WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Rob2628 с разработчиками Diablo IV: изменения прокачки и характеристик, таблицы лидеров  (Прочитано 650 раз)

1 Пользователь и 4 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3381

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента Rob2628 провёл объёмное интервью с разработчиками Diablo IV, а главной темой разговора стали грядущие изменения и правки 11-го сезона после проведённого тестирования на PTR-серверах. В интервью принял участие ведущий дизайнер игры-сервиса Колин Файнер и помощник директора игры Завен Арутюнян.:cut:



Интервью Rob2628 с разработчиками Diablo IV


Прокачка
  • В 11 сезоне скорость прокачки на начальных уровнях (1-20) будет существенно медленнее, чем в прошлых сезонах, но это замедление будет компенсировано ускорением прокачки на 50-60 уровнях, что в общем и целом сохранит прежнюю скорость прокачки с 1 по 60 уровень. Это решение было принято по причине того, что игроки получали начальные уровни слишком быстро, буквально по нескольку минут на уровень – всё это обесценивало начальные уровни прокачки и приводило к негативному игровому опыту.
  • Более высокие уровни сложности станут более ценными с точки зрения прокачки, но только если игрок сможет преодолеть повышенную сложность противников. Разработчики сделали так, что опытные игроки будут награждены за свои усилия при игре на более высокой сложности ускоренной прокачкой по сравнению с более безопасными низкими уровнями сложностями.
  • Какие-то частные примеры неравных источников опыта – когда за большие усилия дают минимальное количество опыта по сравнению с другими, более простыми активностями, и наоборот – всё ещё расследуются и будут правиться при обнаружении.
  • Поскольку у игроков отбирают начальные очки умений за прокачку Известности на сезонных персонажах, запас здоровья и урон всех монстров на начальных уровнях прокачки был существенно снижен. В интервью упоминались примерные цифры в 50-60% снижение здоровья всех монстров.
Баланс монстров
  • Все монстры и боссы внутри подземелий, требующихся для открытия следующей сложности, не будут иметь свойство "Стойкость" – это значит, что если ваш персонаж очень хорошо одет, получаемый противниками урон не будет снижаться внутри таких подземелий из-за отсутствия стойкости.
  • В целом дизайнеры преследуют цель снизить общую живучесть боссов, но взамен повысить опасность их механик. К примеру, дополнительное здоровье боссов (в сравнении с остальными противниками) снижено в среднем на 60% по сравнению с 10 сезоном. Убер-боссов это изменение также затрагивает, но только начальных, в то время как Дюриэль и другие сильнейшие боссы получат существенно меньшее уменьшение здоровья в размере ~10%.
Освящение
  • На данный момент разработчики придерживаются позиции, что Освящение – финальный этап развития вашего предмета, после которого с ним абсолютно ничего нельзя больше сделать: ни поменять аспект, ни сменить характеристику, вообще ничего. В будущем это, конечно, могут поменять, если на основе отзывов и внутренней информации обнаружатся какие-то изъяны текущей системы.
  • Свойство "Неразрушимый предмет" будет удалено из возможных вариантов Освящения.
  • Освящение изначально позиционируется как азартный аспект итемизации: игрок отдаёт ремесленнику предмет и "крутит колесо удачи", после чего либо получит необычайно сильное желаемое свойство, либо превратит сильный предмет в мусор, или сделает предмет чуточку лучше, чем он был раньше. Когда игрок получит достойный предмет, улучшит его всеми возможными способами, и получит наилучший для своего класса результат Освящения, его ждёт колоссальный всплеск дофамина – в этом и кроется основная причина добавления Освящения.

Характеристики и интерфейс
  • Новая характеристика персонажа Стойкость не имеет должной информативности, а отображаемое в игре значение не доносит до игрока всю необходимую информацию – команде об этом известно, они продолжат работать над повышением информативности разных характеристик, в том числе Силы атаки, в будущем. В частности, уже в 11 сезоне Сила атаки будет представлять исключительно суммированное значение урона от оружия в вашей правой и левой руке, и перестанет являться значением, получаемым после расчётов по формуле.
  • Основная причина переработки защитных характеристик – предыдущий дизайн совершенно не позволял разработчикам настраивать урон врагов должным образом, а также создавал существенное расхождение в защитных характеристиках разных классов и преуменьшал ценность целенаправленного сбора защитных характеристик вне установленного игрой ограничения. Теперь же игроки получат более лучшую систему защитных характеристик, масштабирующихся до бесконечности – что есть хорошо с учётом того, что Diablo IV является игрой с потенциалом бесконечно масштабирующейся сложности.
  • Многие характеристики, вроде скорости атаки, в будущем могут лишиться своего максимального ограничения ради повышения доступности понимания характеристик. К примеру, сейчас (и в 11 сезоне это продолжит иметь место) скорость ограничена +200%, но эти 200% дополнительно подразделяются на различные источники – всё это создаёт неприятные ситуации, когда ты просто должен быть в курсе и знать о существовании подобных не совсем интуитивных правил. В ближайшем будущем, точно не в 11 сезоне, многие подобные ограничения будут пересмотрены.
Башня и таблица лидеров
  • Возможность просмотра других игроков по таблице лидеров Башни не будет реализована в 11 сезоне, но появится "когда-то" в будущем – по приоритету такой функционал находится в списке "долгосрочных задач". Дело в том, что прямо сейчас возможность осмотра других игроков реализована через релизные правила игры с возможностью поставить приватный режим – это не даёт случайным игрокам, или даже вашим друзьям, просматривать вашего персонажа. Чтобы позволить всем игрокам просматривать всех игроков в таблице лидеров Башни без ограничений, вне зависимости от настроек приватности каждого игрока, команде понадобится создать отдельный функционал, который позволил бы реализовать нечто подобное и, одновременно с этим, сохранил бы уже существующий функционал с опциональной возможностью скрытия данных о вашем персонаже. Поэтому реализация такой особенности займёт какое-то время.
  • Даже если вам совершенно безразлично соревнование с другими игроками за позицию в таблице лидеров, у вас будет возможность получения дополнительных наград Башни, в том числе косметических, путём набора определённого рейтинга за уровни Башни.
  • В 11 сезоне никаких престижных наград за взятие самых верхних позиций в таблице лидеров Башни не планируется, однако на нечто подобное имеются планы в одном из будущих сезонов Diablo IV. Сперва команде требуется удостовериться в правильном направлении развития Башни и таблицы лидеров, и только после выстраивания прочной основы вокруг неё начнут добавлять дополнительные детали в будущих сезонах.
    • Одна из идей престижных наград для высочайших позиций – наделение игрока престижным званием, выполненным лично для вашего персонажа, и которое никто во всём мире не сможет больше никогда получить. Это звание будет принадлежать лично вашему персонажу, который достиг высочайших позиций в таблице лидеров, в одном экземпляре лично для вас – его нельзя будет использовать ни на одном другом старом/новом персонаже вашей учётной записи.
    • Ещё одна идея такой же престижной награды – эксклюзивная косметика (эффект нимба или сияния вокруг персонажа, со слов разработчиков не совсем понятно), опять же, только для одного вашего персонажа, достигшего высочайшей позиции в таблице лидеров. И вновь, эта косметика может использоваться только на этом конкретном персонаже.
  • Каждый новый сезон результаты таблицы лидеров Башни будут подчистую сбрасываться, но окончательные правила этого сброса пока ещё обсуждаются внутри команды. Оставляйте свои отзывы – они очень помогут в принятии финального решения.

Разное
  • Проблему слишком низкой скорости передвижения на очень сильном персонаже текущего 200% ограничения – когда персонаж настолько сильный, что убивает врагов за долю секунды, а единственное, что его может усилить, это ещё большее увеличение мобильности – разработчики попытались решить добавлением дополнительных уровней "Истязания" в 11 сезоне. В целом команде хочется, чтобы очень сильные персонажи переходили на повышенные уровни сложности и сталкивались с более сильными противниками, с которых падает гораздо лучшая награда, а не достигали наиболее оптимального фарма предметов через максимизацию мобильности персонажа.
  • По словам авторов игры, они хотят избавиться от продажи предметов как существенного источника золота – оно должно добываться за игру и прохождение более сложного контента, а не через постоянный сбор предметов с последующим возвращением в город ради продажи.
    • Поправка: это не значит удаление возможности продавать предметы, а разработчики лишь хотят сделать продажу предметов гораздо менее привлекательной, чем добыча золота напрямую за убийство врагов и открытие сундуков.
    • В 11 сезоне цена продажи предметов будет снижена, а взамен количество добываемого напрямую золота будет существенно увеличено. К примеру, количество добываемого золота с обычных монстров было увеличено на ~800%, а общее количество куч золота за убийство элитных противников также стало гораздо больше, около 15 куч за каждого.
  • Ни о каких системах улучшения торговли/обмена/аукциона обсуждений внутри команды пока не ведётся. Вместо этого они сосредоточены на проработке грядущего SSF-режима.
  • Измерители урона для возможности отслеживания эффективности вашего персонажа – идея хорошая, но пока ничего подобного не разрабатывается в данный момент.
  • Перерождение сезонных персонажей из одного сезона в другой без необходимости удаления старых персонажей – обсуждения ведутся, реализация входит в список долгосрочных задач, а потому этого придётся подождать. Более того, никакого жёсткого обещания, что эта система будет работать один в один как в Diablo III авторы игры не дают – у них имеются свои мысли и планы на это, которыми они поделятся в своё время.
Напоследок разработчики наказали каждому фанату Diablo IV обязательно смотреть грядущий The Game Awards 2025; вероятно, именно там будет представлено второе дополнение для игры.

Некоторая информация из этого интервью уже повторялась в предыдущем интервью, которое в прямой трансляции проводил Raxxanterax, а потому повторяющиеся ответы не были освещены в данном материале повторно. Ознакомиться с другим интервью можно по ссылке ниже:

Enrika

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 178
Не понимаю смысла этого SSF режима. Ну не играй ни с кем, не торгуй ни с кем. Но нет, именно обзывание этого отдельным режимом имеет приоритет над введением аукциона в игре, где за весь сезон что-то нужное может и не выпасть. Видать, выбрали старые - и перебродившие - запасы грудного молока и давай друг друга в ж... т.е., кататься верхом на брутозаврах.

NFK

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зеленолук
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Термоштепсель
Не понимаю смысла этого SSF режима. Ну не играй ни с кем, не торгуй ни с кем. Но нет, именно обзывание этого отдельным режимом имеет приоритет над введением аукциона в игре, где за весь сезон что-то нужное может и не выпасть. Видать, выбрали старые - и перебродившие - запасы грудного молока и давай друг друга в ж... т.е., кататься верхом на брутозаврах.

Смысл в соревновательной составляющей и рейтинговых таблицах, в которых в топе всегда челы, купившие на форумах топовый шмот за даллары. А так, если на соревнования пофиг, то можно и одному играть без всякого ссф, что я, собственно, и делаю

Makinami

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1260
Цитировать
Освящение изначально позиционируется как азартный аспект итемизации: игрок отдаёт ремесленнику предмет и "крутит колесо удачи", после чего превратит сильный предмет в мусор, его ждёт колоссальный всплеск дофамина – в этом и кроется основная причина добавления Освящения.

upd.

 

закрыть