Я наверное очень странную вещь напишу, но у Близзов в ВоВе как-то так сложилось, что особенности классов вообще максимально размыты. А последние изменения направленные на "важен игрок а не класс" так вообще привели к тому, что классов по сути осталось четыре. Танк, МДД/РДД, хил. То есть, понятно, что ротации и приоритеты будут разные, цифры в разных ситуациях тоже будут разные, но на уровне ощущений ты не отличишь игру за условного рогу, от игры за монка, от игры за вара. Ты максимально отдаляешь экран, смотришь в кнопки и таймеры и прожимаешь что надо. Это просто средне-условный МДДшник.
Это на редкость для игровых пабликов адекватное замечание, но ниже было не системно раскрыто. Классы в вов сильно унифицированы для выполнения еще таких общих ценностей в игровом процессе как баланс, высокое требование навыка игры за каждого, сложность, динамика. Но есть еще 1, низменный среди прочих, принцип, который вредно влияет на дизайн классов. Это подстройка персонажа под ПВЕ модель сражения, которое очень сильно зависит от настроек ИИ. А мы знаем что ИИ не способны и близко сравниться с изначальной игровой полнотой классов и их вариативностью. Скриптованное поведение ИИ не позволяет в полной мере раскрыться каждому классу или раскрыть в нем слабые стороны, что тоже является необходимым отличием дающим простор для другого класса, наиболее подходящего для этого. Например мы знаем что маг хрупкий и боится столкновения с грубой силой, что у мага, в зависимости от спека, стихии, которую он наиболее развил, могут быть\отсутствовать свои специфические меры преодоления угрозы(Заграждающий морозный щит, уникальная особенность фрост мага в классич версии). Но в пве он просто стоит и кастит атакующие скиллы, а игрок этим занимающийся, уже будучи загипнотизированным от пве дрочки, требует от близзард просто сделать его еще более мощным чтобы не уступать в дпсе другим кастерам, при том что он не понимает вообще сути выбора данной специализации, ему просто нравятся синий цвет, холод и ледышки, или ему все равно он готов поменять спек на тот что дамажит больше, но в рамках одного прокачанного персонажа.
В целом, мы имеем грубое распределение классов и специализаций на несколько невзрачных ролей, которые узко долбятся в одном игровом стиле. Холи пал забывает свои качества крепкого ближнего бойца, рыцаря, и превращается в латного кастера света с молотком, стоя в стороне, подобно Жрецу и накастовывая хилы. Близзарды до сих пор пытаются как то передать его качества, через Искусность напр., механику ближняя Атака+энергия света. Но в системе пве сражения эти меры не позволяют вернуть Класс в его полный контекст. Близзард сами говорили в интервью что специализацию рассматривают как грань класса, что к этому нужно возвращаться, но при этом все равно продолжают дизайн поддерживать в нарушении основополагающей концепции.
Возможность правильного развития классов находится в дизайне открытого мира, включая пвп ситуации с усилением мобов и опоре на количество игроков не превышающих 10 со стороны в одном сражении. Чем больше игроков действует, тем меньше пространства для каждого отдельного игрока\персонажа выразить свой индивидуальный подход к игре. Утилити становятся одинаковыми, смысл их применения тоже. ПВЕ инстансы не должны казаться главной сферой применения игроком своего мастерства. А их главная задача это увлечь игроков в приключение, раскрытие сюжета и общение друг с другом, частично с наградами усиливающих персонажа. Возможно решение каких-то поступающих особых задач этого инста. Но это не относится классовому геймплею и не его мастерству. И тем более это все не относится к еще одной больной версии геймплея от игроков, узнавать как сделали другие и повторять за ними чтобы это сделать тоже, быстро.