WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с авторами Diablo IV и Darkest Dungeon: «Что делает RPG весёлой: награды или сложность?»  (Прочитано 1450 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Редакторы новостного портала Ars Technica взяли двойное интервью у разработчиков RPG игры-сервиса Diablo IV и одиночной "хардкорной" RPG, Darkest Dungeon: системного дизайнера Эйслин Холл и директора по гейм-дизайну Тайлера Сигмана соответственно. Они вдвоём получили ряд общих вопросов касательно дизайна RPG, баланса сложности и современном геймдизайне, а затем ответили на них с точки зрения своей разрабатываемой игры.:cut:


Интервью с авторами Diablo IV и Darkest Dungeon


Сложность: какой она должна быть?

Цитировать
Эйслин Холл, Diablo IV: Я представляю сложность как огромный океан, который некоторые игроки с удовольствием пересекают будучи пассажирами на каком-бы то ни было транспорте, который им подвернётся сегодня. В то же время другие игроки предпочитают переплывать через него на своих собственных условиях, свободные от каких-либо ограничений и условий, которые мы могли бы выставить. Когда игрок впервые отправляется в своё путешествие, именно мы станем их капитаном: направим их по самому безопасному, намеченному маршруту в неизведанное.

Тайлер Сигман, Darkest Dungeon: Мы не верим в сложность только ради сложности. Наша интерпретация "бескомпромиссности" заключается в том, что в игре предписаны чёткие правила, в рамках которых крутится игровой процесс. Мастер подземелий бросает кости, определяющие успех атаки – просчёт проводится в открытую, прямо перед глазами игрока. Кости честны, но бескомпромиссны. Прямо как колода карт в покере. И первое, и второе может как подыгрывать игроку, выдавая хорошие результаты, так и самым жестоким образом заставляя его проигрывать – оба результата не предписаны в дизайн [и выпадают случайно].

Мы часто получаем комментарии с вопросом, не настраиваем ли мы нашу [генерацию случайных чисел] таким образом, чтобы целенаправленно причинять игрокам ужасные страдания. На самом деле именно отсутствие формирования ГСЧ делает игру такой жестокой.

В своих примерах разработчики показали два совершенно разных подхода: пока в Diablo IV игра ведёт игрока за ручку по чётко выверенным самими дизайнерами шагам, в Darkest Dungeon разработчики прописали чёткий свод правил, в рамках которых может произойти что угодно – как по вине игрока, так и просто по воле случая.

Более того, Тайлер отдельно отметил, что в их игре применяется абсолютно честный генератор случайности, который не был подкручен ни в сторону усложнения, ни в сторону упрощения. В то же время в Diablo IV разработчики всё сильнее и сильнее подкручивают удачу в разных аспектах в сторону игрока, чтобы ему везло чаще (например, на выпадение более качественных предметов), чтобы он получал положительные впечатления чаще.


Как должно происходить усиление персонажа?

Цитировать
Эйслин Холл, Diablo IV: Самой критически-важной частью любой игры является то, что игроки должны ощущать себя сильными. Игровая среда уникальная тем, что она даёт возможность контролировать любой элемент, что является ключевым элементом, делающим игры такими захватывающими. С ненасильственной игре про садоводство я чувствую силу, когда выбираю какую культуру я хочу выращивать и в каком месте. В играх про убийство демонов сила ощущается совершенно иначе.

Я думаю о силе персонажа исходя из концепции неподвижного объекта и непреодолимой силы. Когда перед игроком возникает кажущийся неподвижным объект, но при этом игрок представляет собой непреодолимую силу, способную сдвинуть этот объект, именно в этот момент и возникает ощущение силы.

Тайлер Сигман, Darkest Dungeon: С самого начала мы знали, что не хотим, чтобы главные герои были подобны богам, а потому они должны всегда быть уязвимыми. С первых этапов [разработки] мы повторяли мантру “Наши герои – люди”. Это видение могло быть реализовано только если наши герои всегда находились в состоянии риска и цеплялись за жизнь.

Нам казалось интересным сосредоточиться на врождённых людских слабостях. На их храбрости, силе воли и последовательности… или её отсутствии. Как было в Загадке стали из Конана-варвара: “Что есть сталь в сравнении с рукой, которая ею управляет?”.

Другими словами, главная цель Diablo IV – позволить игроку ощутить себя той самой “непреодолимой силой”, сокрушающей всё на своём пути, даже самые могущественные силы мира игры. Герой игрока пусть и является человеком, но человеком “Избранным”, способным на великие деяния.

В Darkest Dungeon же разработчики хотели показать героев игрока как самых обычных людей, способных на великие дела… но в рамках человеческих сил. То есть, герой способен победить кошмарную хтоническую Тьму… но в процессе может сойти с ума, заработать депрессию, стать мазохистом, или вообще начать атаковать своих друзей, видя в них демонов.


Какой баланс между начальной и поздней сложностью игры должен быть в RPG?

В процессе ответа на данный вопрос Эйслин затронула такой термин как “бюджет сложности”, относящийся к балансу игры и использующийся внутри команды Diablo IV. Вот что он означает:

Цитировать
Эйслин Холл, Diablo IV: Этот бюджет проявляется во всплывающей подсказке к какому-либо умению – например, сколько текста игрок будет готов осилить на основании своего текущего понимания игры. На ранних этапах [игры] наш бюджет сложности крайне низок, а потому начальное умение должно быть максимально прямолинейным, простым и понятным игроку по своей приносимой пользе.

По мере продолжения игры этот бюджет постепенно увеличивается для игрока, а умения и усиления становятся более комплексными, более интересными, а потому игрок начинает их ценить всё сильнее.

[Готовясь к выпуску Vessel of Hatred] мы знали, что сила игрока росла гораздо быстрее, чем наша предыдущая система сложностей могла того позволить. А потому когда мы создавали систему Истязаний в Vessel of Hatred, то огляделись и изучили, как быстро растёт сила игроков по мере улучшения их сборок, а затем применили собранную информацию с тем, сколько сложностей было бы достаточно для плавного прогресса.

Вся суть кроется в распределении сложности противников по уровням, при этом самые слабые противники должны находиться на самом низком уровне сложности, а самые сильные – на высоком. Это довольно прямолинейный подход, которые решает множество проблем в жанре ARPG.

Тайлер Сигман, Darkest Dungeon: В играх Darkest Dungeon мы стараемся сделать так, чтобы игрокам приходилось решать самые сложные задачи на самых ранних этапах. В Darkest Dungeon ты постоянно находишься под угрозой смерти.

Мы постоянно держим игрока в нейральных рамках, иногда даже заставляя его выступать со слабой позиции. Результат такого подхода – игрок никогда не может полностью расслабиться или довольствоваться достигнутым. Мы стремимся к тому, чтобы каждое достижение в DD ощущалось как заработанное потом и кровью, было заслуженным.

Разумеется, нам хочется, чтобы игроки испытывали чувство выполненного долга и продвижения, но при этом не позволяя им полностью выйти за пределы “шаткого положения” и тем более стать богами. Вот у нас имеется концепция роста силы персонажа в рамках конкретного забега, а ещё есть мета-прогрессия. В первой вы ощущаете прогресс через улучшение умений и нахождение новой экипировки. В мета-прогрессии вы ощущаете прогресс через разблокировку новых героев и умений, усиление базовых характеристик и добавление новых предметов [в таблицу добычи].

Знание [об игре] также важно, как и усиление характеристик. Знание – самый сильный, критически-важный инструмент в борьбе с элементом случайности. Как в покере: элемент случайности всё ещё может тебе всё испортить, но если ты будет стратегически подходить к игре в течение периода времени, то, скорее всего, будешь сталкиваться с гораздо лучшими результатами, чем кто-то, кто полагается исключительно на удачу.

При этом реальность такова, что весьма большая база наших игроков далека от однородности.

Последней фразой Тайлер пытался рассказать, что, как и в Diablo IV, у Darkest Dungeon весьма разнородная аудитория: пока одни восхваляют игру за подход к сложности, другие игроки хотят чего-то попроще вроде различных уровней сложности и даже ручной настройки сложности разных аспектов и правил игры под собственные предпочтения.


Итерации дизайна сложности: бесконечная дорога к недостижимому совершенству

Цитировать
Эйслин Холл, Diablo IV: Баланс может регулярно изменяться, во многом это связано с той аудиторией, на которой ты стараешься акцентироваться.

Когда мы выпустили Vessel of Hatred, мы сосредоточили свои усилия на раннем и среднем этапах игры, чтобы они были отполированы настолько, насколько это вообще возможно – это было нашим первостепенным приоритетом. По мере выпуска сезонов мы обнаружили, что уже довольно-таки большая часть нашей аудитории постепенно становилась опытными игроками. А потому такие игроки, как им и свойственно, хотели большей полировки поздних этапов игры, большей реиграбельности – после этого наши усилия были перенаправлены на этот аспект. И этот цикл продолжится в будущем!

Тайлер Сигман, Darkest Dungeon: В современную эпоху ранних доступов и простой возможности обновления игры, её балансировка – постоянный процесс. Игры стали получать множество итераций по мере своего жизненного цикла. Мы обновляем баланс на основе отзывов нашего сообщества, данных аналитики и развивающейся меты, а также нашей собственной философии, подхода к балансу и личных ощущений.

Хорошим примером является то, как бороться с “эксплойтами” в игре: некоторые игры пытаются как можно быстрее искоренить все возможные эксплойты в мгновение их появления. Однако в одиночной игре, как по мне, у тебя есть простор на сохранение определённых эксплойтов. Иногда бывает приятно дать игрокам спустить с рук тот или иной эксплойт. Если закидывать песком каждый возникающий эксплойт, вы лишаете [игроков] части удовольствия от игры.

Есть одна замечательная мудрость от моего любимого дизайнера, Сида Мейера: “не забывайте спрашивать себя: ‘Кому здесь веселее? Дизайнеру или игроку?’. Должно быть игроку”.

По итогу, Diablo IV и Darkest Dungeon пусть и схожи в своём RPG-жанре, всё же имеют огромные различия не только по игровому процессу, но и по философии самих создателей: пока Diablo IV остаётся доступной для абсолютно любых игроков, обе части Darkest Dungeon имеют определённый порог вхождения и являются достаточно сложными игроками без каких-либо компромиссов.
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2025, 09:53:12 by Wishko »

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1882

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
По итогу, Diablo IV и Darkest Dungeon пусть и схожи в своём RPG-жанре, всё же имеют огромные различия не только по игровому процессу, но и по философии самих создателей: пока Diablo IV остаётся доступной для абсолютно любых игроков, обе части Darkest Dungeon имеют определённый порог вхождения и являются достаточно сложными игроками без каких-либо компромиссов.

Уже не актуально, ДД2 оказуалили, теперь это обычный гридан.
(показать/скрыть)

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
В даркест играл мало. Иногда хочется поиграть в игру с глубокими сложными механиками, как в старые добрые времена детства, когда сложности тебя не пугали и ты привыкал ко всему. Но знаете. Вот честно. Не хочется играть в игры, где для нормальной игры надо сначала прочитать гайд. Хочется разобраться во всем самому. Не интересно же начать нормально играть, просто прочитав, как это нужно делать в гайде. И вот я в этот даркест попробовал поиграть всего один раз. Профукал пати в первом же данже, т.к. заранее нельзя знать чего и сколько тебе может понадобится. Сколько факелов например. Пати засело с депрессией или как ее там. И фиг знает как от нее избавится. Точнее что делать в игре, пока твои персы сидят по монастырям и борделям. Короче забил сразу.

Что же касается диабло и близзард, то им всегда хочется сказать только одно. Если вы так прекрасно знаете, как делать хорошие игры, то почему же вы, мать вашу, всегда делаете такую помойку? Меня в рпг всегда привлекает чувство прогресса. Если сводить игровой процесс в рпг к очень простым психологическим категориям, то это по сути филл зе бар гейм. Помойность этим играм чаще всего добавляет навязчивое желание разрабов превратить полоску для заполнения в морковку на палочке, которой невозможно достичь. Ибо хочется грести бабки нахаляву, а не работать, создавая на наши деньги новый контент, как того требует справедливость. А мы не животные. Мы не тупые. Мы догадываемся, что морковка недостежима. И теряем интерес. Ну и конечно то, что они упомянули в этой статье. Может кому то хочется переплывать океан на деревянном плотике, что нельзя сделать одному без посторонней помощи. Может кому то нравится плыть на пароходе с кучей нищебродов в трюме, от которых никуда не деться, но без которых пароход никуда не поплывет. Но есть такие, кто хотят плыть на личной яхте. И они не готовы платить бабло за то, чтобы плыть на плотике или на пароходе с нищебродами в трюме. Если уж я плачу конские бабки, то подавайте яхту, плз.
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2025, 13:19:28 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 385
По итогу, Diablo IV и Darkest Dungeon пусть и схожи в своём RPG-жанре, всё же имеют огромные различия не только по игровому процессу, но и по философии самих создателей: пока Diablo IV остаётся доступной для абсолютно любых игроков, обе части Darkest Dungeon имеют определённый порог вхождения и являются достаточно сложными игроками без каких-либо компромиссов.

Уже не актуально, ДД2 оказуалили, теперь это обычный гридан.
(показать/скрыть)



я так понимаю, ты специально показал картинку с длс, а не со всего дьябло 4, где 71% положительных из 34к обзоров.

главное как показать инфу, да? клуон :facepalm:
Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

Dalymad

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 819

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ведроид
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ясеневый лес
По итогу, Diablo IV и Darkest Dungeon пусть и схожи в своём RPG-жанре, всё же имеют огромные различия не только по игровому процессу, но и по философии самих создателей: пока Diablo IV остаётся доступной для абсолютно любых игроков, обе части Darkest Dungeon имеют определённый порог вхождения и являются достаточно сложными игроками без каких-либо компромиссов.

Уже не актуально, ДД2 оказуалили, теперь это обычный гридан.
(показать/скрыть)



я так понимаю, ты специально показал картинку с длс, а не со всего дьябло 4, где 71% положительных из 34к обзоров.

главное как показать инфу, да? клуон :facepalm:

71% - это повод для гордости?

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1882

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
По итогу, Diablo IV и Darkest Dungeon пусть и схожи в своём RPG-жанре, всё же имеют огромные различия не только по игровому процессу, но и по философии самих создателей: пока Diablo IV остаётся доступной для абсолютно любых игроков, обе части Darkest Dungeon имеют определённый порог вхождения и являются достаточно сложными игроками без каких-либо компромиссов.

Уже не актуально, ДД2 оказуалили, теперь это обычный гридан.
(показать/скрыть)



я так понимаю, ты специально показал картинку с длс, а не со всего дьябло 4, где 71% положительных из 34к обзоров.

главное как показать инфу, да? клуон :facepalm:

71% это катастрофически мало для стима. У удачных игр там 90-95%
А показал я ДЛЦ потому что, во первых, это актуальное состояние игры и, во вторых, эта параша продавалась далеко не по цене ДЛЦ, так что спрос должен быть соответствующий.
Ну и еще ньюанс. В стим попала уже отполированная версия игры и сразу со скидкой. А если еще учесть проблемы на релизе и то что пользователи стим хоть и чаще хвалят игры, чем ругают, но игра должна хотя бы работать, Д4 была бы просто уничтожена, если бы продавалась в стиме на релизе.
Ну и еще ньюансик маленький. В стиме учитываются только обзоры от имеющих игру на акке. От тех кто купил, написал обзор и сделал рефанд - не учитываются. А по факту у ДЛЦ рейтинг 42%, а у оригинальной игры 65%. 65 Это примерно уровень неудачных инди поделок, которые никому не зашли или игр с серьезными техническими проблемами, по сути неиграбельное.
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2025, 23:11:45 by alternative »

Dreamrealm

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302
Ни награда и ни сложность не делают ее весёлой, а исключительно развлечение

 

закрыть