within по персонажу в экипировке "Легенды" 2/6 с 14,4 млн. здоровья они наносят примерно по 6,3 млн. урона за удар
  • В Midnight по персонажу в экипировке "Легенды" 2/6 с 0,42 млн. здоровья они наносят примерно по 0,12 млн. урона за удар
Не забывайте о сплющивании характеристик в Midnight.


Противники-заклинатели в подземельях 1 сезона Midnight

Для интереса, участники тестирования составили списки противников-заклинателей в 4 подземельях 1 сезона Midnight, которые на данный момент доступны для тестирования. Информация представлена в следующем виде: имя существа, количество таких существ, с которыми придется сразиться за время забега по подземелью (зависит от маршрута и может различаться у разных групп), применяемая им способность и время ее восстановления, а также максимальное число таких существ в одной группе.
  • Имя существа [количество существ]
    • Название способности [время восстановления]
    • Максимальное количество в группе
Престол Триумвирата

В Престоле Триумвирата есть всего 4 разных существа с прерываемыми заклинаниями, причем одно из них – босс, одно – стреломет, а способность одного – поддерживаемая и может быть остановлена эффектами контроля. Большинство групп имеет не более 2 заклинателей, чаще всего по 1.
Академия Алгет'ар

Академия Алгет'ар получила немало изменений в плане противников-заклинателей и многие прерываемые способности были попросту удалены. Большинство групп имеет по 1-2 заклинателю (лишь в одном месте есть сразу 3 таких), все их заклинания имеют длительное время восстановления и легко прерываются. Стрелометы присутствуют лишь в финальной области подземелья, где есть 2 группы по 2 таких, зато без каких-либо других заклинателей.
Небесный Путь

Небесный Путь стал самым легким подземельем в плане заклинателей и числа стрелометов (есть всего 2 группы с такими, причем 1 и вовсе можно пропустить при желании), а потому группе достаточно иметь лишь одного персонажа с прерываниями, чтобы справиться со всеми угрозами подобного рода.
  • Неистовый призыватель бури [5]
    • Способность: Отпор [25 сек.]
    • Максимум в группе: 2
  • Жрица слепящего солнца [4]
    • Способность: Вспышка! [>20 сек.]
    • Максимум в группе: 1
  • Посвященная восходящего солнца [3]
Яма Сарона

В плане заклинателей Яма Сарона стала самым сложным подземельем. В отличие от остальных подземелий, где присутствует лишь по 1 виду стрелометов и нескольку видов несложных заклинателей, здесь можно встретить 2 вида стрелометов и монстров с очень опасными для танков способностями, для прерывания которых потребуется несколько персонажей. К счастью, это подземелье довольно открытое и позволяет планировать маршрут и сражение с разными группами противников (благо в большинстве из них присутствует лишь по 1 заклинателю) наиболее удобным для текущего состава группы образом и не рисковать.
  • Темный призыватель теней [8]
  • Чародейский кадавр [5]
  • Лич жуткого пульса [6]
  • Когтистая гаргулья [3]
  • Хладный дух ледяной кости [8]
  • Тень Крика
  • Крик
  • Распространитель чумы из Плети
Примечательно, что это уже единожды упрощенная версия подземелья, поскольку на самом запуске тестирования изначально в нем присутствовало гораздо больше заклинателей и все было гораздо сложнее, но после отзывов игроков спустя несколько дней разработчики избавились от некоторых из них.
« Последнее редактирование: Сегодня в 16:36:04 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6709
  • Нет подписки
Не знаю. Возможно миднайт чем то похож на дренор. В том плане, что со стороны это все выглядит плохо, но на деле может быть наоборот хорошо. Ограничение киков это само по себе не очень хорошо. Вспомнить хотя бы старый контент, где они нужны. Того же предпоследнего босса перед джайной, где без норм сбивалки тяжело. Там надо соблюдать дурацкий баланс между тем, чтобы либо быстро зергнуть аддов, либо сбить им каст, рискуя схлопотать сбивалку на кд в самый ответственным момент, когда надо сбить каст боссу. Вообще я конечно считаю ваншотящие механики и неуязвимость скриптованным бредом, от которого надо было давно избавится. Но чтож поделать, игра такая.

Но с другой стороны, начиная с бфа в игре начался избыток кастов со стороны мобов. Если кто помнит, в старые времена у моба просто не могло быть больше одного каста. Сбил каст, все, проблема решена. Это было потому, что в старые времена существовало понятие школ, мобы не имели больше одной школы. А начиная с бфа начался такой бред, что сбил один каст, а моб сразу же кастует второй. Так что то, что это возможно наконец фиксится, это наверное хорошо.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Ги

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 150

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мизрак
    • Класс: паладин
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Противники применяют меньше заклинаний
Важные прерываемые заклинания применяются и восстанавливаются дольше

А что там с откатом киков у классов? Тоже увеличили время восстановления (где-то зарыдала сова)?
Да, давай поедим монстров!

Tallahassee

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 199
Не знаю. Возможно миднайт чем то похож на дренор. В том плане, что со стороны это все выглядит плохо, но на деле может быть наоборот хорошо. Ограничение киков это само по себе не очень хорошо. Вспомнить хотя бы старый контент, где они нужны. Того же предпоследнего босса перед джайной, где без норм сбивалки тяжело. Там надо соблюдать дурацкий баланс между тем, чтобы либо быстро зергнуть аддов, либо сбить им каст, рискуя схлопотать сбивалку на кд в самый ответственным момент, когда надо сбить каст боссу. Вообще я конечно считаю ваншотящие механики и неуязвимость скриптованным бредом, от которого надо было давно избавится. Но чтож поделать, игра такая.

Но с другой стороны, начиная с бфа в игре начался избыток кастов со стороны мобов. Если кто помнит, в старые времена у моба просто не могло быть больше одного каста. Сбил каст, все, проблема решена. Это было потому, что в старые времена существовало понятие школ, мобы не имели больше одной школы. А начиная с бфа начался такой бред, что сбил один каст, а моб сразу же кастует второй. Так что то, что это возможно наконец фиксится, это наверное хорошо.

Раз в год и Вовиздед базу выдаёт.

Судя по изменениям, сложность игры и вправду откатится примерно на уровень Дренора, в котором, как мне помнится, ПвЕ-контент был очень даже неплох. Ключи, конечно, сильно изменятся, и сложность их будет, видимо, заключаться больше в составлении правильного маршрута и больших запулах, нежели в микроконтроле сбития кастов.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6709
  • Нет подписки
Раз в год и Вовиздед базу выдаёт.

Судя по изменениям, сложность игры и вправду откатится примерно на уровень Дренора, в котором, как мне помнится, ПвЕ-контент был очень даже неплох. Ключи, конечно, сильно изменятся, и сложность их будет, видимо, заключаться больше в составлении правильного маршрута и больших запулах, нежели в микроконтроле сбития кастов.
Меня просто пугает отупление классовых механик. Это вещь, которая еще никогда не заканчивалась хорошо. У близзард просто нет понятия о том, что существует некий минимум, при котором вов ощущается как вов, а не какая-то пошаговая стратегия. Игрокам нравится гладкий текучий геймплэй. Как только геймплэй становится тупым и неуклюжим, игроки начинают валить. Я не думаю, что близзард настолько некомпетентны, чтобы это не понимать. Просто они имеют нехорошую особенность использовать новые классовые механики в качестве селлинг поинта. А данный подход имеет побочный эффект. Иногда происходит насыщение и надо делать сброс, чтобы потом начать добавлять все обратно. Вот подобный сброс и попал на миднайт, что делает этот аддон одним из тех помойных аддонов уровня катаклизма, которые лучше пропускать, чтобы не портить себе нервы.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6410
отупление классовых механик

Поправил:

Цитировать
оконсоливание классовых механик

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6412
  • А что тут писать?
Я всегда думал, что вовисдед даже не выносил кик на панель.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6709
  • Нет подписки
отупление классовых механик

Поправил:

Цитировать
оконсоливание классовых механик
Я не уверен, что это не стереотип. Я тоже думал, что игры типа гв2 или вайлдстар были изначально заточены под консоли, т.к. тогда как раз начался консольный бум и все разрабы новых игр начали думать о том, чтобы сразу заточить игры под консоли, чтобы потом было проще портировать. Но мне тут чуваки указали на то, что механики в консольной версии финалки даже сложнее, чем сейчас в вове. Там не просто шифты используются, а что то типа переходов между шифтами. Типа зажал один, потом нажал другой, потом уже нажал кнопку. Всего штук 6 комбинаций. Конечно это не дело и близзард бы такие костыли прикручивать не стали. Но все таки это ставит под сомнение то, что игру намеренно отупляют под консоли, хотя, учитывая ограничение управления на консолях, это вполне себе логично.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Улыбчивый

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 733
Меня просто пугает отупление классовых механик. Это вещь, которая еще никогда не заканчивалась хорошо. У близзард просто нет понятия о том, что существует некий минимум, при котором вов ощущается как вов, а не какая-то пошаговая стратегия.
Да что это такое это ваше упрощение? На что оно повлияет? Ну вот реально про оказуаливание ноют со времен каты точно (раньше просто не играл) и все так же есть те кто может выдавать норм логи, проходить сложный контент, отыгрывать механики лучше и тд, и те кто этого всего не делают по 1000 разных причин. Ну вот что то им всегда мешает. После упрощения они насколько друг к другу приблизятся, хотя бы в 2х простых сценариях логах на пачверк боях и регулярному аое в ключах, что бы наконец сказать что рио не важно чекать логи при наборе в статик не важно, все равно игра простая лишь бы человек был стабильный и хороший. Между хорошими и плохими игроками сейчас пропасть по скилу и мотивации стараться, и до минимума после которого игра станет действительно простой еще очень и очень далеко.

LilacPony

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
Это что за послабления? Играл в бфа, шл, дф. Выходишь в ключи выше максимального на виклик, - начинается карусель с кастерами из разряда "не сбил - прилёг". А тут такая щедрость. Пытаются привлечь как можно больше казуалов, ведь работяги вроде змока не вечны

nocturnelenore

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42
Хорошо, а в чем будет тогда заключаться основной принцип поднятия кеев выше, если с кастами теперь будет, видимо, меньше проблем? Дамаг + таймер?

Сейчас кики решают идете вы дальше или нет, тк пара ошибок = пара вайпов и тайма уже нет.

Kumut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 904

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kumut
    • Класс: Тт монк
    • Сервер: Дракономор
Хорошо, а в чем будет тогда заключаться основной принцип поднятия кеев выше, если с кастами теперь будет, видимо, меньше проблем? Дамаг + таймер?

Сейчас кики решают идете вы дальше или нет, тк пара ошибок = пара вайпов и тайма уже нет.
Нет и сейчас все упирается в ДПС и таймер, касты вторичны

 

закрыть