WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обсуждение: Как часто разработчики должны значительно переделывать классы и специализации?  (Прочитано 6000 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Развивать часто, переделывать - как можно реже. А то бывший мейн (энх) два аддона (легион и бфа) простоял в гарнизоне, потому что его механики переделали, и никакого желания играть в корне другими механиками не было. Если я играю спеком, значит я люблю его механики и не хочу, чтобы их заменяли на другие.
Дпс механики в большинстве боевых ситуаций, которыми занимаются игроки (пве)-это скомбинированные атакующие способности общего характера. Например, то что энх периодически разряжает энергию водоворота в атаку молнией на практике никак не подчеркивает его стихийную особенность перед остальными ближними бойцами, это просто очередная дд кнопка в порядке действия комбинации. Игрок может субъективно приноровиться к той или иной Ротации но будет ошибочным  считать это предпочтением в дизайне специализации. Когда речь идет о спеке, нужно думать о том что он в частности из себя представляет и как он держится в рамках своего класса. Тотем неистовства ветра это пока что единственная способность которая выражает особенность энха в большинстве ситуаций, но в нынешнем виде она крайне слаба и не требует специального взаимодействия. Концептуально хорошо когда шаман, в особенности энх, побуждает бойцов к бою(грозовой заряд и шаманство таланты) и дает бонусы к использованию ближнего оружия(тотем), но также требуется чтобы для эффективности игрок учился использовать правильно такую способность а не выставлял как простой баф на постоянной основе. Вместо этого мы получаем общую модель поведения в дизайне классов, <комбинируй усиления и прожимай атаки>. Если вы будете в таком контексте девать оценки дизайну то это направлено на деградацию игры.

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Я наверное очень странную вещь напишу, но у Близзов в ВоВе как-то так сложилось, что особенности классов вообще максимально размыты. А последние изменения направленные на "важен игрок а не класс" так вообще привели к тому, что классов по сути осталось четыре. Танк, МДД/РДД, хил. То есть, понятно, что ротации и приоритеты будут разные, цифры в разных ситуациях тоже будут разные, но на уровне ощущений ты не отличишь игру за условного рогу, от игры за монка, от игры за вара. Ты максимально отдаляешь экран, смотришь в кнопки и таймеры и прожимаешь что надо. Это просто средне-условный МДДшник.

Это на редкость для игровых пабликов адекватное замечание, но ниже было не системно раскрыто. Классы в вов сильно унифицированы для выполнения еще таких общих ценностей в игровом процессе как баланс, высокое требование навыка игры за каждого, сложность, динамика. Но есть еще 1, низменный среди прочих, принцип, который вредно влияет на дизайн классов. Это подстройка персонажа под ПВЕ модель сражения, которое очень сильно зависит от настроек ИИ. А мы знаем что ИИ не способны и близко сравниться с изначальной игровой полнотой классов и их вариативностью. Скриптованное поведение ИИ не позволяет в полной мере раскрыться каждому классу или раскрыть в нем слабые стороны, что тоже является необходимым отличием дающим простор для другого класса, наиболее подходящего для этого. Например мы знаем что маг хрупкий и боится столкновения с грубой силой, что у мага, в зависимости от спека, стихии, которую он наиболее развил, могут быть\отсутствовать свои специфические меры преодоления угрозы(Заграждающий морозный щит, уникальная особенность фрост мага в классич версии). Но в пве он просто стоит и кастит атакующие скиллы, а игрок этим занимающийся, уже будучи загипнотизированным от пве дрочки, требует от близзард просто сделать его еще более мощным чтобы не уступать в дпсе другим кастерам, при том что он не понимает вообще сути выбора данной специализации, ему просто нравятся синий цвет, холод и ледышки, или ему все равно он готов поменять спек на тот что дамажит больше, но в рамках одного прокачанного персонажа.
 В целом, мы имеем грубое распределение классов и специализаций на несколько невзрачных ролей, которые узко долбятся в одном игровом стиле. Холи пал забывает свои качества крепкого ближнего бойца, рыцаря, и превращается в латного кастера света с молотком, стоя в стороне, подобно Жрецу и накастовывая хилы. Близзарды до сих пор пытаются как то передать его качества, через Искусность напр., механику ближняя Атака+энергия света. Но в системе пве сражения эти меры не позволяют вернуть Класс в его полный контекст. Близзард сами говорили в интервью что специализацию рассматривают как грань класса, что к этому нужно возвращаться, но при этом все равно продолжают дизайн поддерживать в нарушении основополагающей концепции.
  Возможность правильного развития классов находится в дизайне открытого мира, включая пвп ситуации с усилением мобов и опоре на количество игроков не превышающих 10 со стороны в одном сражении. Чем больше игроков действует, тем меньше пространства для каждого отдельного игрока\персонажа выразить свой индивидуальный подход к игре. Утилити становятся одинаковыми, смысл их применения тоже. ПВЕ инстансы не должны казаться главной сферой применения игроком своего мастерства. А их главная задача это увлечь игроков в приключение, раскрытие сюжета и общение друг с другом, частично с наградами усиливающих персонажа. Возможно решение каких-то поступающих особых задач этого инста. Но это не относится классовому геймплею и не его мастерству. И тем более это все не относится к еще одной больной версии геймплея от игроков, узнавать как сделали другие и повторять за ними чтобы это сделать тоже, быстро.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2021, 12:20:51 by dnwlkr »

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
Каждый аддон классы просто должны получать улучшения, совершенствующие, углубляющие механику. Честно не вижу ничего интересного в том, что бы просто в очередной раз тебе перелопатили класс и он просто стал другим по геймплею, но глобально остался таким же. Ну вот типа есть Класс 60го уровня, выходит аддон, докинули 70й лвл кап и в эти 10 уровней пускай дают классу новые абилки, пссивки, улучшения нынешних скиллов. Типа, до 60го у монаха были "Неистовые кулаки", а на 62м они станут "Разрушающими кулаками", улучшив не только урон, но и добавив к ним дополнительную механику. И так из дополнения в дополнение, добавлять новые навыки/улучшать старые.

Т.е. что бы класс преображался по мере прокачки, а не менялся полностью с выходом нового дополнения.

Сейчас все условно могут делать всё, что остальные (ну кто-то лучше, кто-то хуже) говорить про значительные переделки максимально усреднённых классов - такое себе.
Люблю я это слово "условно".

Ну и сейчас у шамана тоже есть Виндфьюри тотем. А ещё есть резурекшен.

А у роги есть массовый хайд.

У Чернокнижника есть камни здоровья, врата для группы, призыв сопартийцев.

Вар кричит свои крики.

Монах может стену поставить(круг мира) и вообще мобильный как скутер. А ещё монах кидает дебаф цели на получаемый физ урон.

ДХ - двойной прыжок имеет, дает дебаф цели на получаемый маг урон.

Хант имеет мощный сейв, которым можно перекрывать танковые механики.

Маг еду делет.

А то, что ты там пример с Дрист Арка приводишь о том, что кто-то медленный и неторопливый, у кого-то больше кнопок, а у кого-то меньше - это всё хорошо, конечно. Только особенность это исключительно в ощущении геймплея.
Ну вот Маг - тоже стоит натягивает свои спелы, у него достаточно низкая мобильность. Виндволкер летает как угарелый и геймплей у него отличается от геймплея роги, вара или кота, есть свой портал-трансцендентность. Ну и про то, что все 18 классов ощущаются уникальными, ты, конечно, загнул.

Отличительных особенностей у классов вполне достатошно в вов. Другой вопрос - где проходит граница между "Класс с особенностью" и "Мастхевный класс" и насколько оно тебе действительно надо.

Усредненность классов - это нормально. И дело не в каком-то там соревновательном аспекте, дело в метагейминге и избежание избыточного перекоса и несостоятельности разных классов/спеков, обязательных слотов в группы, которые должны быть заняты конкретным классом.
Всегда в дизайне, в пвп, больше выражалось классовых особенностей, есть взять все утилиты, с теми что ты перечислил, то в пвп они выражаются активней, вариативно нежели в пве где они тривиальны и работают односторонне, нет осознанного противодействия со стороны противника.
 Среди примеров якобы особенностей что ты привёл: некоторые из них не требуют специальных навыков и крайне слабо влияют на гейммплей(не образуют стиля), типа мелких бафов, это халтурное качество. А некоторые, типа неуязвимости ханта, это сильная утилита для всех сражений, которая ему досталось больше по комбинаторному принципу, или практической целесообразности в рамках пве сражения, с его условностями и недостатками. Не концептуально согласно классовому лору.
 В целом, речь идёт об игровом стиле классовом, который не чувствуется, и не может быть нормально развит для тех пве ситуаций что мы имеем в игре. Но из-за того что формат этих пве ситуаций в игре для разработчика считается сверхценным, по низменным причинам(так удобно массам), классы недополучают внимание в дизайне своих особенностей для адекватного геймплея. К примеру в игре за Мага льда игрок должен ощущать что он влияет на бой не только через разрушительное воздействие или утилиты вроде Превращения но и через специальные возможности льда, охлаждение целей, создание преград и щита. Огненный маг характеризуется рискованностью, экстремальным подходом к сражению, направленным на масштабные огненные атаки и разрастание данной стихии, при этом может иметь бОльшую уязвимость или даже приводить к саморазрушению. И это взято не из какого-то рандомного субъективного чувства, на который ты хитро ссылаешься, в этом есть обоснованность и исторический пример в игровых способностях с названием-описаниями, способом действия. Так вот разработку нужно двигать в таком направлении, где это будет ощущаться, иметь значение на практике.
« Последнее редактирование: 28 Октября, 2021, 13:30:55 by dnwlkr »

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5337
Небольшие должны быть каждый аддон, чтобы освежать геймплей. Значительные через примерно 3 аддона, как это всегда и происходило (ката, легион). Посмотрим, случится ли это снова в 10.0. Если нет, то печально.

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 952
Чем чаще - тем лучше. Класс - это философия и визуальный дизайн. Очень скучаю по перелопачиванию любимых спеков, рескин легиона уже ОЧЕНЬ надоел. А сейчас какой повод качать альта? Я этим спеком уже играл в 2017 и какая-то там фейская или кирийская абилка не дадут новых ощущений.
Помнится мне раньше даже посреди аддона могли ввести кор изменения, кажется в вотлк прикрутили крит дотам не сразу, а потом и хаст. Достаточно глубокое изменение прям вот сейчас у костра.

Safros

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сафрос
    • Класс: "ВоЕн света" :)
    • Сервер: Свежеватель Душ
И где-то в сторонке от всего этого грустно  стоят ретрики у которых не менялось ничего уже хрен его знает сколько дополнений :/
http://eu.battle.net/wow/ru/character/свежеватель-душ/Сафрос/advanced

 

закрыть