WORLD OF WARCRAFT

Тема: Fellowship находится на шаг впереди WoW в отношении дизайна интерфейса прерывания заклинаний  (Прочитано 2824 раз)

8 Пользователей и 32 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3393

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Не так давно в ранний доступ вышла игра Fellowship, напрямую вдохновлённая World of Warcraft в целом и её эпохальным+ режимом в частности. Как оказалось, дизайнеры интерфейса в Fellowship не только реализовали вполне себе удобный интерфейс с учётом некоторых популярных аддонов для WoW, но и сделали нечто уникальное – полноценный интерфейс прерывания заклинаний противников. Нечто подобное определённо пригодилось бы в творении Blizzard, особенно с учётом грядущей чистки боевых аддонов и удаления функционала OmniCC и его аналогов в дополнении Midnight.:cut:

Как это работает в Fellowship

При заходе в общие настройки игры (или горячих клавиш) можно заметить два отдельных пункта: "Назначить цель прерывания" и "Активировать прерывание в назначенную цель":


При активации первой клавиши в вашу текущую цель, или в цель в месте нахождения вашего курсора (простыми словами, по маусоверу), слева от её панели имени появится портрет вашего персонажа, а сама панель противника окрасится в голубой (или синий, если цель уже находится в бою с подходящий под вашу роль статус агрессии) и будет выделяться на фоне остальных панелей, в том числе не может быть закрыта панелями имён других врагов. Если ваше умение прерывания находится на времени восстановления, в месте портрета будет отображаться оставшееся время до готовности вашего умения. Вот небольшой пример того, как это выглядит на манекенах:
  • Обычный выбор цели
  • Назначенная цель для прерывания
  • Умение прерывания было использовано и теперь восстанавливается

Как только выделенный противник начнёт применять какое-либо прерываемое заклинание, ваш портрет загорится, сигнализируя о вашей очереди прерывать это заклинание; и его можно прервать конкретной выделенной цели с помощью вышеупомянутой второй горячей клавиши, даже если в данный момент у вас выбрана совершенно другая цель.

Что самое главное во всей этой системе – ваш портрет на конкретной назначенной цели видят абсолютно все члены группы, во всех его статусах, включая оставшееся время восстановления умения прерывания. Более того, на одну и ту же цель разные игроки могут назначить свои портреты, хоть два-три за раз; с учётом ограничения группы 4 игроками и отсутствием у лекарей умений прерывания, игрокам за раз доступно не более 3 умений прерывания, не считая эффектов контроля.

Вот как это выглядит в боевых условиях:

Поскольку бойцы могут играть на одном и том же классе, в данном примере
присутствует сразу две Райм (ледяных мага) с одинаковым портретом

Нельзя сказать, что этот функционал позволяет игрокам запросто выстраивать ротацию прерываний с помощью этого интерфейса и без раздумий проходить подземелья – вашей группе всё ещё придётся самостоятельно кооперироваться, не тратить прерывания впустую, и вообще всё всегда может пойти не по плану; особенно начиная с ранга "Адепт", на котором из-за появления новых механик и прерываемых заклинаний правильная ротация прерываний становится крайне-высоким требованием к успешному прохождению подземелий. Тем не менее, он существенно упрощает жизнь игрокам любого уровня игры... особенно если все игроки активно пользуются такой возможностью, понимают её важность и принцип действия, что происходит не всегда.

А что в World of Warcraft?

Если в данный момент у игроков имеется OmniCD и его аналоги, то с запуском препатча дополнения Midnight игроки лишатся какой-либо возможности отслеживать статус любых умений других игроков, пока вы находитесь внутри любого инстанса (рейда, подземелья, поля боя и, если обобщить, любого группового контента вне открытого мира). Другими словами, активные пользователи модификаций сообщества лишатся крайне-важной информации и будут вынуждены координироваться с другими игроками вслепую.

В своё оправдание разработчики не раз говорили нам о том, как они понимают о негативных последствиях лишения игроков столь полезной информации, а взамен будет пересмотрен сам дизайн сражений, чтобы тщательное отслеживание тех же умений прерывания и эффектов контроля у всех членов группы не было настолько важным аспектом игры. Однако, как показывает опыт участников бета-тестирования в эпохальных+ подземельях 1 сезона Midnight, в данный момент слова разработчиков не отражают истинную картину вещей: в каждом подземелье так или иначе присутствует слишком много противников, крайне-активно применяющих прерываемые заклинания, которые с определённого уровня ключа начинают стремительно убивать игроков из-за одного-двух пропущенных заклинаний.

Конечно, до релиза дополнения Midnight осталось ещё более 3 месяцев, а потому дизайнеры сражений могут внести те или иные корректировки в будущих сборках, в том числе затрагивающие удаление или ослабление некоторых противников-заклинателей, однако на данный момент мы не знаем, имеются ли подобные планы у команды.


Ротация прерываний уже давно стала неотъемлемой частью World of Warcraft, особенно эпохального+ режима. Даже во времена Legion, когда аддоны не были так сильно распространены и не являлись "обязательными", игроки нередко испытывали трудности с прохождением подземелий именно из-за плохого использования умений прерывания членами группы.

Поскольку в дополнении Midnight мы лишились единственного инструмента по оптимизации прерываний, а сами разработчики не предоставили совершенно никакого аналога (не считая +2 секунд к эффекту немоты после прерывания), будущее эпохальных+ подземелий в 1 сезоне нельзя назвать радужным. Если текущая ситуация с умениями прерывания и прерываемыми заклинаниями врагов останется без изменений к моменту полноценного начала 1 сезона Midnight, то нам, вероятно, придётся подождать одной из двух вещей: либо сложность всего контента подземелий резко будет снижена на фоне негативных отзывов игроков, либо появится некий похожий на Fellowship интерфейс прерывания умений, что, в свою очередь, потребует длительного ожидания из-за широко известного неторопливого темпа разработки в Blizzard.

Бонус: Хотя это в разы менее полезная деталь, но в контексте отказа от боевых аддонов и невозможности отслеживать статус умений других игроков в Midnight стоит упомянуть ещё кое-что в отношении функционала Fellowship. В проекте Chief Rebel игроки по умолчанию не могут отслеживать время восстановления умений других игроков, не считая умений прерывания; их время будет видно только если игроки назначили цель прерывания.

Однако тут в дело вступает иная функция: если навести курсор на любое умение и кликнуть по нему с зажатым ALT, в групповом чате и облачке над головой вашего персонажа все члены группы увидят текущий статус этого умения: "Умение Х готово", "Умение Х восстанавливается, осталось Y секунд", или "Умение Х активно, осталось Y секунд"; сам факт активации многих мощных, защитных или утилитарных умений в Fellowship обозначается во внутриигровом интерфейсе, а также проговаривается устно вашим персонажем, и этот "анонс" слышат все игроки (при условии, что у вас включен звук игры).

С учётом удаления возможностей OmniCD и любых его аналогов, нечто подобное было бы крайне полезно в WoW даже для сыгранных групп игроков, находящихся в голосовом чате, не говоря уже об игре со случайными людьми без средств коммуникации... особенно если вспомнить о существовании аналогичного функционала объявления о статусе готовности ультимативной способности в Overwatch – другом проекте Blizzard Entertainment.
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:06:49 by Mylisp »

alexx92rus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 470

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чекрыш
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фрельорд
а гендер лок они почему то убрать не додумались, да и в плане вещей - костюмы, а не предмет в отдельный слот, так что даже если они сделали что то лучше чем в вове, в остальном они очень сильно схалтурили.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1645
это игру от умирания не спасает. Спецом не брал,хоть бетатест и понравился, из-за того,что народ тупо уйдет ,когда контент кончится. А его не так и много есно.Что и случилось в общем то. Таким играм нужны постоянные обновления ,чего инди команды обеспечить просто не могут. Но UI да нормальный.

dsawqwertyzxc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 832

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джокондaa
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Пффф
Прерывания
Мы тут что, в MDI участвуем? Я хочу просто ключ на викли закрыть

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 677
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Пффф
Прерывания
Мы тут что, в MDI участвуем? Я хочу просто ключ на викли закрыть
тогда оденься 720+, набей 3к рио и посиди в очереди минут 30. тогда подумаем брать ли тебя в 10 гамбит бласт секс куколд памперс викли пати
кто спорит, тот гей

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 677
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
это игру от умирания не спасает. Спецом не брал,хоть бетатест и понравился, из-за того,что народ тупо уйдет ,когда контент кончится. А его не так и много есно.Что и случилось в общем то. Таким играм нужны постоянные обновления ,чего инди команды обеспечить просто не могут. Но UI да нормальный.
у ребят есть крутые идеи. им надо просто продержаться еще годик, потому что есть вероятность, что близы жидко обосрутся и отток все таки начнется.
кто спорит, тот гей

beckc

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 732

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бескс
    • Класс: Прист
    • Сервер: Свежеватель душ
это игру от умирания не спасает. Спецом не брал,хоть бетатест и понравился, из-за того,что народ тупо уйдет ,когда контент кончится. А его не так и много есно.Что и случилось в общем то. Таким играм нужны постоянные обновления ,чего инди команды обеспечить просто не могут. Но UI да нормальный.
у ребят есть крутые идеи. им надо просто продержаться еще годик, потому что есть вероятность, что близы жидко обосрутся и отток все таки начнется.
С учетом что они и месяца не продержались(онлайн в 2-3 раза сократился) О каком годе может идти речь?

Necrosium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 783

  • Варкрафт: +
    • Имя: Некрозиум
    • Класс: дк
    • Сервер: ревущий фьорд
еще со времен оригинального БК РЛ писал макросы кто в какой последовательности кикает и перед рейдом/боссом спамил макрос с порядком киков и никами в чат. В свою очередь те кто кикают писали макрос с оповещением при кике, и да, внезапно, есть фокус цель и макрос на кик по фокусу, что дает возможность дамажить одну цель, а кикать другую (для милишников да нужно чтобы они были рядом). Часто если кикали раньше или не тот каст, то просто сразу говорили, чтобы кто-то подстраховал с киком. (привет головы в БТ, кстати лечилось изменением луа файлов, из которых удалялись в дбме строки с отображением ненужных кастов и ты видел только тот каст кот. нужно кикать)

это конечно не так удобно как новомодные фичи, что тут показаны, но в целом, для более менее стабильного рейд состава 1 раз пишутся эти макросы за пару минут и потом за это можно забыть... такая возможность существует уже 20 лет как и никогда особой проблемой кик не был... не знаю что там сейчас с механиками боссов, может там накрутили 20 разных кастов которые нужно кикать обзятельно.
« Последнее редактирование: Сегодня в 01:53:01 by Necrosium »

DrDre

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411

  • Варкрафт: +
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
это игру от умирания не спасает. Спецом не брал,хоть бетатест и понравился, из-за того,что народ тупо уйдет ,когда контент кончится. А его не так и много есно.Что и случилось в общем то. Таким играм нужны постоянные обновления ,чего инди команды обеспечить просто не могут. Но UI да нормальный.
у ребят есть крутые идеи. им надо просто продержаться еще годик, потому что есть вероятность, что близы жидко обосрутся и отток все таки начнется.
С учетом что они и месяца не продержались(онлайн в 2-3 раза сократился) О каком годе может идти речь?
Для инди компании это нормально, за этот условный месяц люди пофармили данжи, поиграли разными классами, покайфовали. С эндгеймом было много непродуманных моментов, хотя бы с теми же поисками на этёрнал через чат, или с тем, что у тебя эндгейм завязан на тупом ролле шмоток с сетом, бонусом эссенции и собственно сокетом для камня, что может быть немного неинтуитивно, когда в привычном смысле ты вот 330-й максимальный гир.

А по поводу "месяца" - так также можно и про вов сказать - кому не интересно пвп или кто не хочет ходить в рейды по расписанию, а, скажем, тоже чисто м+ отыгрывает, за условный месяц эти 8 данжей текущего сезона уже в принципе будут отфармленны до посинения. И тоже ажиотаж явно спадает, и тоже многие люди играют от виклика до виклика, отбивая гребни , что тоже апогеем геймплея назвать сложно.

Feintqt

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скеллик
    • Класс: Маг
    • Сервер: Пламегор
Пффф
Прерывания
Мы тут что, в MDI участвуем? Я хочу просто ключ на викли закрыть
тогда оденься 720+, набей 3к рио и посиди в очереди минут 30. тогда подумаем брать ли тебя в 10 гамбит бласт секс куколд памперс викли пати
Так в текущей обстановке это буквально викли-10 плеер. Ну закрыл по пути где то за сезон 12-13 кеев с кентами и вот 3к рио.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4973
Шикарная фича. Можно прям брать и переносить как есть в игру.

Ajiekc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 143
Пффф
Прерывания
Мы тут что, в MDI участвуем? Я хочу просто ключ на викли закрыть
тогда оденься 720+, набей 3к рио и посиди в очереди минут 30. тогда подумаем брать ли тебя в 10 гамбит бласт секс куколд памперс викли пати
В чем проблема Викли самому собрать и взять ребят 700+ и с 1к рио? Регаться почти что бессмысленно, либо ждать полгода, либо вагон попадется, а то и не один

Халберт

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халберт
    • Класс: воин
    • Сервер: Борейская тундра
Если кто то что то придумал лучше Близзард, то у Близзард никогда не было проблем с тем чтобы спиз принять на вооружение хорошие идеи. Собственно сам Вов изначально это куча хороших чужих идей, переработанных и доведенных до совершенства.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6704
  • Нет подписки
Вторая причина кроме консольного релиза, по которой вов могут опять превращать в дебильную игру, это конкуренция с феллоушип. Хотите верьте, хотите нет, но близзард часто вносил изменения в игру из за релиза других игр. Так например в пандах они конкурировали с гв2. Именно тогда пошла тендениця на удаление полетов, когда в гв2 выявился другой подход к игре, а именно исследование мира и джамп пазлы. Между прочем многие фишки гв2 постепенно аукались в вов вплоть по крайней мере до дф. Это по сути локалки, которые в дф доросли до групповых сценариев, которые в гв2 тоже были изначально. Так же панды начали косить в мобильные игры, типа веселой фермы, да и вообще появился фомо закос из мобилок. Но это уже другой вопрос. В дреноре игра конкурировала с вайлдстар. Отсюда и гарнизоны, которые конкурировали с домами для игроков и крепостями. Насчет финалки не знаю. Не играл. Но бум на финалку пошел где-то в районе бфа. Во времена шл пришлось конечно конкурировать с киберпуком, но там близзард ничего не смогли сделать, ибо играть другого жанра и другого уровня. А теперь вот феллоушип. И опасность этой игры именно в том, что это отдельный жанр, в котором нет типичной вововской душнины. Типа гейтинга подземелий за сюжеткой, которая ключникам нафиг не сдалась.
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

 

закрыть