WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор прямой трансляции Raxxanterax с авторами Diablo IV: Грядущие улучшения и планы на будущее  (Прочитано 680 раз)

0 Пользователей и 5 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3377

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Blizzard в сотрудничестве с создателем контента Raxxanterax провела интервью с разработчиками Diablo IV в формате прямой трансляции. В интервью принял участие ведущий дизайнер игры-сервиса Колин Файнер и помощник директора игры Завен Арутюнян. Выписали основные моменты из их почти 2-часового разговора, во время которого мы узнали много нового о грядущих и планируемых изменениях для Diablo IV в 11 сезоне и далее.:cut:

Начало интервью в 6:37:30

Обзор прямой трансляции Raxxanterax с авторами Diablo IV


Новинки 11-го сезона Diablo IV
  • В прошлых сезонах разработчики обычно исправляли какие-то аспекты игры и добавляли новые предметы или силу персонажа. В 11 сезоне, помимо стандартного набора новинок и изменений, команда приняла решение подойти с иной стороны к улучшению игры – через редизайн характеристик персонажа и изменение самих монстров, их поведения в бою, чтобы каждый монстр механически выделялся на фоне остальных.
  • Ещё одной проблемой Diablo IV являлось то, что далеко не все механики представляли опасность для игроков: в большинстве случаев, даже на этапе одевания персонажа, он мог совершенно без раздумий стоять в любой огненной луже или струе огня, не испытывая никакого чувства опасности за свою жизнь. Теперь же, благодаря изменениям 11 сезона, для получения такой возможности (игнорирование механик сражения) игроку придётся подбирать защитные характеристики для своего персонажа. Вместе с этим, редизайном характеристик и поведения монстров разработчикам хотелось подчеркнуть навык игры опытных игроков – если вы очень хорошо играете в игру и предпочитаете сборки, являющиеся "стеклянными пушками" (которые наносят огромное количество урона, но сами могут умереть от пары попаданий), то теперь у вас будет возможность избегать многие механики через мобильность и хорошее позиционирование вашего персонажа.
    • Наглядное сравнение старого монстра против этого же монстра, но с учётом изменений 11-го сезона: раньше условный хазра, вне зависимости от сложности, производил одну особую атаку, затем ждал время восстановления, затем делал совершенно другую особую атаку, опять ждал какое-то время, и только потом делал первую особую атаку по прописанной ротации... другими словами, игровой процесс был очень медленным, чтобы у игрока всегда было огромное окно на реакцию; теперь же противники применяют свои особые атаки не по времени восстановления, а исключительно по своей скорости атаки, которая будет постепенно увеличиваться с каждым последующим уровнем сложности. На примере того же хазра: каждые 2 секунды он применяет первую особую атаку, каждые 5 секунд он применяет вторую особую атаку, а со скоростью атаки все его действия будут происходить быстрее. Причём все эти атаки противник может комбинировать совершенно случайно в любом порядке, что побудит игрока адаптироваться к происходящему.
    • Всё это существенно ускорит игровой процесс, особенно на более высоких уровнях сложности, и побудит игрока тщательно продумывать свои действия на основе доступной информации. Больше не получится просто заучить порядок действий каждого противника, который на протяжении всего существования Diablo IV был фиксированным, и действовать на основе этого знания – теперь игроку нужно будет вглядываться в анимации каждого врага, чтобы понять, что именно сейчас произойдёт.
    • Дизайнеры всё ещё планируют оставить обычных "белых" врагов как расходуемый мусор, умирающий с пары ударов, в то время как основное испытание будут вызывать элитные враги за счёт дополнительных модификаторов – напомним, все модификаторы монстров также были переработаны.
  • Главной причиной переработки текущей итерации системы защитных характеристик стало то, что они были слишком простыми и прямолинейными, а ещё не позволяли разработчикам вводить новые уровни "Истязания" – игрок собирал нужное значение каждой характеристики под максимальное "Истязание" (с учётом снижения сопротивлений каждый уровень сложности) и забывал об их существовании до следующего сезона. Теперь же у игроков будет больше возможностей по точечной настройке своих защитных показателей, а за счёт постепенно угасающей эффективности рейтинга разработчики смогут представить в игре больше уровней сложности "Истязания".
  • В игре появится гораздо больше уровней сложности "Истязания", чтобы более одетые игроки могли проверить свои сборки на прочность.
  • Как и было заявлено ранее, теперь очки умений не будут переноситься от системы известности в каждый новый сезон, а потому каждый игрок будет начинать с одного-единственного очка умений в момент начала сезона. Разработчикам хотелось поднять ценность различных активностей, необходимых для прокачки новой сезонной строки прогресса, создать равные условия со всеми игроками, и вызвать у игроков ощущение роста силы персонажа "с нуля". Но игрокам не стоит беспокоиться: они смогут достичь прежнего количества начальных очков умений за несколько часов игры.


  • Изначально подземелья, требующиеся для разблокировки следующего уровня сложности, были добавлены в Diablo IV под самый конец цикла разработки, а потому предстали перед игроками не в совсем завершённом виде – по этой причине они и были удалены из игры относительно недавно. И вот, спустя много месяцев тщательной работы, разработчики их возвращают в свежем и готовом виде. Решение об их возвращении было принято в том числе по причине отзывов фанатов – игрокам очень сильно нравились даже оригинальные Собор Света и Осквернённый храм, и они разочаровались их удалением из игры.
    • Этого не будет в 11 сезоне, но у разработчиков уже имеются планы постепенно перемешивать и вводить новые подземелья для разблокировки прогресса с каждым новым сезоном.
    • Если подземелья такого типа вновь будут бездумно проноситься даже в плохой экипировке и вновь станут барьером для игроков, авторы игры совершенно точно вмешаются и зададут им соответствующую степень сложности.
  • Разработчики часто получали жалобы от игроков, согласно которым каждый сезон Diablo IV "проходился за одни выходные" – это, разумеется, является очень большой проблемой для команды, а потому некоторые изменения в обновлении 2.5.0 направлены именно на её исправление.
  • Новый рейтинговый режим Башня, даже после своего полноценного выхода в релиз в 11 сезоне, всё ещё будет находиться в формате "Беты", как это называют сами разработчики. Причина у этого достаточно простая: команда ожидает наплыва отзывов игроков после выхода Башни, на основе которых будут вноситься те или иные изменения, в том числе потенциальная переработка каких-то аспектов.
    • В сообществе ходит мнение, что разработчикам стоило адаптировать Яму под рейтинговые таблицы без добавления отдельного режима, однако сами дизайнеры посчитали необходимым сохранить уникальность Ямы путём выведения рейтингового режима в отдельную Башню. Это решение позволит не только повысить привлекательность Ямы путём более весёлых вещей, случайно происходящих во время забегов, но и задать особые фиксированные условия рейтинговой соревновательной игры в Башне, чётко разделив эти два режима по поставленным перед ними целям, выполняемым задачам и их принципу действия.
    • Башня чем-то может напоминать Великие порталы из Diablo III, но всё же представляет собой нечто другое, более свежее и новое.
    • Вопросы потенциального масштабирования сложности в Башне всё ещё являются открытыми – учитывая вышеупомянутое состояние этого режима в бете, можно ожидать серьёзные изменения любых аспектов Башни прямо посреди 11-го сезона.
    • Сама по себе Башня не использовала ни единую уже созданную систему Diablo IV – разработчики создали этот режим буквально с нуля специально под нужды рейтинговых таблиц.
    • Во времена выхода оригинальной Diablo IV команде не хотелось принуждать игроков к многопользовательской игре, в том числе создавать аналогичные Diablo III "Z-сборки" – это сборки персонажей, главным направлением которых является около-нулевое влияние на сам процесс убийства монстров, а вместо этого они концентрируются на поддержке других членов группы существенным исцелением или постоянным контролем противников. Теперь же дизайнеры не против появления подобных сборок конкретно в Башне, поскольку в ней можно будет участвовать в составе группы с другими игроками.

Планы на будущее
  • Авторы Diablo IV стараются решить проблемы с RMT – это когда игроки оказывают различные внутриигровые услуги другим игрокам за реальные деньги; или внутриигровые ресурсы/валюту, которые позже конвертируются в реальные деньги путём перепродажи. В частности, одним из решений этой проблемы является добавление Соло-режима игры (Solo-Self-Found), над которым ужё ведётся активная работа. Он точно появится в будущем, но даже примерных сроков авторы Diablo IV пока назвать не могут.
  • Дизайнеры классов согласны со мнением игроков касательно древа умений: оно предоставляет минимальный выбор и настройку отдельных умений, является чрезмерно простым и скучным. Поэтому внутри команды уже давно кипит работа по изменению древа умений всех классов, но первые плоды этой работы появятся лишь в будущем. Игрокам придётся подождать.
  • Внутри команды ведутся обсуждения на тему добавления каких-то по-настоящему ценных и редких вещей, которые игрокам очень сильно хотелось бы получить из-за их неописуемой силы и редкости. Однако пока никакой конкретной информацией разработчики поделиться не могут. Единственное что появится уже в 11 сезоне и отчасти будет исполнять роль "всплеска дофамина" – система Освящения предметов.
  • Работа над фильтром добычи ведётся – про него не забыли! Технически, его уже ввели с появлением Добычи 2.0 путём закулисных вычислений и правил выпадения определённых предметов и валют, однако полноценный фильтр добычи может появиться в обозримом будущем.
  • Ответ на тему того, появятся ли в Diablo IV новые вкладки хранилища: "Следите за новостями".
  • Система совершенствования сейчас находится под пристальным вниманием дизайнеров классов. Пока без конкретных обещаний, но что-то сделать с ней очень хотят когда-то в будущем.

Разное
  • Команда очень тщательно отслеживает отзывы своих фанатов, а одной из жалоб являлись слишком медленные анимации открытия дверей. За последние несколько сезонов отдельные разработчики постепенно проверяли каждую дверь в игре и либо минимизировали их скорость открытия до мгновенного, либо полностью удалили медленные двери из игры. И хотя в игре ещё остаются запрятанные медленные двери, команда продолжит их искать и искоренять в будущих сезонах.
  • Создатели игры не стремятся "специально вытаскивать" какие-то системы из Diablo I, Diablo II, Diablo III или Diablo Immortal и добавлять их в Diablo IV только потому, что это когда-то в прошлом обрело успех – нет, разработчики всегда учитывают контекст этих систем и пытаются адаптировать их под современные реалии путём внесения необходимых изменений, иногда даже целиком перерабатывая фрагменты этих систем. К примеру, рунные слова из Diablo II совершенно никак не вписывались бы в Diablo IV в своём прежнем виде, а потому дизайнеры с нуля создали похожую систему по мотивам старой, но которая работает совершенно иначе.
    • Немного шутливый ответ: У команды Diablo IV нет доски со всеми выписанными системами из Diablo III, и они не сидят каждый новый сезон и смотрят, какая идея ещё не была перенесена в Diablo IV из третьей части.
  • Перед командой не стоит цель создать какой-то долговечный контент, обеспечивающий репетативность и заинтересованность игрока в долгосрочной перспективе – любой контент в игре рано или поздно приестся при слишком частом взаимодействии с ним. Вместо этого разработчики пытаются освежить ранее выпущенный контент с помощью сезонных изменений, чтобы у игроков появилось желание вновь взаимодействовать с уже полностью изученным контентом.
  • Формат рейдов не совсем подходит под Diablo IV, поскольку эта игра является RPG, а не MMO.
  • Дорожная карта на 2026 год гораздо сложнее в реализации, чем дорожная карта на 2025 год. Мы точно получим её на следующий год, но команда пока ещё работает над её проработкой. К примеру, некоторые пункты карты 2025 года были перенесены на более ранние/поздние этапы, а потому с учётом частых итераций Diablo IV сложно точно сказать во всех деталях, какие новинки когда и в каком виде появятся в игре.
« Последнее редактирование: Сегодня в 17:37:53 by Mylisp »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3626
Там вроде хайпили что скорее игра изменится, вуаще другая будет. Это скоро будет или речь про шоп?
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Rummata

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 692
Там вроде хайпили что скорее игра изменится, вуаще другая будет. Это скоро будет или речь про шоп?

Это про новые характеристики вот эти. Типа теперь как-то по-другому надо будет капы брони и резистов собирать. А, и ладдер. Чтобы за топ сборками не надо было на вовхед ходить

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3067
Цитировать
Единственное что появится уже в 11 сезоне и отчасти будет исполнять роль "всплеска дофамина" – система Освящения предметов.
На ПТР из 10 освящений предметов - 7 из них получили "неразрушаемость" - самый слабый и потенциально самый бесполезный, из возможных, эфект. Хуже может быть только замена аффикса на какой-то вообще ненужный для билда, который превратит шмотку в мусор.
Странное у них понятие дофамина
« Последнее редактирование: Сегодня в 21:11:56 by Serafim1991 »

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1116
Типичный день сотрудника близзард - обсудил то, обсудил сё, ой уже и домой пора. И так каждый день. Их что не спросят, "мы это обсуждали". А реальных дел 0, одни реколоры мобов и перенос механик из сезона в сезон и нейроскины для магазина.

CoByXe

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19

  • Варкрафт: +
    • Имя: Глорфиндэль
    • Класс: Друид
    • Сервер: Дракономор
Про добавление новых торментов хочется сказать только: "на*уя, а главное зачем?". Во первых это полностью обесценит начальные сложности, добавив в этап и без того замедленной прокачки еще один этап "ну когда там уже максимальная сложность наконец". А во вторых существенно снизит количество играбельных билдов и опять все сведется к тому, что будет 1, ну максимум 2 рабочих сборки на класс. Понятное дело, что для хардпуша ямы и сейчас так, но для других активностей вариантов то побольше и есть из чего выбрать.

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 305
Цитировать
Единственное что появится уже в 11 сезоне и отчасти будет исполнять роль "всплеска дофамина" – система Освящения предметов.
На ПТР из 10 освящений предметов - 7 из них получили "неразрушаемость" - самый слабый и потенциально самый бесполезный, из возможных, эфект. Хуже может быть только замена аффикса на какой-то вообще ненужный для билда, который превратит шмотку в мусор.
Странное у них понятие дофамина
Шмотка хуже же не стала.
Могла стать лучше? Да. Когда станет - получишь свой дофамин.

 

закрыть