WORLD OF WARCRAFT

Тема: Игроки заметили, что часть Тлеющего Ущелья – это скопированные и отраженные Бесплодные Земли  (Прочитано 4708 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52363



Не говоря о нынешнем положении дел, даже на выходе World of Warcraft был довольно объемной игрой с кучей самых разных локаций на двух континентах. Как заметили бдительные игроки, чтобы успеть добавить к запуску побольше разных зон, авторам пришлось прибегнуть к хитрости – копированию и повторному использованию как небольших областей, так и огромных участков локаций. Все это, если знать куда смотреть, хорошо заметно в возвращенной классической версии игры, а в современном WoW с наступлением Cataclysm по большей части было мастерски скрыто.:cut:

Один из таких весьма наглядных примеров на границе между Бесплодными Землями и Тлеющим Ущельем нашел игрок по прозвищу MaxYoung. Он заметил, что фрагменты этих локаций полностью идентичны друг другу, просто зеркально отражены и перекрашены:

Цитата: MaxYoung
Подобные места есть по всему Азероту, если знать, где искать. Загляните за кулисы.

reddit

Игрок по прозвищу Eredun провел чуть более тщательный осмотр и заметил больше деталей в этом и других местах по всему Азероту:

Цитата: Eredun
Мне всегда нравился этот забавный факт: чем больше смотришь, тем больше деталей замечаешь. Я подготовил небольшой пример на эту тему. Там можно найти много чего еще, кроме того, что я обвел, но в основном, я думаю, все происходило так: создание Бесплодных Земель > отражение Бесплодных Земель и изменение палитры цветов местами, чтобы создать половину Тлеющего Ущелья > отражение новой половины Тлеющего Ущелья, чтобы создать другую половину > значительные изменения.

Это может показаться очень ленивым, но такие вещи им часто приходилось делать, чтобы создать настолько большой мир. Многие шпили в Тысяче Игл просто скопированы, вставлены и повернуты или перевернуты. Они проделали настолько большую работу по маскировке этих копий и отражений, что вы их просто не замечаете. Граница между Бесплодными Землями и Тлеющим Ущелье довольно неудачная, если учесть, что она отображается на миникарте и без залезания в горы, но даже в этом случае большинство людей ее не замечает.


Тлеющее Ущелье и Бесплодные Земли

В современной версии игры она теперь в основном невидима, поскольку из-за добавления полетов им пришлось зачистить все стыки, но вы все еще можете увидеть остатки то тут, то там, особенно на юге центральной части Тлеющего Ущелья, где довольно хорошо заметно, что они зеркально отразили зону (там я нарисовал красную линию). Это довольно хорошо заметно с воздуха, хотя вы, скорее всего, ничего не увидите, если не будете знать, куда смотреть.


Фиолетовые окружности – ключевые области, на которые следует обратить внимание, чтобы увидеть то, что не было изменено. Красная линия – место повторного зеркального отражения ущелья, а красные окружности – то, что не было изменено при повторном отражении.

Добавил картинку с локацией до появления Лагеря Братства Тория, чтобы вы поняли, почему это место обведено. В следующий раз, когда вы отправитесь к Черной Горе, знайте, что дорога, по которой вы идете, была скопирована с дороги огров из Бесплодных Земель, и просто сделана поднимающейся.

Отредактировано: путь к горе Черной Горе – это не тот путь огров, о котором я говорил, поскольку он находится немного западнее. На самом деле это дорога, которая прямо-таки никуда не ведет, и даже лучше – она ведет к нарушенным текстурам. Я поражен этим маленьким открытием, так как этот недосмотр все еще присутствует и в современной версии игры! Когда Blizzard добавляет пещеры, ей приходится вырезать часть рельефа, чтобы вы могли пройти сквозь него и войти в пещеру. Эти отверстия представляют собой большие квадраты, поэтому им часто приходится добавлять всякие мелочи и вносить изменения, чтобы все выглядело как надо. Иногда это означает, что нужно испортить невидимый рельеф.


Северная часть Тлеющего Ущелья до добавления Лагеря Братства Тория

Вы можете увидеть недосмотр с присутствием невидимого рельефа в западной части Тлеющего Ущелья чуть западнее от входа в Черную Гору, ведь оригинальная дорога, откуда та была скопирована, вела в пещеру! Интересно, что в восточной части ущелья, где есть такая же дорога, местность в конце линии выглядит так, будто она была подчищена, однако крошечный кусочек дороги начинает подниматься вверх к скале. Не уверен, выглядит ли это так же в Classic или нет, не проверял.

Цитата: Dr-Enforcicle
В классическом мире можно отыскать много накопированного. Строения, пещеры и много еще чего. И даже со всем этим копированием игра была выпущена в таком состоянии, в котором высокоуровневые локации были едва доделанные или и вовсе недоделанные, в случае с Силитусом и Азшарой. Интересно, как выглядела бы игра, если бы они могли поработать над ней еще год.

Цитата: BerzerkBankie
Вот почему было нельзя летать по Азероту на запуске The Burning Crusade. Они не хотели, чтобы мы могли летать и видеть сверху такие места по всему миру.

Это уже не первый раз, когда игроки обращают внимание на повторное использование различных мест из одной локации в другой, и пару лет назад мы рассказывали об одинаковых побережьях Дуротара и Выжженных земель.
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2025, 20:34:13 by Wishko »

Phil_92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 201

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52363
Реколор получается? :D

Еще в классические времена!

Godesten

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31

  • Варкрафт: +
    • Имя: Илюзора
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Близы занимались реколором тогда, когда это ещё не было мейнстримом

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4400
Признаться, я несколько удивлен, но не разочарован. Подобная небрежность, к сожалению, характерна для той самой Blizzard, которой такие оплошности еще можно простить. Если бы подобное произошло с текущим дополнением, это уже не вызвало бы у меня удивления.
Небрежность? Это была огромная игра для своего времени и реюз ассетов, который заметили спустя аж 20 лет, это вполне ок.

Но я больше скажу, реюз ассетов - это один из важных принципов хорошей разработки, когда это не идёт в ущерб. А тут, как можно заметить, это точно не идёт.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5315
Признаться, я несколько удивлен, но не разочарован. Подобная небрежность, к сожалению, характерна для той самой Blizzard, которой такие оплошности еще можно простить. Если бы подобное произошло с текущим дополнением, это уже не вызвало бы у меня удивления.
Ты удивлён самому обычному трюку в левел дизайне?
Впрочем, твой пост золотой, так как наглядно показывает нездоровое двуличие в зависимости от репутации. Как в том меме про hello human resources.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
Подобная небрежность, к сожалению, характерна для той самой Blizzard

 Во-первых - с каких пор слово "небрежность" является синонимом фразы "повторное использование"? Мне кажется, что даже по смыслу первое - это характеристика намерения, а второе - конкретное действие.
 Во-вторых - почему к сожалению? Я не припомню, чтоб ты или кто-то ещё жаловался или сожалел об использовании одних и тех же сегментов в качестве основных составных частей для создания пещер в старом мире, кои выглядят зачастую копиями друг друга. Или сожалеть надо только о повторном использовании локаций? Или только этой локации?
 В третьих - ну да ну да, "новые" близзы не реюзают наработки свои и своих коллег, ага, только олды и "старые добрые" близзы этим характерны, кул стори боб.
 В четвёртых - никто никогда и нигде в иной другой сфере трудовой деятельности не использует свои какие-либо старые наработки, юристы не используют шаблоны исковых, девелоперы не используют старую скелетную анимацию, это на столько вопиющий случай, что он обязан быть ключевым характеризующим параметром достойным упоминания для описания того или иного человека/коллектива/продукта.

 Что ещё интересного расскажешь?
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2025, 21:52:39 by landfall »

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 892
Реколор получается? :D

Еще в классические времена!
А в те времена  реколор был лучше!!!!!

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 670
поначалу они сделали Голдшир (где сейчас эльфийки с дренейками ибуццо) целой деревней с кучей домов, но потом поняли, что не смогут реализовать все в таких размерах и уменьшили масштаб мира. Но движок бы вывез, что сейчас видно по новым локациям, но тогда б просто времени не хватило

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5315
поначалу они сделали Голдшир (где сейчас эльфийки с дренейками ибуццо) целой деревней с кучей домов, но потом поняли, что не смогут реализовать все в таких размерах и уменьшили масштаб мира. Но движок бы вывез, что сейчас видно по новым локациям, но тогда б просто времени не хватило

На тот момент компы бы не вывезли, они серьёзно нерфили графон для нормальной производительности.
Более того, как оказывается, в одном из первых патчей порезали Андорал, который изначально больше напоминал полноценный город со стенами:
https://youtu.be/v03rrdmm1sA?si=kdIZo6piFnPmEXFI

Liberdicta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1664
  • Мару!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шарсанна
    • Класс: воин
    • Сервер: Азурегос
И где здесь грех? Ну скопировали и отразили. Добавили по мелочи других элементов. Карты-то разные по итогу вышли. Абсолютно рядовой случай для игр.

Caerrygos

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49

  • Варкрафт: +
    • Имя: Этенар
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
По Азероту разбросано несколько копий пещеры Логова Ониксии, более того, изначально Логово Ониксии хотели в Хиджале разместить, потом отказались от идеи, локация в ванилле не вышла, а рейд переместили в то место, где он расположен сейчас.

Xantos

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 69
Меня больше напугал факт, что это заметили  :P

По Азероту разбросано несколько копий пещеры Логова Ониксии, более того, изначально Логово Ониксии хотели в Хиджале разместить, потом отказались от идеи, локация в ванилле не вышла, а рейд переместили в то место, где он расположен сейчас.

Пещер-копипастов в игре очень много, логово они только одна из них

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 826

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Ну и что в этом такого? Зачастую так локации и собирают соединяя разные куски в разных положениях внося незначительные правки чтобы соединить в единую локацию.

Пепа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 450
доеб уровня - "у деревьев одинаковые модельки"

 

закрыть