Поиграйте или посмотрите стримы по Final Fantasy. Там кнопок больше чем в ВоВ. И у тебя "боевых" кнопок ГОРАЗДО больше.
Средняя механика в том, что у тебя штуки 3 кнопки без кд, и штуки 3 кнопки с КД 10 секунд и штук 7-10 боевых (бурсты или урон) с КД 30-60 секунд. Ещё 2 сейва и - 0 утилити.
Ну вот вы играли в финалку. Я не играл и не собираюсь, так что попробуйте тогда меня проконсультировать по следующим моментам:
1) Правильно ли что гкд в финалке - 2.5 секунды?
2) максимальный размер группы?
3) Как осуществляется переключение цели на геймпаде для таргет хила?
4) Хил таргетный/нонтагнетный/"на землю" (я имеют в виду, что расположение эффекта выбирается путем размещения круга на землю)?
5) Относительно кнопок, вот например холиприст:
5.1. Таргетные спеллы:
- реньню
- ПоМ
- ПоХ
- Исцеление (я хз кто его использует в холике ща, но оно есть)
- Щит
- Безмятежность (кд там активно режется, это спелл что называется "в ротации"
- диспел
- Дух (таргетный сэйв)
- PI (бафф таргета)
5.2. Спеллы "на землю"
- массдиспел
- колодец
- перышко (ускорение, активно юзается)
- освящение
5.3. нонтаргет (в данном случае это не требует выделение таргета или выделение зоны на земле)
- Молитва отчаяния
- Хало
- Гимн на хп
- Гим на ману
- Предчувстие
- прославление
итого 19 кнопок с тремя сценариями использования. К этому еще можно вкинуть несколько боевых абилок, штуки 3-4, фьенда, духовное рвение и там еще шелупонь есть. И это еще мы не затронули тему макросов.
В итоге 10 постоянно используемых кнопок и 20 используемых кнопок в принципе набирается спокойно. Часть из них требует переключения между дружественными таргетами (или их плейтами, не беря непосредственно в таргет за счет маусовера и его аналогов). Часть - размещения круга "на земле" с позиционированим его курсором. Часть - не требует ничего. Часть - требует вражеский таргет.
И мне неясно, вот как при таком количестве кнопок на геймпаде можно одновременно:
1) Двигаться, причем иногда что-то еще прожимая на ходу (т.е двигая курсором по фреймам). И двигаться много, да
2) работать камерой корректируя наиболее удобный ракурс
3) Работать курсором размещая спеллы и перемещаясь между 20ю плейтами участников рейда
4) делать все пункты быстро с учетом ГКД в 1.5 секунды, которое еще и сокращается хастой.
Это я к тому, что в финалке кнопок, которые реально надо нажимать, очень много. И люди успешно играют в это на геймпаде. Проблемы не испытывают.
Я даже в ВоВ играл на геймпаде. В целом удобно, если только не проблемы с камерой. Т.к. "фокуса" нету
Дело не в количестве. Дело в том, как их нужно нажимать и какие вспомогательные действия для этого нужно делать. В ВоВ хил (особенно если говорить не про гибридные спеки типа миствивера и ДЦ) - это в первую очередь быстро елозенье курсором по фреймам рейда, при необходимости - быстро дернул курсор, кинул лужу в рейд, вернул курсор на фреймы. У геймпада тупо архитектура не предназначена для быстрого управления передвижением персонажа, камерой и курсором в рамках основного игрового процесса, где требуется то двигаться, то камеру крутить, то крусор, а зачастую два таких действия совместно. И да, я в курсе о слешерах, но... Там нет курсора.
В финалке просто хил немного смещён в сторону "урона". То-есть типо как ты тыкашь филлеры и тратишь ресурсы на финишеры в виде отхила. И это по своему интересно. Типо как холи пал получается
Я про это и говорю. Текущая механика хила в ВоВ с геймпадами не совместима на уровне концепта, потому что в ВоВ у хила гораздо больше инструментов именно на отхил и при этом нужно работать с более быстрым темпом и с большим количеством целей. Если оставить все как есть, то хилер на геймпаде будет адово страдать по сравнению с хилом на клавомыше и при этом радикально терять в эффекивности и скорости реакции.
А переделка под консоли повлечет за собой как изменения концепта хила в целом, так и замедление геймплея в частности, что вряди ли коммунити ВоВ оценит.
ВоВ изначально создавался именно под клавиатуру и мышь как контроллеры, все под это заточено.