WORLD OF WARCRAFT

Тема: Автор Path of Exile пообщался с создателем Diablo II в честь 25-летия игры  (Прочитано 1583 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3306

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Не так давно фанаты и создатели оригинальной Diablo II отпраздновали 25-летнюю годовщину своей игры, а в честь этого знаменательного события со-основатель Grinding Gear Games и один из авторов Path of Exile Крис Уилсон взял небольшое интервью у одного из создателей первых двух частей Diablo Дэвида Бревика. Подготовили краткий обзор их обсуждения жанра ARPG в целом, и Diablo-игр в частности.:cut:


Воспоминания о пред-релизном и релизном этапах Diablo II
  • Последние месяцы и дни разработки Diablo II были самыми тяжёлыми в жизни команды из Blizzard North – практически все разработчики агрессивно "кранчили" (перерабатывали), чтобы успеть доделать всё необходимое и отполировать игру настолько, насколько это вообще позволяет жёсткий дедлайн в лице даты релиза, которую больше нельзя было смешать. Когда же игра вышла в релиз, это событие стало большим облегчением для команды физически, хотя морально каждый разработчик находился на нервах с кучей вопросов в голове: понравится ли игра игрокам, что люди подумают о творческом видении команды, как вообще на неё отреагируют. По словам Дэвида все члены Blizzard North вложили свою душу в этот проект, а потому это естественно, что они так сильно переживали за его успех на рынке.
  • Дэвид вспоминает: в день релиза или на следующий день авторы Diablo II на протяжении нескольких часов находились в одном из местных ритейл-магазинов видеоигр для подписания копий Diablo II среди купивших игру. Сразу же после этого они отправились обратно в свой офис для исправления возникших после релиза неполадок и латания эксплойтов.
  • Эксплойты самого разного типа – от дублирования золота до создания неестественно-сильных вещей – присутствовали в изобилии в самой первой версии игры в день релиза. Игроки оказались крайне-проворными в поиске подобного рода вещей.
  • Diablo II стала первой игрой для Blizzard North, которая со дня релиза была интегрирована в систему Battle.net. Это позволило разработчикам не только быстро выпускать нужные исправления сразу для всех игроков, которые обладали подключением к сети Интернет на своём ПК, но и мониторить всю ситуацию со стабильностью серверов, успехами игроков, данными о производительности игры на разных системах, и иным образом "держать руку на пульсе" в режиме реального времени.
  • До релиза Diablo II команда специально готовилась к поддержке игры через Battle.net, изучала потенциальные проблемы, которые могут возникнуть, и заранее готовила способы их решения. Однако сразу же после релиза всё пошло совершенно не по плану из-за непредвиденных проблем, что заставило Blizzard North придумывать решения налету. Однако авторам игры удавалось создавать, тестировать и выпускать срочные исправления буквально за один день с момента начала работы над ними.
  • Бревик вспоминает: "Довольно часто мы либо сами находили неполадку, либо узнавали о ней в сообществе, а затем делали исправление для неё за считанные минуты, оно было уже полностью готово. Но потом приходилось ждать день для того, чтобы выпустить это исправление. Затем, чтобы не терять времени, мы начали собирать такие исправления вместе и выпускать их все разом".
  • Во времена Diablo II не было настолько развитой социальной инфраструктуры вроде современных мощностей Twitter, Reddit и прочих, где сообщество создаст сразу 10 постов об одной и той же неполадке в куче разных мест, что существенно упрощает разработчикам быть в курсе происходящего в сообществе и со своей игрой. Особенно сильно в современной индустрии помогает возможность стриминга игры в прямом эфире, из-за чего некоторые вещи (вроде неполадок и эксплойтов) можно запросто воспроизвести на основе видео сотен, тысяч стримеров твоей игры.

Влияние Diablo на остальную игровую индустрию
  • Diablo II стала одной из первых игр с системой дерева умений. Сейчас, в современных играх эти деревья талантов/умений/всего подряд напиханы чуть ли не в каждой игре... иногда таких деревьев в одной и той же игре сразу несколько. Их добавляют в карточные игры, шутеры, Rogue-like-игры, спортивные игры, да вообще везде! Тот факт, что столь многие разработчики используют эту идею в своих играх на протяжении последних 25 лет очень сильно поражает Дэвида. Эту идею, и идею разноцветных предметов по уровню качества.
  • По мнению Бревика, современные разработчики используют RPG-элементы в своих играх, даже если они не входят в жанр RPG, только потому, что игрокам такие элементы нравятся, и ради них они играют в игры. Встречаются, конечно, ситуации, когда RPG-элементы добавлены в игру совершенно неуместным образом, однако Дэвид может понять разработчиков, почему они очень часто целенаправленно стараются их добавить в свою игру.
  • Система сезонов, впервые представленная (и популяризированная) в Diablo II, нынче используется во многих играх, даже одиночных. После создания первой Diablo у Blizzard North начали появляться определённые идеи, как можно было бы сделать прикольный многопользовательский режим и особенные для него механики... и так появилась как идея сезонного сброса с добавлением каких-то новых вещей каждый сезон, так и реализация полноценного функционала сетевого подключения по типу "клиент-сервер".
  • Тот факт, что оригинальная World of Warcraft подозрительно похожа на Diablo II отдельными системами вроде схожей идеи древа талантов, предметов разного уровня качества (и цвета) и практически бесшовным игровым миром – не случайность. Поскольку дебютный MMO-проект от Blizzard делался долгие годы, Дэвид Бревик и другие члены Blizzard North периодически проводили консультации и даже оказывали помощь своими отзывами. Некоторые идеи Diablo II были осознанно взяты Blizzard South, а затем доработаны или переработаны под формат MMORPG.

"Кулстори тайм"
  • Когда первая Diablo изначально задумывалась, главной целью для команды было создание наилучшего одиночного опыта, однако после питчинга идеи Blizzard South, по указу сверху было решено добавить в неё возможность многопользовательской игры... и Blizzard North всё равно бросила все силы на одиночный режим, тогда как мультиплееру был отдан далеко не самый высокий приоритет (за что потом получила нагоняй от "южан", когда внезапно вскрылось, что BNorth и не планировала делать многопользовательскую игру, поскольку не имеет опыта в этой сфере). После такого казуса главный офис отправил пару человек, чтобы они в сжатые сроки (6-8 месяцев) превратили исключительно-одиночную Diablo в опционально-многопользовательскую Diablo. По этой причине в первой Diablo нет совершенно никаких дизайнерских идей, которые были бы уникальны для мультиплеера (за исключением правил вроде "как распределяется добыча", которым толком не придали значения и сделали единое правило из одиночной игры "кто первым кликнул, того и добыча"), да и подключение организовано по принципу "Peer-to-Peer", а не через выделенный сервер.
  • Находясь в одном офисе, разные разработчики нередко невольно слушали музыку друг-друга, если у кого-то была открыта дверь и он работал с включённой музыкой. Например, дверь в офис Дэвида Бревика находилась напротив двери Мэтта Ульмена (ведущий композитор Blizzard North), и Дэвид очень любит слушать музыку во время написания кода, как м Мэтт. По этой причине в офисе очень часто царила музыкальная атмосфера Nine Inch Nails и похожих исполнителей – все они оказали своё влияние на атмосферу и тон первых двух игр Diablo; наряду с другими источниками вдохновения вроде хоррор-фильмов, книг, сериалов (например, Star Trek) и прочих интересов разных создателей игры.
  • Одна из причин, почему команда так сильно "кранчила" над Diablo II – желание засунуть в игру чуть ли не все свои идеи и задумки, одновременно с нежеланием проводить предварительную оценку "А как много времени реализация всего задуманного займёт?". При этом разработчики никогда не вырезали что-то уже готовое или частично готовое.
    • Дэвид добавляет, что по современным меркам игровой индустрии, даже среди инди-студий, такой подход является плохим. Но на тот момент над Diablo II работала команда молодых энтузиастов с кучей амбициозных идей, и каждую из них им хотелось реализовать... и они их реализовали в меру своих возможностей, и к чёрту последствия! Сейчас, конечно, с вершины своего опыта, Дэвид Бревик как руководитель ни в коем случае не допустил бы такой ситуации и скорее вырезал что-то из игры, чем заставил свою команду настолько сильно перерабатывать.
    • В то время как вышесказанное является правдой и Blizzard North не вырезала что-то уже созданное или близкое к завершению, из-за сжатых сроков разработки команде пришлось отказаться от одного запланированного акта (его позже выпустили как 5-й акт в Lord of Destruction), работа над которым не зашла дальше обсуждения и набросков идей, и наполовину укоротить 4-й акт; опять же, вторая половина 4-го акта не зашла дальше первых набросков локаций, которые за 1-2 месяца до релиза по-быстрому переделали под новый план в то, что игроки играли на релизе версии 1.01.
      • И именно поэтому на коробке с Diablo II есть скриншоты всех актов, кроме 4-го.
  • Когда разработка Diablo II только началась, команда бросилась обсуждать графику игры: делать её "псевдо-3D" на основе спрайтов, или всё же пытаться сделать из неё полноценную 3D-игру – в те времена такие игры только начали появляться, как и видеокарты с поддержкой 3D-графики, а потому можно было сделать инновационную игру на пике технологий. Однако у последнего варианта был огромный минус: "на пике технологий" находились очень мало ПК игроков, а потому такое решение существенно сократило бы базу потенциальных покупателей игры. Поэтому решили пойти по стопам первой Diablo: так же, но в разы качественнее. Но если бы перед Дэвидом такая дилемма встала сегодня, то он однозначно создавал бы 3D-игру, учитывая мощность современных ПК игроков и современные технологии.

"Если бы да кабы" и последствия выхода Diablo II для команды
  • Как Бревик говорил уже много-много раз за последние 25 лет, единственное, от чего он избавился бы, если бы мог заглянуть в будущее – шкала выносливости. По изначальной задумке она должна была быть важной механикой, которая не позволяла бы персонажу бесконечно убегать от врагов, и рано или поздно ему пришлось бы встать и сражаться с ними лицом к лицу. Но на деле получилось так, что выносливость лишь наказывала персонажей невозможностью быстро исследовать мир на начальных этапах игры, а уже спустя несколько десятков уровней и вовсе становилась рудиментарной механикой, о которой никто даже не думал из-за практически бесконечной выносливости. Да и со своей изначальной задумкой выносливость не справлялась – большинство самих монстров имели такой дизайн, который по умолчанию не позволял персонажу всегда быть вне опасности от монстров, как бы быстро он не бегал.
  • Вопреки слухам, Blizzard North пусть и сделала несколько набросков идей для второго дополнения Diablo II, но даже в то время не решилась на полноценное начало работы над ним. Вместо этого студия разделилась на две команды: пока одна разрабатывала игру по новой франшизе, другая бросила все свои силы на создание Diablo III, для которой уже начали реализовывать очень крутые идеи, достойные полноценной номерной части. И эти идеи были лучше всего, что разработчики когда-либо могли вложить в условное второе дополнение для Diablo II; особенно учитывая тенденцию того времени: "На релизе у тебя больше всего игроков, в первом дополнении игроков стало чуть меньше, во втором дополнении их ещё меньше, чем в первом".
    • Бревик добавляет: если бы команда на самом деле была близка к релизу Diablo III, а Blizzard North не была расформирована усилиями главного офиса, то другая команда Blizzard North (которая занималась неанонсированным проектом) определённо могла бы выпустить второе дополнение для Diablo II как разогрев к релизу третьей части от "северян".
  • Diablo III, которую игроки по итогу получили в 2012 году от Blizzard, не то что отличается от видения третьей части глазами Blizzard North, а буквально является абсолютно другой игрой, её развитие повели с совершенно ином направлении. Поэтому сложно сказать, была бы не вышедшая Diablo III более успешной, чем вышедшая Diablo III – теперь мы уже никогда это не узнаем.
  • Бревик прямо говорит: успех первых двух Diablo принадлежит не какой-то группе людей из руководящего состава – эти игры стали успешными только благодаря вкладу каждого разработчика, который трудился над созданием игры. И хотя история запомнила в первую очередь имена Дэвида Бревика, Эрика/Макса Шеферов, Питера Ху, Фила Шенка и других, культовый статус Diablo стал возможен благодаря всей Blizzard North целиком. Каждый член студии вложил частичку своей души в Diablo, в её историю, механики, сеттинг, визуальную часть – во всё то, что и выделило Diablo и Diablo II на фоне всех игр-предшественниц, и за что фанаты изначально так тепло полюбили эту вселенную.
    • Это стало возможным в том числе благодаря необычному по сегодняшним меркам подходу по созданию игр, широко распространённый для тех времён: любой сотрудник, независимо от своей должности, мог предложить свою идею для любого аспекта игры. Да что там, некоторые реализовывали свою идею, затем показывали её остальным, и это позволило ей попасть в игру. Таким образом в этих играх появились разные умения, монстры, какие-то объекты и иные вещи, из-за чего и сложно отнести успех какого-то одного аспекта к конкретному человеку или отделу.
  • Работа в Blizzard North вплоть до её закрытия была раем для команды: они никогда ни в чём не нуждались и у них была огромная поддержка опытных специалистов из главного офиса. После закрытия студии, однако, многие разработчики, кто решил покинуть Blizzard окончательно в тот или иной момент времени, столкнулись с суровой реальностью игровой индустрии: ресурсы на создание игр крайне ограничены, а такая штука как "дедлайн" – реальная проблема, которой нужно уделять очень большое внимание по причине первого пункта. Плюс, твой издатель, оказывается, может оказаться ненадёжным: либо внезапно решит прекращать финансирование твоей игры без видимых на то причин, либо поувольняет кучу членов твоей команды в рамках сокращений.
« Последнее редактирование: 30 Июля, 2025, 00:30:16 by Wishko »

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 893

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
2 пенсионера побухтели

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 334

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор
Верните криса, спасите пое

 

закрыть