Кто-то скажет, что сюжет в World of Warcraft не главное, и достаточно лишь формального его наличия. Однако, многие игроки пристально следят за развитием истории и судьбами известных персонажей. И за годы развития игры у дотошных игроков накопилось немало претензий к сценаристам. Сегодня мы рассмотрим основные из них.
Тёмные ЗемлиДа, было бы странно, если бы в этом списке не оказалось Shadowlands как дополнения, и Тёмных Земель как концепции. Стоит сразу сказать, что в дополнении достаточно увлекательных и интересных сюжетных линий; сами локации тоже неплохо проработаны. Но проблема в том, огромный ущерб вселенной нанесла сама по себе идея и реализация Тёмных Земель.
Прежде всего был сорван покров мистики и тайны с концепции смерти; многие события в игровом мире просто перестали ощущаться значимыми. Умер важный персонаж, обладавший крайне ценными знаниями? Не проблема, просто отправляйтесь в загробный мир и обсудите с ним всё за чашкой чая.
Да, разработчики вскользь упомянули, что связь с миром смерти прерывается и с точки зрения сюжета сходить в гости к усопшим уже не выйдет. Но ущерб уже нанесён и игроки не скоро отойдут от мысли, что происходящее вокруг не имеет значения.
Помимо этого, с выходом Shadowlands разработчики здоров отретконили собственную историю, которая лишь недавно начали фиксировать книгами из серии "Хроники".
Изначально Тёмные Земли позиционировались как антипод Изумрудного Сна, который в свою очередь был изначальной версией Азерота; своего рода резервной копией, где расы не претерпели серьёзных изменений, где не было войн; это был мир природы, созданный самой Жизнью. Тёмные земли, как уже сказано, были противоположностью: мрачный мир Азерота, где существует только смерть: мёртвые, безжизненные леса, блуждающие души и в целом мрачная атмосфера. Несколько заданий разных дополнений описывали Тёмные Земли именно так; в частности, в "ванильной" версии игры были задания, в ходе которых нужно было временно умереть, чтобы переговорить с важной душой в Тёмных Землях. В ходе Battle for Azeroth нам даже пришлось спасать Джайну из лап друстов; она была заточена в части оригинальных Тёмных Земель.

Но уже в следующем дополнении Тёмные Земли стали одним из планов мироздания, не имеющих к Азероту никакого отношения. Это и прямо противоречит многим преданиям, и делает противоречивой всю космологию World of Warcraft.
Напоследок отметим, что дополнение нанесло огромный ущерб всевозможным культам и верованиям Азерота касательно "загробной жизни" – оказалось, что всё это просто неверно, и что именно из себя представляет загробная жизнь мы узнали из самых первых рук.
Катаклизм и его последствия для мираКогда в Азероте начался Катаклизм, это было событие, изменившее весь мир – в самом прямом смысле этого слова. Смертокрыл пронёсся по планете, себя хаос на своём пути. Серьёзно пострадал Штормград; было разорено Темнобережье, прорвана плотина Лок Модан. Почти все локации Калимдора и Восточных королевств несут на себе отпечаток Катаклизма. Другими словами, в истории Warcraft это было одно из важнейших событий, преобразивших весь мир.
Ну почти.
Потому что Нордскол, владения Короля-лича, последствий Катаклизма не заметили. Обошёл своим внимание Смертокрыл и Зандалар с Кул'тирасом. Хорошо, Пандария была скрыта непроницаемым туманом. Но как Смертокрыл проморгал Расколотые острова. А ведь там, на минуточку, растёт мировое древо; или смертельную обиду бывший аспект Земли затаил лишь на Хиджал?
Легион и мультивселеннаяПылающий Легион во главе с Саргерасом уже давно являлся одним из злодеев вселенной. Демоны – постоянная угроза, отбиться от которой можно лишь на время. Они несколько раз чуть не уничтожили Азерот; другие же миры уже стали их жертвами.
В дополнении Warlords of Draenor изначально акцент делался на племена орков и их вождей; но к концу дополнения всё внимание переключилось на Пылающий Легион, а финальным боссом стал хорошо известный фанатам Архимонд.
У игроков возник вопрос: если мы находимся на альтернативном Дреноре с альтернативным Веленом, то и сражались мы с альтернативным Архимондом?
Разработчики дали однозначный ответ: нет. Пылающий Легион и Круговерть пустоты пронизывают все реальности; Пылающий Легион един для всех миров.
Идея заключалась в том, чтобы придать вес нашей победе над Архимондом – мы победили не просто одного из Архимондов, которых в мультивселенной может быть сколько угодно, а того самого Архимонда, единственного и неповторимого.
Но в итоге это создало серьёзную проблему. Внезапно Легион оказался не просто силой, рыщущей по космосу в поисках новых миров; теперь же он исследовал и другие реальности и временные линии.
И поскольку основной целью Легиона является уничтожение Азероте, общая концепция начинает выглядеть довольно абсурдно. Ведь либо Легион уже уничтожил Азерот в какой-то другой временной линии (и тем самым выполнил свою цель), либо альтернативных вселенных бесконечное множество, а значит миссия Легиона заведомо невыполнима.
Да и в целом, сам сюжетный ход с мультивселенной кажется дешёвым, поскольку позволяет без особых усилий оправдать любой сценарный ход. Известный персонажи могут появляться сколько угодно раз; да и в целом, сами события кажутся менее значимыми, когда знаешь, что существует бесконечное множество миров; и если мы теряем важного персонажа, то просто отправляемся на Азерот#616 и забираем нужного персонажа оттуда. Речь конечно не о том, что сценаристы так поступают, а о том, что такая возможность в принципе есть.
Гул'дан в Warlords of DraenorИ вновь заглянем на альтернативный Дренор.
Дополнение началось довольно бурно. Гаррош сумел пронзить пространство и время и попасть в прошлое альтернативного Дренора, где предотвратил пакт между орками и демонами, и спас своих собратьев от проклятья. Тем не менее, орки не утратили своей воинственности и готовят планы вторжения.
Гаррош возводит Тёмный Портал, соединяющий альтернативный Дренор с "нашим" Азеротом: Железная Орда вторгается в Азерот.
Нам удаётся отбить первоначальный натиск и ворваться в портал самим, чтобы закрыть его с другой стороны.
Закрываем мы портал следующим образом: освобождаем заключённых из портальных комнат; именно магия их тел питает портал.
Один из тех, кого мы освобождаем, некий чернокнижник по имени Гул'дан; как будто знакомое имя, не так ли? В нашей временной линии этот орк ответственен за многочисленные смерти, войны и вторжение изначальной Орды.
Кадгар и герои Азерота прекрасно знают, какую опасность может представлять Гул'дан, и какие ужасы он выпустит, если освободить его.
Но кому какое дело? Нам ведь важно закрыть портал. Никто даже не комментирует тот факт, что у орка, которого мы освобождаем, прозвище "Воплощение тьмы". Невольно задаёшься вопросом, а хочет ли Кадгар увидеть Азерот в огне?
ТюремщикФормально Тюремщик является частью Shadowlands, и его можно было бы упомянуть в первом же пункте. И всё же он заслуживает отдельного упоминания: ни один антагонист не был так плохо проработан и раскрыт как Тюремщик.
У него было крайне мало диалогов, он почти никогда не взаимодействовал напрямую с персонажами игроков, и до самого конца вы не знаете, а что ему собственно нужно?
Ещё одна проблема заключалась в том, что Тюремщик был представлен как суперзлодей, гений которого по сути запустил все события вселенной Warcraft. По ходу дела это обесценило и другие важные события Warcraft: Пылающий Легион, сюжетная линия Артаса и многое другое.
И тот факт, что умирает он изрекая загадочную фразу о том, что "лишь объединённый космос сможет выстоять перед грядущим", ещё больше разозлил фанатов; почему нельзя было сказать об этом сразу? Что он чует большую беду и старается подготовить к ней всё сущее?
По крайней мере сами разработчики начали потихоньку признавать, что Тюремщик получился провалом, и вряд ли будут в дальнейшем развивать заложенные в дополнении идеи.