Наши увлечения меняют наше восприятие. Когда мы слышим что-то вроде «симпатичные модельки», мы первым делом вспоминаем о количестве полигонов, анимации боя, качестве текстур и о других подобных вещах. А уже потом, может быть, всплывут и какие-то ещё ассоциации. Бегая своими персонажами, выполняя ими квесты, делая ачивки, собирая экипировку и разглядывая их в перерывах между пуллами, мы незаметно привыкаем к ним, а визуальные недостатки уже перестают бросаться в глаза. И если вдруг, зайдя в игру, мы внезапно обнаружим на этом месте что-то похожее, но другое... «Holy shit! Куда вы дели мою няшу?!» Или всё же реакция будет более пофигистической? О симпатичных модельках, зловещих долинах и толерантности к непривычному порассуждаем на этот раз.
Do you wanna date your avatar?
В последнее время всё чаще WoW критикуют именно за то, что модели персонажей выглядят угловатыми и устаревшими. Подогревают эту тему и сами разработчики, периодически обещая заменить их новыми, красивыми и офигенными, но вот только жить в эту пору прекрасную наверное будут разве что наши внуки. Честно говоря, я не сказал бы, что внешность персонажей - это главное в игре. Далеко не главное. Но для успешности игры в целом этот фактор действительно должен учитываться не на последнем месте.
Модели персонажей - это первое, что видит человек при знакомстве с игрой. Точнее, это первый момент, где можно самому что-то потыкать, покрутить и сделать какой-то осознанный выбор после просмотра вступительного ролика, предназначенного для создания вау-эффекта. И если здесь человек продолжает получать позитив и приятные сюрпризы, то у него есть большой шанс втянуться в игру на долгое время. А вот если предложенные на выбор воплощения частички себя в виртуальном мире кажутся некрасивыми, угловатыми, непропорциональными, не вызывающими симпатии или просто скучными, то на этом знакомство с игрой может и закончиться.
Наверняка, пробуя после WoW другие игры, многие сталкивались с подобным. Не хочется продолжать играть, когда с первых же движений видно, что персонаж как будто деревянный, либо в своей детализации сильно не оправдывает ожиданий. Ведь практически в любой RPG для развития этого персонажа придётся приложить много усилий и времени, а вкладывать их в то, что сразу же визуально не нравится - никакого желания не будет. Девушки, вам тоже на заметку ;) Другими словами, каким бы клёвым ни был геймплей и какой бы проработанной ни была игра со всеми её квестами, битвами и приключениями, при плохом первом впечатлении до этого всего многие могут и не добраться.
Вообще, всем угодить конечно нельзя. Есть такое эмпирическое правило - что бы ты ни делал, тебя всегда кто-то хвалит, кто-то ругает и кому-то пофиг. Вопрос только в их процентном соотношении, причём не всегда большинство бывает право. А в таком субъективном деле как красота вообще очень сложно предугадать реакцию, основываясь на чём-либо кроме собственных ощущений. Но вполне можно добиться того, чтобы процент плюющихся оказался небольшим, раз уж нулевым он никогда не будет.
Так как же это сделать? Как добиться, чтобы модельки нравились почти всем? Для начала, дать самим игрокам больше выбора под их вкусы.
As it pleases you, my lord
Во-первых, стоит иметь в виду, что долго подбирать себе персонажа интересно далеко не всем. Всё больше становится таких людей, которым хочется зарегаться в два клика, и чтобы через 5 минут оно уже бегало, стреляло огнём и нагибало. Поэтому долгий процесс подбора и настроек внешности тоже будет отталкивающим. Хотя, такие люди и в игре скорее всего надолго не задержатся, поэтому я бы не стал на них особо рассчитывать, но это уже другой вопрос. Подумаем, например, о твинках, с созданием которых не всегда охота долго возиться. Или о тех, кому просто пофиг на детали персонажа, ибо в рейде он вообще постоянно бегает с /console cameraDistanceMaxFactor 10, поэтому задницу своей дренейки всё равно толком не видит.
Выход здесь простой: при создании персонажа можно предусмотреть два уровня детализации. Тем, кто хочет быстро начать играть, можно предложить выбор из нескольких уже готовых стандартных моделей с симпатичной внешностью, дав возможность изменить только небольшой набор из наиболее важных и заметных деталей, таких как пол, цвет кожи, причёска, лицо или цвет волос. Собственно, это примерно то, что сейчас есть в WoW. Тем же, кто хочет создать своего полностью уникального перса и настроить ему все мелкие фичи, можно дать дополнительную расширенную панельку с тонкими настройками наподобие длины эльфийских ушей, пропорций тела, формы и цвета глаз, диаметра сосков у дренейки, особенностей бороды у дворфихи, цвета веснушек на заднице трольчихи и всего прочего. Let it be your own darkest fantasy.
Но дав простор для расширенной кастомизации, тоже важно не перестараться. Игрок не должен иметь возможность сделать персонажа настолько необычным, чтобы он выглядел совсем бредово. Кто заглядывал в Айон, уже понимает, о чём речь. Можно позволить менять длину ног, но не так, чтобы они росли почти из головы. Можно сделать возможность выбирать оттенки для цвета кожи, но не так, чтобы орк мог получиться ярко-розовым. Другими словами, надо дать максимальный выбор, но ровно в тех пределах, в которых это не может создавать портящих атмосферу игры сочетаний.
Кстати говоря, чем больше настраиваемых особенностей имеет внешность персонажа, тем больше появляется возможностей продавать игрокам всякую ерунду для её изменения. На статы и прогресс это никак не влияет, поэтому неприятную ситуацию pay-to-win не создаёт, но зато у определённой категории игроков пользуется большим спросом. И даже если тебя интересуют в основном только героик рейды, раз в год заплатить 100 рублей ради смены надоевшего облика, или просто одеть свою эльфийку в купальник тоже вполне нормально.
Uncanny valley
Как обычно, в теории всё довольно просто и очевидно, а вот когда дело доходит до практики, там обязательно случается какой-нибудь фак-ап. Одна из известных проблем, с которой сталкиваются дизайнеры моделек при достаточно высоком уровне их совершенствования - эффект зловещей долины. Эту штуковину подробно описали в начале 1970-х годов японские учёные-робототехники, хотя отдельные упоминания такого эффекта встречались и ранее.
Суть в том, что когда персонаж или вообще какой-либо человекоподобный образ выглядит мультяшно и заведомо не пытается достоверно передать внешность и движения человека, он воспринимается нормально, так как наш мозг не требует от него большой реалистичности и чёткого соблюдения пропорций. Мы спокойно осознаём, что это схематичный образ. Если же реалистичность повышается, но отличия от настоящего всё ещё заметны, то такой объект может вызвать резкое отвращение.
Точных причин для этого психологи сами нихрена не знают, но есть предположения, что заметив едва уловимые отличия рассматриваемого объекта от живого существа (неестественная симметрия, странные движения, нарушение пропорций), наш мозг чует подвох и подсознательно выдаёт своеобразный warning, что перед нами может быть больной, робот, призрак или другая потенциально опасная неведомая фигня.
Ну и, возвращаясь к играм, мы никогда не требуем хорошей детализации там, где объекты изображены заведомо схематически, но если разработчик пытается создать ощущение реалистичности происходящего, то легко замечаем мелкие косяки и сразу же начинаем их критиковать. Если взглянуть на график, то WoW в силу своей мультяшности явно находится где-то ближе к левой стороне, поэтому приклеенное к жопе оружие и возникающие из ниоткуда маунты, равно как и торчащие из тела углы у гномов, никого особо не смущают. Если же совершенствовать модели и графику, то это будет движением вправо, поэтому как раз таки есть риск провалиться.
Animal I have become
Но даже и без всяких зловещих долин, есть довольно простые причины, по которым модели персонажей могут не нравиться. С одной стороны, если бы в игре можно было создавать только людей, это было бы довольно скучно, поэтому наличие разных человекоподобных рас хорошо добавляет в неё разнообразие, хотя по факту это всего лишь разные шкурки для одного и того же, никак не влияющие на характеристики (если не считать расовые бонусы). С другой стороны, разные игроки обладают не одинаковым уровнем толерантности ко всякой не совсем традиционной красоте, поэтому детализируя кости андедов и копыта дренеек, важно не перегнуть и найти тот вариант, когда это не слишком банально, но люди всё ещё будут согласны бегать таким существом.
И здесь не последнюю роль играет то, что WoW распространяется в разных регионах мира. Если у нас с вами вкусы и предпочтения в общих чертах более-менее близкие и предсказуемые, то например в Китае почему-то считают очень нецензурным изображать скелеты, а некоторые ветви ислама вообще запрещают рисовать что-либо кроме схемы детонатора. Поэтому, чем более экзотический вид персонажа создают разработчики, тем больше вероятность, что где-нибудь возникнут внезапные проблемы с продажей игры.
Кстати, не надо считать, что только в далёких уголках мира всё может быть настолько нелепо. Наше с вами общество, а иногда и мы сами, тоже бываем довольно странными в вопросе толерантности к разным вещам. Например, в игре с рейтингом 12+ показать сиськи почему-то считается чем-то нехорошим, а вот рубить там же людей топором - да без проблем, пожалуйста. WTF? Тем не менее, большинство воспринимает это как должное и никогда не задумывается.
She smiles at you, as she secretly knows something...
Но поскольку происходящее по ту сторону экрана у многих из нас вызывает мало эмоций, приведу более интересный пример. Я почти уверен, что если бы расы из WoW существовали в реальности, то большинство читателей с удовольствием переспали бы с дренейкой, не обращая внимания на её копыта и хвост. Да, признайтесь себе в этом. В то же время, мы скорее всего отказались бы от девушки своего вида homo sapiens, если у неё просто некрасивое лицо. Вот такая вот толерантность к деталям внешности. Мило, правда? Конечно, играть персонажем - это совсем другое, но психологически восприятие имеет похожую основу, ибо мы впускаем это «существо» в свою зону комфорта.
Too thick? Too tall? It doesn't matter after all...
И наконец, вспомним всё же про техническую сторону вопроса. Моделируя с нуля, можно дать волю фантазии, а если одна из таких фантазий получается криво, то вместо неё воплотить другую. Но с моделями рас в WoW так уже не поступишь. И суть даже не только в том, что подмена любимого персонажа может быть негативно воспринята игроками, чем нас пугают сами Blizzard. Дело ещё и в том, что за десяток лет существования игры накопилось уже огромное количество вещей, эффектов и анимаций, которые подгонялись и рассчитывались под старые модели. Создавая новые, нужно учесть все особенности, чтобы они красиво и безглючно вписались в многочисленные существующие рамки.
Достаточно поиграться несколько минут со штуковиной наподобие WoWModelViewer, чтобы оценить возможные трудности. Фактически, «тело» персонажа состоит из нескольких кусков, а когда мы надеваем на него например сапоги, штаны или перчатки, то соответствующий кусок текстуры тела заменяется на текстуру вещи. Некоторые предметы, например наплечники или шлем, надеваются поверх всего этого, не убирая текстуры под ними. Но в любом случае модели и текстуры вещей должны иметь некий набор ключевых точек, которые привязаны к соответствующим точкам на моделях персонажей. Так вот, при создании новых эльфиек и орков придётся заботиться не только о красоте, но и о том, чтобы всё это было так же хорошо совместимо со всеми старыми вещами и предметами. И если торчащие через шлем брови мы ещё как-то можем потерпеть, то дырку в модели в виде отсутствия текстур где-нибудь на пузе при одевании определённой вещи - уже наврядли.
В любом случае, будем надеяться, что Blizzard хорошо знают своё дело и не накосячат сильно в технической части. А если накосячат, то выпустят патч. Судя по всему, новые модели хотят релизнуть если и не все сразу, то по крайней мере большой порцией. Отчасти, чтобы не нарушать баланс между расами, отчасти ради эффекта «омайгад как круто и сразу столько всего», но главной причиной мне кажется как раз требование универсальности рас под разную экипировку - проще отладить это всё сразу, чем подшаманивать уже выданные игрокам модели каждый раз при выпуске новых. А чтобы как-то заранее оценить реакцию комьюнити, экспериментируют на внешности рейдовых боссов.
Кстати, новый Гаррош хоть и сделан качественно, но на яростного и брутального спятившего орка его мимика как-то не тянет, скорее такой lawful evil из мультиков. А вот в качестве мимики для играбельного персонажа это было бы самое то. Пусть оно так и будет.
to be continued...
Spoiler
P.S. Пользуясь случаем, передаю привет сотруднику спецслужб, заглянувшему в эту статью из-за фразы про схему детонатора.
- 13053
- 40