Не так давно в ранний доступ вышла игра Fellowship, напрямую вдохновлённая World of Warcraft в целом и её эпохальным+ режимом в частности. Как оказалось, дизайнеры интерфейса в Fellowship не только реализовали вполне себе удобный интерфейс с учётом некоторых популярных аддонов для WoW, но и сделали нечто уникальное – полноценный интерфейс прерывания заклинаний противников. Нечто подобное определённо пригодилось бы в творении Blizzard, особенно с учётом грядущей чистки боевых аддонов и удаления функционала OmniCC и его аналогов в дополнении Midnight.
Как это работает в FellowshipПри заходе в общие настройки игры (или горячих клавиш) можно заметить два отдельных пункта: "Назначить цель прерывания" и "Активировать прерывание в назначенную цель":
При активации первой клавиши в вашу текущую цель, или в цель в месте нахождения вашего курсора (простыми словами, по маусоверу), слева от её панели имени появится портрет вашего персонажа, а сама панель противника окрасится в голубой (или синий, если цель уже находится в бою с подходящий под вашу роль статус агрессии) и будет выделяться на фоне остальных панелей, в том числе не может быть закрыта панелями имён других врагов. Если ваше умение прерывания находится на времени восстановления, в месте портрета будет отображаться оставшееся время до готовности вашего умения. Вот небольшой пример того, как это выглядит на манекенах:
- Обычный выбор цели
- Назначенная цель для прерывания
- Умение прерывания было использовано и теперь восстанавливается
Как только выделенный противник начнёт применять какое-либо прерываемое заклинание, ваш портрет загорится, сигнализируя о вашей очереди прерывать это заклинание; и его можно прервать конкретной выделенной цели с помощью вышеупомянутой второй горячей клавиши, даже если в данный момент у вас выбрана совершенно другая цель.
Что самое главное во всей этой системе – ваш портрет на конкретной назначенной цели видят абсолютно все члены группы, во всех его статусах, включая оставшееся время восстановления умения прерывания. Более того, на одну и ту же цель разные игроки могут назначить свои портреты, хоть два-три за раз; с учётом ограничения группы 4 игроками и отсутствием у лекарей умений прерывания, игрокам за раз доступно не более 3 умений прерывания, не считая эффектов контроля.
Вот как это выглядит в боевых условиях:
Поскольку бойцы могут играть на одном и том же классе, в данном примере
присутствует сразу две Райм (ледяных мага) с одинаковым портретом
Нельзя сказать, что этот функционал позволяет игрокам запросто выстраивать ротацию прерываний с помощью этого интерфейса и без раздумий проходить подземелья – вашей группе всё ещё придётся самостоятельно кооперироваться, не тратить прерывания впустую, и вообще всё всегда может пойти не по плану; особенно начиная с ранга "Адепт", на котором из-за появления новых механик и прерываемых заклинаний правильная ротация прерываний становится крайне-высоким требованием к успешному прохождению подземелий. Тем не менее, он существенно упрощает жизнь игрокам любого уровня игры... особенно если все игроки активно пользуются такой возможностью, понимают её важность и принцип действия, что происходит не всегда.
А что в World of Warcraft?Если в данный момент у игроков имеется OmniCD и его аналоги, то с запуском препатча дополнения Midnight игроки лишатся какой-либо возможности отслеживать статус любых умений других игроков, пока вы находитесь внутри любого инстанса (рейда, подземелья, поля боя и, если обобщить, любого группового контента вне открытого мира). Другими словами, активные пользователи модификаций сообщества лишатся крайне-важной информации и будут вынуждены координироваться с другими игроками вслепую.
В своё оправдание разработчики не раз говорили нам о том, как они понимают о негативных последствиях лишения игроков столь полезной информации, а взамен будет пересмотрен сам дизайн сражений, чтобы тщательное отслеживание тех же умений прерывания и эффектов контроля у всех членов группы не было настолько важным аспектом игры. Однако, как показывает опыт участников бета-тестирования в эпохальных+ подземельях 1 сезона Midnight, в данный момент слова разработчиков не отражают истинную картину вещей: в каждом подземелье так или иначе присутствует слишком много противников, крайне-активно применяющих прерываемые заклинания, которые с определённого уровня ключа начинают стремительно убивать игроков из-за одного-двух пропущенных заклинаний.
Конечно, до релиза дополнения Midnight осталось ещё более 3 месяцев, а потому дизайнеры сражений могут внести те или иные корректировки в будущих сборках, в том числе затрагивающие удаление или ослабление некоторых противников-заклинателей, однако на данный момент мы не знаем, имеются ли подобные планы у команды.
Ротация прерываний уже давно стала неотъемлемой частью World of Warcraft, особенно эпохального+ режима. Даже во времена Legion, когда аддоны не были так сильно распространены и не являлись "обязательными", игроки нередко испытывали трудности с прохождением подземелий именно из-за плохого использования умений прерывания членами группы.
Поскольку в дополнении Midnight мы лишились единственного инструмента по оптимизации прерываний, а сами разработчики не предоставили совершенно никакого аналога (не считая +2 секунд к эффекту немоты после прерывания), будущее эпохальных+ подземелий в 1 сезоне нельзя назвать радужным. Если текущая ситуация с умениями прерывания и прерываемыми заклинаниями врагов останется без изменений к моменту полноценного начала 1 сезона Midnight, то нам, вероятно, придётся подождать одной из двух вещей: либо сложность всего контента подземелий резко будет снижена на фоне негативных отзывов игроков, либо появится некий похожий на Fellowship интерфейс прерывания умений, что, в свою очередь, потребует длительного ожидания из-за широко известного неторопливого темпа разработки в Blizzard.
Бонус: Хотя это в разы менее полезная деталь, но в контексте отказа от боевых аддонов и невозможности отслеживать статус умений других игроков в Midnight стоит упомянуть ещё кое-что в отношении функционала Fellowship. В проекте Chief Rebel игроки по умолчанию не могут отслеживать время восстановления умений других игроков, не считая умений прерывания; их время будет видно только если игроки назначили цель прерывания.
Однако тут в дело вступает иная функция: если навести курсор на любое умение и кликнуть по нему с зажатым ALT, в групповом чате и облачке над головой вашего персонажа все члены группы увидят текущий статус этого умения: "Умение Х готово", "Умение Х восстанавливается, осталось Y секунд", или "Умение Х активно, осталось Y секунд"; сам факт активации многих мощных, защитных или утилитарных умений в Fellowship обозначается во внутриигровом интерфейсе, а также проговаривается устно вашим персонажем, и этот "анонс" слышат все игроки (при условии, что у вас включен звук игры).
С учётом удаления возможностей OmniCD и любых его аналогов, нечто подобное было бы крайне полезно в WoW даже для сыгранных групп игроков, находящихся в голосовом чате, не говоря уже об игре со случайными людьми без средств коммуникации... особенно если вспомнить о существовании аналогичного функционала объявления о статусе готовности ультимативной способности в Overwatch – другом проекте Blizzard Entertainment.