Сразу же после выхода обновления 11.1.5 игроки столкнулись с целым списком проблем: событие «
Сумерки» с новой фракцией начисто отказывалось работать, некоторые классы ни с того ни с сего
были ослаблены на десятки процентов, решение разработчиков
снизило частоту кадров у игроков, и прочие. Директор игры Ион Хаззикостас в свежем
интервью PCGamer заверил игроков, что такая ситуация не является нормой для Blizzard, а также рассказал больше о философии появления событий, закрытых за "тайм-гейтами".

Наиболее крупной проблемой обновления 11.1.5 Ион выделяет неработающее событие "Сумерки", связанное с новой фракцией Сияние Пламени. И это были не какие-то минорные неполадки с врагами, заданиями или наградами, а игроки буквально не могли в нём участвовать на протяжении нескольких дней с момента выхода обновления:
Проблемы с "Сумерками", из-за которых событие зависало первые несколько дней, – это то, над чем нам нужно как следует поработать. Мы исправили эти проблемы так быстро, как только смогли, но всецело понимаем, что это не тот опыт, на который мы рассчитываем. Это не тот опыт, которого заслуживают наши игроки, когда они заходят в игру в день обновления для ознакомления с новинкой.
Вместе с этим, Ион прокомментировал возвращение к идее "тайм-гейтов" контента вроде выходящего на следующей неделе "
Возвращения в Жуткие Видения" и проходящего в начале лета "
Коварных Дуо":
Мы экспериментируем и пробуем разные подходы по выпуску регулярных событий, постоянно что-то оставляем, а от чего-то отказываемся. У нас уже имеется выверенная основа в виде сезонной ротации, рейдового контента и прочего – это всё служит костяком наших крупных обновлений. Однако в конечном счёте мы пытаемся привнести разнообразие как в основной контент, так и в дополнительный.
Ион продолжил свою мысль, что подобные временные события, доступные только в определённое время, позволят заядлым любителям рейдов, PvP и эпохальных+ подземелий разбавить свой игровой опыт каким-то новым и свежим опытом:
Всё это сделано ради мотивации игроков и их целей. Наша точка зрения такова: знаете, а ведь сезон уже длится восемь недель, многие до сих пор проводят много времени в рейдах и подземельях ради достижения своих целей... а потому не будет ли лучше для всех игроков, и, особенно, для личного времени каждого из них, если мы не будем сваливать кучу нового контента на них разом, а немного растянем его, чтобы у каждого была возможность свободно осваиваться с новинками.
Понятно, что игры уже привыкли к тому, что в день обновления выходит всё и сразу. Мы слышим отзывы наших игроков громко и ясно. Вполне вероятно, что на этот раз мы плохо подобрали баланс [времени ограничения контента], из-за чего слишком большая часть контента была отложена на потом, что негативно сказалось на начальном контенте [обновления 11.1.5].
Мы привержены качеству и знаем, что количество не имеет значения, когда контент выходит в нерабочем виде, а игра не является предсказуемой и надёжной. Всё это создаёт негативный игровой опыт.
Напоследок директор игры подробнее рассказал о внутренних процессах Blizzard в контексте крупных неполадок:
Если нам известна какая-то неполадка, мы тут же пытаемся её исправить как можно скорее. [Перед выпуском 11.1.5] мы заметили несколько проблем и сразу же исправили их на последних неделях обновления 11.1, хотя в этот момент уже имели готовую сборку обновления 11.1.5. У нас есть процесс внедрения таких исправлений наперёд, что позволяет нам удостовериться, что они вступили в силу.
Но вот проблема в том, что иногда производится другое изменение в один и тот же блок данных 11.1.5, из-за чего происходит конфликт, который бывает непросто распознать и решить. Наша задача заключается в выявлении и решении [подобной проблемы], но если вам интересно, "Как это вообще могло сломаться?", – это связано с некоторыми запутанными конфликтами данных.
Временами мы всё ещё упускаем из виду разные моменты. Чтобы выявить первопричины того, почему так вышло, мы тесно работаем в нашим отделом контроля качества и ищем, какие лазейки в нашем тестировании, в наших внутренних процессах привели к такой ситуации. Каждый раз, когда мы что-то делаем, в будущем мы пытаемся делать лучше, чем было до этого.
Если мы сталкиваемся с обновлением, в котором мы точно знаем, что есть серьёзная проблема, то мы не будем его насильно выпускать в релиз только потому, что привержены к 8-недельному графику. Мы никогда не будем сознательно жертвовать качеством.
Вместо того, чтобы думать о том, как мы могли бы замедлиться и давать нашим игрокам меньше, мы скорее руководствуемся следующим: как ещё мы можем отточить процесс полировки [контента]? Как ещё мы можем усовершенствовать наши внутренние процессы, чтобы у нас ничего не выходило из-под контроля и мы обеспечивали наших игроков контентом в том объёме, которого они заслуживают?