WORLD OF WARCRAFT

Тема: Улучшения интерфейса в альфа-версии Midnight – 22 октября  (Прочитано 4243 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56005
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Работа над вводом новых и развитием старых возможностей интерфейса в альфа-версии Midnight вовсю идет, и в вышедшей на этой неделе сборке дополнения разработчики внесли ряд улучшений, затронувших трекер восстановления способностей и слегка ослабивших некоторые ограничения аддонов в бою.:cut: Вот что по этому поводу говорится в свежих заметках:

Цитировать
ИНТЕРФЕЙС И ДОСТУПНОСТЬ
  • Сторонние защитные эффекты – это новый трекер усилений, расположенный в разделе "Бой" режима редактирования. Эти усиления являются строго заданными заклинаниями и не могут быть изменены.
    • Комментарий разработчиков: Классовые заклинания не отображаются этой системой на 4 этапе альфа-тестирования. Отображение некоторых заклинаний станет доступно на 5 этапе альфа-тестирования.
  • Трекер восстановления способностей
    • Звуки предупреждений о времени восстановления теперь можно прослушивать, нажав на значок музыкальной ноты справа от названия звука. Предварительное ознакомление со звуком также доступно в контекстном меню существующих предупреждений.
  • Изменения безопасности аддонов
    • Теперь аддоны могут передавать текст с секретными значения в наш API "Текст в речь".
    • Улучшена возможность доступа аддонов к секретным значениям в основных и дополнительных таблицах данных.
    • Внесены различные улучшающие удобство использования аддонами изменения в API заклинаний, времени восстановления, фракций и аур.
    • Добавлена возможность для аддонов окрашивать полосы здоровья юнитов в бою в зависимости от их запаса здоровья.
    • Удалены недавно добавленные ограничения на API оповещений.

Также был немного улучшен интерфейс встроенного измерителя урона, хотя сам он все еще не работает:


 

Бигбон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 321
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
  • Добавлена возможность для аддонов окрашивать полосы здоровья юнитов в бою в зависимости от их запаса здоровья.
Надеюсь еще можно будет менять цвет полос в зависимости от имени или ID. Или где-то говорили что можно будет?

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3074
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Надеюсь еще можно будет менять цвет полос в зависимости от имени или ID. Или где-то говорили что можно будет?
В данный момент - нельзя. И в планах разрешать это у них не было.
Они считают, что раскраска плохо влияет на игру, поскольку игроки ориентируются на цвет полосочки, а не на имя или вид противника.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5608
  • Рейтинг:-9 (+1 | -10)
Надеюсь еще можно будет менять цвет полос в зависимости от имени или ID. Или где-то говорили что можно будет?
В данный момент - нельзя. И в планах разрешать это у них не было.
Они считают, что раскраска плохо влияет на игру, поскольку игроки ориентируются на цвет полосочки, а не на имя или вид противника.
И в целом, непопулярное мнение - но они правы. Раскраски реально уже где-то на грани с читом, если честно. Уж в серой зоне точно.
За исключением случаев, когда это используют для отыгрыша механик спеков (видеть на ком дотка висит), но они работают над тем, чтобы такой необходимости не было.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3074
  • Рейтинг:3 (+7 | -4)
И в целом, непопулярное мнение - но они правы. Раскраски реально уже где-то на грани с читом, если честно. Уж в серой зоне точно.

Флаер, ну если такой логикой руководствоваться - то разные имена у мобов тоже на грани с читом, они же дают мне возможность отличить мобов друг от друга.
Я просто не понимаю вашу логику. Разноцветные неймплейты - это банально удобно. Просто окинув взглядом пак мобов ты можешь сразу увидеть, кто из 5-6 мобов кастер, кто милишник, а кто - бесполезный маленький мобикс.
А пока что тебе придется запоминать имена мобов и запоминать кто и что делает. А у большинства мобов имена это не просто "кастер" или "милишник", это что-то из разряда "сумеречный вояка милишник" или "Из рода цветочных драконов кастер". Казалось бы, просто запомни последнюю часть и ориентируйся по ней. Но не тут-то было.
(показать/скрыть)
Вот так сейчас выглядят имена. Нельзя сократить имя до V.Berserker или вообще убрать все, кроме последней части оставив только Berserker. Возможно, в будущем они дадут возможность сокращать имена или убирать все в начале до последнего слова. Но пока что удачи понять где какой моб и что он делает. Не выучил или забыл - ну извините, придется терпеть или надеяться, что в пати кто-то другой оказался расторопнее.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3360
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
И в целом, непопулярное мнение - но они правы. Раскраски реально уже где-то на грани с читом, если честно. Уж в серой зоне точно.

Флаер, ну если такой логикой руководствоваться - то разные имена у мобов тоже на грани с читом, они же дают мне возможность отличить мобов друг от друга.
Я просто не понимаю вашу логику. Разноцветные неймплейты - это банально удобно. Просто окинув взглядом пак мобов ты можешь сразу увидеть, кто из 5-6 мобов кастер, кто милишник, а кто - бесполезный маленький мобикс.
А пока что тебе придется запоминать имена мобов и запоминать кто и что делает. А у большинства мобов имена это не просто "кастер" или "милишник", это что-то из разряда "сумеречный вояка милишник" или "Из рода цветочных драконов кастер". Казалось бы, просто запомни последнюю часть и ориентируйся по ней. Но не тут-то было.
(показать/скрыть)
Вот так сейчас выглядят имена. Нельзя сократить имя до V.Berserker или вообще убрать все, кроме последней части оставив только Berserker. Возможно, в будущем они дадут возможность сокращать имена или убирать все в начале до последнего слова. Но пока что удачи понять где какой моб и что он делает. Не выучил или забыл - ну извините, придется терпеть или надеяться, что в пати кто-то другой оказался расторопнее.

Ну и будет на весь инст 1 опасный кастер и 99 нифига не делающих, привет какой-нибудь Гамбит.
Тоже учить заставляют? Может еще ему персонально сделать фрейм в 10 раз больше остальных, ну чтобы уж наверняка?
Мне меньше всего сдалась радуга на экране, и так от эффектов весь экран разноцветный.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3074
  • Рейтинг:5 (+8 | -3)
Ну и будет на весь инст 1 опасный кастер и 99 нифига не делающих, привет какой-нибудь Гамбит.
А разве это плюс - когда нет разнообразия?
Очень будет интересно бегать 8 инстов, где всегда "1 опасный кастер и 99 нифига не делающих"?
Мне меньше всего сдалась радуга на экране, и так от эффектов весь экран разноцветный.
Да блин, ну что у вас за логика такая: мне не надо - значит никому не надо.
Ну не нужна радуга на экране - ну не крась неймплейты, оставь дефолтные. Кому удобно покрасить - те покрасят.
Не хочешь ты менять/сокращать имена мобам - дак не меняй/не сокращай. Но иметь такую возможность - никогда лишним не будет.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6367
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:-5 (+0 | -5)
Надеюсь еще можно будет менять цвет полос в зависимости от имени или ID. Или где-то говорили что можно будет?

Ещё бы менять цвет полос в зависимости от фазы луны, удаленности персонажа от игрока, его географической позиции и гражданства. Очень важно.

Да блин, ну что у вас за логика такая: мне не надо - значит никому не надо.
Ну не нужна радуга на экране - ну не крась неймплейты, оставь дефолтные. Кому удобно покрасить - те покрасят.
Не хочешь ты менять/сокращать имена мобам - дак не меняй/не сокращай. Но иметь такую возможность - никогда лишним не будет.

Вообще, в Нашем отечественном Скайфордже такое разделение делалось не через цвет неймплейтов, а просто через спецсимвол, который присваивался каждому мобу - три точки на мелких треш-мобиков, которые ходят групками, глаз на специалистов с особыми навыками будь то бафы для других мобов или дебафы для игроков, мечик на мобов-дамагеров и ещё был символ для крепких мобов с танковскими навыками - щит. И это удобней, чем вообще все функции перекладывать на цвета фреймов.
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 25 Октября, 2025, 02:10:47 by xxxHOLiC »

Morlang

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 318
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Заварили блин с этими блокировками. Я с конца дренора играю по появляющимся и изчезающим (когда на кд) вашкам своих скилов. Очень удобно, не засоряет экран, и поставить их можно было прямо в центральную зону внимания. Они не сплошные между ними есть место, и это позволяет создать как бы эффект прозрачности. Как сейчас играть вообще хз. Это вообще никак не было связано с механиками боссов, но судя по всему тоже станет невозможным.

Tequatl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 322
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Они считают, что раскраска плохо влияет на игру, поскольку игроки ориентируются на цвет полосочки, а не на имя или вид противника.
Это всё, что нужно знать о современных дизайнерах WoW. Они не играют в свою игру. Иначе бы они знали, что нереально запомнить такое количество имен, и что нереально в мельтешении боя узнать кто вообще что. Попробовали бы они стянуть мобов в одну кучу стяжкой дх, и давай угадывать по виду, кто есть кто.

Ещё бы менять цвет полос в зависимости от фазы луны, удаленности персонажа от игрока, его географической позиции и гражданства. Очень важно.
Ну бред же. Раскраска это тупо удобно. Человеку свойственно проще и быстрее воспринимать цветовую информацию, чем текстовую. Странно об этом не знать.

Раскраски реально уже где-то на грани с читом, если честно. Уж в серой зоне точно.
Почему чит? Выше ответил по этому же. Это удобство. И выше тоже ответили: не устраивает, отключайте себе, а другие будут с раскраской играть. Только я уверен, что почему-то все бы включили себе возможность раскраски, лицемеры хреновы.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1715
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)
Почему чит? Выше ответил по этому же. Это удобство. И выше тоже ответили: не устраивает, отключайте себе, а другие будут с раскраской играть. Только я уверен, что почему-то все бы включили себе возможность раскраски, лицемеры хреновы.
Удобство = преимущество, так понятнее? Еще раз, близы убирают возможность того, чтобы аддоны принимали решения за игрока. С аддоном ты в паке из 10 мобов видишь моба, который кастует смертельный каст, и более того, из всех 3 кастов, которые кастует этот моб, ты видишь именно смертельный каст. Тебе надо просто навести курсор и нажать бинд сбивалки. Аддон сам посчитал за тебя, он показала тебе какой каст будет смертельным, а так же подсветил моба, который кастует смертельный каст.

Как это будет проходить человек без аддона, ты задумывался? Вот близы сделали треш, 4 моба и только 1 смертельный каст (т.е увидел полоску у этого моба, можно сбивать, не думая и не читая название каста) и если человек без аддонов уже условно 70/30 с этим разбирается, то чучело с аддоном не напрягается вообще, 100/0. Близы такие, слишком легко, и делают 7 мобов и 2 каста у моба. И вероятность ошибки у чела без аддонов уже 30/70, тогда как челик с аддоном по-прежнему изи реагирует, ну допустим уже есть совсем тормоза и это будет 90/10. В итоге аддоны становятся ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ инструментом для приличной игры. Только из-за аддонов скорость каста возросла неимоверно, в пандах нужно постараться чтобы найти касты меньше 5 секунд. В актуале 5 секунд и больше это уже какой-то слоупок. А во всем виноваты аддоны. Более того, по той же причине, теперь реакцию на каст или лужу объединяют с другой механикой, и получается ссаная аркада, где надо прыгать бегать сбегаться сокать разбегаться.

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 520

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
где это ты нашел касты по 5с, таких и в пандарии нет, да даже в классике и бк не было, стандартный каст мобов всегда был   ~1.5-2с.
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2025, 02:27:38 by psametix1 »

Kdrlik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 208
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
где это ты нашел касты по 5с, таких и в пандарии нет, да даже в классике и бк не было, стандартный каст мобов всегда был   ~1.5-2с.

Забей, там аргументы как и "опыт игры" у него всегда рисуется рандомный. Нет смысл вообще этот мусор за "мнение" рассматривать.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1715
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
где это ты нашел касты по 5с, таких и в пандарии нет, да даже в классике и бк не было, стандартный каст мобов всегда был   ~1.5-2с.
Речь про ваншот-механики всякие у боссов, Шекзир конус, Таяк дележка, адд на Элегоне, в ОО вертушка на защитниках, на Малкороке кливы. Ну ладно 4-5 секунд, не ровно 5 все же, я посмотрел. Причем тут обычные касты какого-то ШБ какого-то треша?

Забей, там аргументы как и "опыт игры" у него всегда рисуется рандомный. Нет смысл вообще этот мусор за "мнение" рассматривать.
Тебя ваще никто тут не спрашивает, завали рот, пока я его не закрыл

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6367
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Как это будет проходить человек без аддона, ты задумывался? Вот близы сделали треш, 4 моба и только 1 смертельный каст (т.е увидел полоску у этого моба, можно сбивать, не думая и не читая название каста) и если человек без аддонов уже условно 70/30 с этим разбирается, то чучело с аддоном не напрягается вообще, 100/0. Близы такие, слишком легко, и делают 7 мобов и 2 каста у моба. И вероятность ошибки у чела без аддонов уже 30/70, тогда как челик с аддоном по-прежнему изи реагирует, ну допустим уже есть совсем тормоза и это будет 90/10. В итоге аддоны становятся ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ инструментом для приличной игры. Только из-за аддонов скорость каста возросла неимоверно, в пандах нужно постараться чтобы найти касты меньше 5 секунд. В актуале 5 секунд и больше это уже какой-то слоупок. А во всем виноваты аддоны. Более того, по той же причине, теперь реакцию на каст или лужу объединяют с другой механикой, и получается ссаная аркада, где надо прыгать бегать сбегаться сокать разбегаться.

Баланс вплоть до пандарии и баланс после пандарии рассматривать нерелевантно, так как с дренора весь баланс рассчитывается из учета распределения обязанностей между 20ю игроками.
Начиная с БФА близы больше начали разделяться на баланс для 5 человек из-за ключей(да, ключи появились в Легионе, однако по словам самих разрабов там ключи были надстройкой, а изначально дизайнить данжи с рассчетом на ключи начали именно в бфа).

Однако дизайн подземелий и рейдов опирается на возможности классов: нельзя сделать данж с боссом, который требует всегда находиться в движении и дамажить и надеяться, что в этот данж будут брать кастера, который может дамажить стоя на месте, но, если в игре всего пара специализаций хард-кастеров и только они оказываются в пролете, что тогда делать? Менять дизайн и упрощать? Или усилить эти специализации? А может быть сделать так, что бы в разные недели в данжахмобы получали бонусный урон от стихий этих хард-кастеров? Просто посмотрите как было раньше. Раньше даже у некоторых миликов были милишные способности с кастом - их упразднили, начали добавлять можнности мгновенно кастовать под бафами, быстрее кастовать, сдавать заряженные способности мгновенно или кастовать на ходу, а так же просто уменьшали время каста.

В итоге близы на самом деле находятся в сложной позиции.

Баланс на 5 игроков подразумевает достатошно широкий арсенал возможностей каждого класса, что бы на каждого члена группы в высоких ключах можно было навесить обязанностей и ответственности и при этом нельзя было сказать "М, дестрик, ну ты какой-то слишком маломобильный, ты тупо не выдашь нужный объем дамага". И тут у разрабов снова выбор как работать. И каждый опытный игрок знаком с этим и лично сталкивался.
Например - милишник может дамажить только вблизи. Он очень ограничен, но он может преследовать противника, а так же продолжать наносить урон, находясь в зоне досигаемости от босса, даже уклоняясь от механик, выходя из луж и т.д. Соответственно - высокий аптайм.
РДД-кастер, в ту же очередь, при исполнении механик уходит в даунтайм. Если у кастера частый даунтайм значит его аптайм должен быть на несколько порядков эффективней милишника.


Далее следует накручивание эффективности аптайма кастерам, снижение эффективности аптайма таким ренжевикам как БМ, а сурва вообще делаем милишником.


Увеличив эффективность аптайма кастерам надо чота делать с тем, что бы они непередамаживали слишком сильно миликов - значит их НАДО обременять механиками. Однако чем больше механик, тем больше ответственность, чем больше ответственность тем выше должен быть инструментарий...


А потом ключи, и баланс, который работал на 20 человек, поднимает вопрос - кастеры слишком мощные, аое(которое прекрасно работало в рейде на 20 человек) слишком эффективное, милишникам нечем заниматься так как лучшая защита - нанесение урона и жирный(рейдовый) прохил.
Чо делаем - вводим потолок нанесение массового урона. Бьешь более 5 противников - урон снижается.


Время рассудило, какие меры были эффективными а какие нет. Но эта борьба всё ещё идет. Баланс сложности для контента на 5 человек вступает в противоречия балансу сложности контента на 20 человек. Сколько нужно диспелов в контенте на 20 и в контенте на 5? Нужно ли в контенте на 5 человек давать сбитие каста каждому? А в контенте на 20 человек насколько важными в таком случае должно стать сало? 





 

закрыть