Artificial cuties

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 13 сентября 2013 в 00:40



Наши увлечения меняют наше восприятие. Когда мы слышим что-то вроде «симпатичные модельки», мы первым делом вспоминаем о количестве полигонов, анимации боя, качестве текстур и о других подобных вещах. А уже потом, может быть, всплывут и какие-то ещё ассоциации. Бегая своими персонажами, выполняя ими квесты, делая ачивки, собирая экипировку и разглядывая их в перерывах между пуллами, мы незаметно привыкаем к ним, а визуальные недостатки уже перестают бросаться в глаза. И если вдруг, зайдя в игру, мы внезапно обнаружим на этом месте что-то похожее, но другое... «Holy shit! Куда вы дели мою няшу?!» Или всё же реакция будет более пофигистической? О симпатичных модельках, зловещих долинах и толерантности к непривычному порассуждаем на этот раз.


Do you wanna date your avatar?

В последнее время всё чаще WoW критикуют именно за то, что модели персонажей выглядят угловатыми и устаревшими. Подогревают эту тему и сами разработчики, периодически обещая заменить их новыми, красивыми и офигенными, но вот только жить в эту пору прекрасную наверное будут разве что наши внуки. Честно говоря, я не сказал бы, что внешность персонажей - это главное в игре. Далеко не главное. Но для успешности игры в целом этот фактор действительно должен учитываться не на последнем месте.



Модели персонажей - это первое, что видит человек при знакомстве с игрой. Точнее, это первый момент, где можно самому что-то потыкать, покрутить и сделать какой-то осознанный выбор после просмотра вступительного ролика, предназначенного для создания вау-эффекта. И если здесь человек продолжает получать позитив и приятные сюрпризы, то у него есть большой шанс втянуться в игру на долгое время. А вот если предложенные на выбор воплощения частички себя в виртуальном мире кажутся некрасивыми, угловатыми, непропорциональными, не вызывающими симпатии или просто скучными, то на этом знакомство с игрой может и закончиться.

Наверняка, пробуя после WoW другие игры, многие сталкивались с подобным. Не хочется продолжать играть, когда с первых же движений видно, что персонаж как будто деревянный, либо в своей детализации сильно не оправдывает ожиданий. Ведь практически в любой RPG для развития этого персонажа придётся приложить много усилий и времени, а вкладывать их в то, что сразу же визуально не нравится - никакого желания не будет. Девушки, вам тоже на заметку ;) Другими словами, каким бы клёвым ни был геймплей и какой бы проработанной ни была игра со всеми её квестами, битвами и приключениями, при плохом первом впечатлении до этого всего многие могут и не добраться.



Вообще, всем угодить конечно нельзя. Есть такое эмпирическое правило - что бы ты ни делал, тебя всегда кто-то хвалит, кто-то ругает и кому-то пофиг. Вопрос только в их процентном соотношении, причём не всегда большинство бывает право. А в таком субъективном деле как красота вообще очень сложно предугадать реакцию, основываясь на чём-либо кроме собственных ощущений. Но вполне можно добиться того, чтобы процент плюющихся оказался небольшим, раз уж нулевым он никогда не будет.

Так как же это сделать? Как добиться, чтобы модельки нравились почти всем? Для начала, дать самим игрокам больше выбора под их вкусы.


As it pleases you, my lord

Во-первых, стоит иметь в виду, что долго подбирать себе персонажа интересно далеко не всем. Всё больше становится таких людей, которым хочется зарегаться в два клика, и чтобы через 5 минут оно уже бегало, стреляло огнём и нагибало. Поэтому долгий процесс подбора и настроек внешности тоже будет отталкивающим. Хотя, такие люди и в игре скорее всего надолго не задержатся, поэтому я бы не стал на них особо рассчитывать, но это уже другой вопрос. Подумаем, например, о твинках, с созданием которых не всегда охота долго возиться. Или о тех, кому просто пофиг на детали персонажа, ибо в рейде он вообще постоянно бегает с  /console cameraDistanceMaxFactor 10, поэтому задницу своей дренейки всё равно толком не видит.

Выход здесь простой: при создании персонажа можно предусмотреть два уровня детализации. Тем, кто хочет быстро начать играть, можно предложить выбор из нескольких уже готовых стандартных моделей с симпатичной внешностью, дав возможность изменить только небольшой набор из наиболее важных и заметных деталей, таких как пол, цвет кожи, причёска, лицо или цвет волос. Собственно, это примерно то, что сейчас есть в WoW. Тем же, кто хочет создать своего полностью уникального перса и настроить ему все мелкие фичи, можно дать дополнительную расширенную панельку с тонкими настройками наподобие длины эльфийских ушей, пропорций тела, формы и цвета глаз, диаметра сосков у дренейки, особенностей бороды у дворфихи, цвета веснушек на заднице трольчихи и всего прочего. Let it be your own darkest fantasy.



Но дав простор для расширенной кастомизации, тоже важно не перестараться. Игрок не должен иметь возможность сделать персонажа настолько необычным, чтобы он выглядел совсем бредово. Кто заглядывал в Айон, уже понимает, о чём речь. Можно позволить менять длину ног, но не так, чтобы они росли почти из головы. Можно сделать возможность выбирать оттенки для цвета кожи, но не так, чтобы орк мог получиться ярко-розовым. Другими словами, надо дать максимальный выбор, но ровно в тех пределах, в которых это не может создавать портящих атмосферу игры сочетаний.

Кстати говоря, чем больше настраиваемых особенностей имеет внешность персонажа, тем больше появляется возможностей продавать игрокам всякую ерунду для её изменения. На статы и прогресс это никак не влияет, поэтому неприятную ситуацию pay-to-win не создаёт, но зато у определённой категории игроков пользуется большим спросом. И даже если тебя интересуют в основном только героик рейды, раз в год заплатить 100 рублей ради смены надоевшего облика, или просто одеть свою эльфийку в купальник тоже вполне нормально.


Uncanny valley

Как обычно, в теории всё довольно просто и очевидно, а вот когда дело доходит до практики, там обязательно случается какой-нибудь фак-ап. Одна из известных проблем, с которой сталкиваются дизайнеры моделек при достаточно высоком  уровне их совершенствования - эффект зловещей долины. Эту штуковину подробно описали в начале 1970-х годов японские учёные-робототехники, хотя отдельные упоминания такого эффекта встречались и ранее.

Суть в том, что когда персонаж или вообще какой-либо человекоподобный образ выглядит мультяшно и заведомо не пытается достоверно передать внешность и движения человека, он воспринимается нормально, так как наш мозг не требует от него большой реалистичности и чёткого соблюдения пропорций. Мы спокойно осознаём, что это схематичный образ. Если же реалистичность повышается, но отличия от настоящего всё ещё заметны, то такой объект может вызвать резкое отвращение.


Высрать_кирпич.png «The hands resist him», картина 1972 года


Точных причин для этого психологи сами нихрена не знают, но есть предположения, что заметив едва уловимые отличия рассматриваемого объекта от живого существа (неестественная симметрия, странные движения, нарушение пропорций), наш мозг чует подвох и подсознательно выдаёт своеобразный warning, что перед нами может быть больной, робот, призрак или другая потенциально опасная неведомая фигня.



Ну и, возвращаясь к играм, мы никогда не требуем хорошей детализации там, где объекты изображены заведомо схематически, но если разработчик пытается создать ощущение реалистичности происходящего, то легко замечаем мелкие косяки и сразу же начинаем их критиковать.  Если взглянуть на график, то WoW в силу своей мультяшности явно находится где-то ближе к левой стороне, поэтому приклеенное к жопе оружие и возникающие из ниоткуда маунты, равно как и торчащие из тела углы у гномов, никого особо не смущают. Если же совершенствовать модели и графику, то это будет движением вправо, поэтому как раз таки есть риск провалиться.


Animal I have become

Но даже и без всяких зловещих долин, есть довольно простые причины, по которым модели персонажей могут не нравиться. С одной стороны, если бы в игре можно было создавать только людей, это было бы довольно скучно, поэтому наличие разных человекоподобных рас хорошо добавляет в неё разнообразие, хотя по факту это всего лишь разные шкурки для одного и того же, никак не влияющие на характеристики (если не считать расовые бонусы). С другой стороны, разные игроки обладают не одинаковым уровнем толерантности ко всякой не совсем традиционной красоте, поэтому детализируя кости андедов и копыта дренеек, важно не перегнуть и найти тот вариант, когда это не слишком банально, но люди всё ещё будут согласны бегать таким существом.



И здесь не последнюю роль играет то, что WoW распространяется в разных регионах мира. Если у нас с вами вкусы и предпочтения в общих чертах более-менее близкие и предсказуемые, то например в Китае почему-то считают очень нецензурным изображать скелеты, а некоторые ветви ислама вообще запрещают рисовать что-либо кроме схемы детонатора. Поэтому, чем более экзотический вид персонажа создают разработчики, тем больше вероятность, что где-нибудь возникнут внезапные проблемы с продажей игры.

Кстати, не надо считать, что только в далёких уголках мира всё может быть настолько нелепо. Наше с вами общество, а иногда и мы сами, тоже бываем довольно странными в вопросе толерантности к разным вещам. Например, в игре с рейтингом 12+ показать сиськи почему-то считается чем-то нехорошим, а вот рубить там же людей топором - да без проблем, пожалуйста. WTF? Тем не менее, большинство воспринимает это как должное и никогда не задумывается.


She smiles at you, as she secretly knows something...



Но поскольку происходящее по ту сторону экрана у многих из нас вызывает мало эмоций, приведу более интересный пример. Я почти уверен, что если бы расы из WoW существовали в реальности, то большинство читателей с удовольствием переспали бы с дренейкой, не обращая внимания на её копыта и хвост. Да, признайтесь себе в этом. В то же время, мы скорее всего отказались бы от девушки своего вида homo sapiens, если у неё просто некрасивое лицо. Вот такая вот толерантность к деталям внешности. Мило, правда? Конечно, играть персонажем - это совсем другое, но психологически восприятие имеет похожую основу, ибо мы впускаем это «существо» в свою зону комфорта.


Too thick? Too tall? It doesn't matter after all...

И наконец, вспомним всё же про техническую сторону вопроса. Моделируя с нуля, можно дать волю фантазии, а если одна из таких фантазий получается криво, то вместо неё воплотить другую. Но с моделями рас в WoW так уже не поступишь. И суть даже не только в том, что подмена любимого персонажа может быть негативно воспринята игроками, чем нас пугают сами Blizzard. Дело ещё и в том, что за десяток лет существования игры накопилось уже огромное количество вещей, эффектов и анимаций, которые подгонялись и рассчитывались под старые модели. Создавая новые, нужно учесть все особенности, чтобы они красиво и безглючно вписались в многочисленные существующие рамки.



Достаточно поиграться несколько минут со штуковиной наподобие WoWModelViewer, чтобы оценить возможные трудности. Фактически, «тело» персонажа состоит из нескольких кусков, а когда мы надеваем на него например сапоги, штаны или перчатки, то соответствующий кусок текстуры тела заменяется на текстуру вещи. Некоторые предметы, например наплечники или шлем, надеваются поверх всего этого, не убирая текстуры под ними. Но в любом случае модели и текстуры вещей должны иметь некий набор ключевых точек, которые привязаны к соответствующим точкам на моделях персонажей. Так вот, при создании новых эльфиек и орков придётся заботиться не только о красоте, но и о том, чтобы всё это было так же хорошо совместимо со всеми старыми вещами и предметами. И если торчащие через шлем брови мы ещё как-то можем потерпеть, то дырку в модели в виде отсутствия текстур где-нибудь на пузе при одевании определённой вещи - уже наврядли.



В любом случае, будем надеяться, что Blizzard хорошо знают своё дело и не накосячат сильно в технической части. А если накосячат, то выпустят патч. Судя по всему, новые модели хотят релизнуть если и не все сразу, то по крайней мере большой порцией. Отчасти, чтобы не нарушать баланс между расами, отчасти ради эффекта «омайгад как круто и сразу столько всего», но главной причиной мне кажется как раз требование универсальности рас под разную экипировку - проще отладить это всё сразу, чем подшаманивать уже выданные игрокам модели каждый раз при выпуске новых. А чтобы как-то заранее оценить реакцию комьюнити, экспериментируют на внешности рейдовых боссов.



Кстати, новый Гаррош хоть и сделан качественно, но на яростного и брутального спятившего орка его мимика как-то не тянет, скорее такой lawful evil из мультиков. А вот в качестве мимики для играбельного персонажа это было бы самое то. Пусть оно так и будет.


to be continued...

Spoiler
P.S. Пользуясь случаем, передаю привет сотруднику спецслужб, заглянувшему в эту статью из-за фразы про схему детонатора.

  • 13053
  • 40

Комментарии:

32029 6170ce857752f6b09f73e9e5aefeb8a9
11 сентября 2013 в 00:17
Чудесато) только вот, хочется расшифровки схемы о человеческих реакциях..
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 сентября 2013 в 11:17
А что из этой схемы в тексте не расшифровано? Даже ссылочка на википедию есть для тех, кому хочется подробнее. Если вопрос о том, как и в чём измеряется эмоциональная реакция - в первоисточнике это не объясняется, вероятно они просто показывали картинки большому количеству людей и просили оценить по какой-то N-балльной шкале, а потом брали среднее.
75310 ee4ece18222585f7a300d3f904d5b3d5
13 сентября 2013 в 06:37
Отредактировано 13 сентября 2013 в 07:38
6958012831 208605d616 s
11 сентября 2013 в 01:35
Ну наконец-то мой любимый блог вернулся. Но статья как-то... не такая, как все :)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 сентября 2013 в 11:21
Спасибо : ) Всё меняется со временем, были бы все статьи однотипными - было бы скучно.
Default avatar
11 сентября 2013 в 04:25
Цитировать
Спойлер
P.S. Пользуясь случаем, передаю привет сотруднику спецслужб, заглянувшему в эту статью из-за фразы про схему детонатора.

Спасибо! Вам тоже не болеть!
Отредактировано 11 сентября 2013 в 04:25
Avatar 39199 1298708286
11 сентября 2013 в 08:36
Отличная статья. Популярно о возможной реакции на новые модели персонажей.

Заинтересовала пикча «The Hands Resist Him»
Цитировать
По словам автора, на картине изображен он сам в пятилетнем возрасте, дверь разделяет реальный мир и мир снов, а кукла — проводник, который проведет мальчика через мир снов. Руки представляют альтернативные жизни или возможности.


А что за сотрудник заглянул сюда, УБОП или КГБ  :)
Отредактировано 11 сентября 2013 в 08:39
Default avatar
11 сентября 2013 в 08:49
Цитировать
А что за сотрудник заглянул сюда, УБОП или КГБ

Много будете знать - не дадут состариться ;)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 сентября 2013 в 11:27
Говорят, что скрытый смысл таких картин открывается только под тем же, под чем они создавались =)

Quote
А что за сотрудник заглянул сюда, УБОП или КГБ


Если вы не параноик, это ещё не значит, что за вами не следят ©
Default avatar
11 сентября 2013 в 09:50
Отлично, одна из немногих статей за очень долгое время, которую действительно интересно читать, и которая даже сподвигла на комментарий.
Avatar 8881 1272140635
13 сентября 2013 в 02:02
Ну не знаю... Воспринимать Вов серьезно сегодня могут только люди с древними компами, которые нормальных игр то не видели... Да, по началу может возникнуть эффект отторжения... К примеру я действительно чуть не удалил Firefall после нескольких часов игры... Но потом возникает обратный эффект и сейчас у меня наверное глаза бы закровоточили от графики Вова... А уж от геймплэя... От привычки прожимать шифт для ускорения и держать пробел для активации джетпаков теперь не отделаться... Это так же заразительно, как когда то было заразительно просто прыгать в Вов... Так что чтобы судить, надо сначала все попробовать самому... Вот как после такого можно играть в Вов?
52295 4f91d042bf7c4a1fa0192d1fdfcf6129
13 сентября 2013 в 03:47
Глядя на первую картинку в начале статьи, я начинаю понимать, о чем говорили блзрд о "25% готовности моделек".. Теме плюс.
Default avatar
13 сентября 2013 в 06:10
Цитировать
Вот как после такого можно играть в Вов?

Ты не рейдер, тебе не понять.
И если уж сравнивать передвижение, то явно не этот "шутер" стоило приводить в пример, а хотя бы wildstar.
Отредактировано 13 сентября 2013 в 06:12
Avatar 24387 1344769072
13 сентября 2013 в 08:24
Рейды единственное увлечение?
Почему такая резкая негативная реакция к шутерам? Вам никогда не хотелось пострелять из плазмогана или штурмового пулемета аля терминатор? Да шутеры в стиле бегай и стреляй во все подряд не интересны (но разве такие только шутеры?). Но когда есть целенаправленный геймплей, командное взаимодействие, тактика и стратегия, то шутер становится больше чем шутер. Я сам вплоть до Planetside2 и BF4 шутеры не очень любил (разве что серию BF из-за командного боя), а теперь там есть все что мне нужно - классное оружие (какой человек мужкого пола не любит оружие?), целенаправленность действий и самое главное - командирские функции. Так что пересмотрите ваш взгляд на шутеры.
Отредактировано 13 сентября 2013 в 08:25
53089 dcfea174254a005f965b26c0e9532cd9
13 сентября 2013 в 09:16
Единственная игра, в которой я люблю носитЬся и ногебать из ракетниц и рейлганов - QuakeIIIArena. Но... графика... срать на нее!
Когда хочется "пострелять плазмой", то я захожу в старую-добрую кваку, ибо игра динамичная очень, а всякие CoD, BF я пробовал, но не впечатлили, нет той старой-доброй динамики, уныло слишком, хотя и графика там хороша.
Отредактировано 13 сентября 2013 в 09:29
Default avatar
13 сентября 2013 в 10:21
Реакция к шутерам не негативная. Просто это совершенно другой жанр и совершенно другой (не лучше и не хуже) геймплей. Потому показывать шутер после фразы "как после такого можно играть в вов" крайне странно.
Отредактировано 13 сентября 2013 в 10:22
59070 e8effbd5291fe7c06c6857bbaa533377
13 сентября 2013 в 09:01
это будет получше :D
Avatar 8881 1272140635
13 сентября 2013 в 10:22
Ну вот и я о том же... После того, как ты насмотрелся на рассветы и закаты в Firefall, захочешь ли ты вернуться к "картонному" миру Вов?
Default avatar
13 сентября 2013 в 13:06
Пауль ты все-таки какой-то тупой.

В фильмах, не говоря уже о реальной жизни рассветы еще круче, чем Firefall, в игре категории B. Но люди играют в картонный WoW и читают беспонтовые книжки, в которых рассветов вообще нет.
Только школота вроде тебя оценивает игру по графике. Люая игра, которая делалал ставку на красоты пролетала. Геймплей - это единственное, что важно.
Отредактировано 13 сентября 2013 в 13:08
Avatar 24387 1344769072
13 сентября 2013 в 13:43
А вы, я смотрю, шибко умный. Даже не поняли, что Пауль хотел сказать.
Да близзард из говна делают конфетку. но чем детализация движка выше - тем больший потенциал у игры. А вот насколько хорошо раскроют этот потенциал.. это уже другой вопрос.
Default avatar
15 сентября 2013 в 22:02
М-да, еще одно блондинко? Кого волнует твой лук в виде повышенной детализации?
Близзард делает конфетку еще и потому, что на графическую составляющуб забил болт
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 сентября 2013 в 18:41
Пробовал этот фаерфол. Красиво, поначалу даже интересно, но через неделю там абсолютно нечего делать.
45165 51eb9a36ec5d18fd301c063f5b87cba1
15 сентября 2013 в 12:27
Играл в Фаерфол еще на ЗБТ. Хоть там ничего кроме бегания по пустому миру и ПвП не было - я играл целыми днями на пролет. Но после этого они заменили моего медика на какого-то невнятного байотеха, "Люди не хотят играть за чистого суппорта". Ага, да, такой суппорт, что я в 99% игр на ПвП был на первом месте и по хилу и по дамагу и по убийствам с вампирик-ганом. Попробовал я играть за этого байотеха, но он оказался настолько отстойным, что я разочаровался в игре.
Но самое классное в фаерфоле - это его освещение, ни в одной ММО такого нет, когда ночью ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ничего не видишь без фонарика.
37573 c889f228dd87ce396af0dcc113bbdcb3
13 сентября 2013 в 09:26
Цитировать
Too thick? Too tall? It doesn't matter after all...

Спасибо за цитату)
НЭ голышом на главной... э-э-э... обескураживает!
53089 dcfea174254a005f965b26c0e9532cd9
13 сентября 2013 в 09:31
А вы хотели голых троллишек?))
А они горяяяячие женщины..... ::)
18725 c817fa84edc1ab15d39e256600b95ce5
13 сентября 2013 в 09:54
Цитировать
Я почти уверен, что если бы расы из WoW существовали в реальности, то большинство читателей с удовольствием переспали бы с дренейкой, не обращая внимания на её копыта и хвост.

Само собой. Точно также как большинство читателей хотели бы хоть раз переспать с негритянкой, азиаткой, латиноамериканкой и так далее.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 сентября 2013 в 18:53
Дренейки отличаются несколько более существенно  : )  Причём, при прочих равных условиях большинство из нас предпочли бы не негритянку или азиатку, а всё таки «белую» девушку. А вот с дренейкой попробовать было бы... даже интереснее, чёрд  ;D  > _
45165 51eb9a36ec5d18fd301c063f5b87cba1
13 сентября 2013 в 10:57
Да ладно вам модели мучать, почему-то не многие люди понимают, что модели - это лишь структура, и с современными шейдерами выходной результат может до неузнаваемости отличаться от исходной модели (хотя казалось бы, шейдеры всего лишь накладываются поверх нормалей модели).
Но ладно, допустим, dx11 и его дисплейсменты - это не про ВоВ, но вот есть одна простейшая вещь, добавление которой даже в ВоВ преобразила бы его если не до уровня современной игры, то, хотя бы, до уровня "не совсем старой" игры. И эта вещь: поддержка движком карт нормалей.
Для тех, кто не знает что это: Простенькая карта, сгенерированная одним кликом мыши превращает картинку один, в картинку два:
Спойлер



Но Близзард, видимо, не считает это важным. Либо боится трогать пыльный движок, который может развалиться от любого резкого движения.
Default avatar
13 сентября 2013 в 13:17
хз что ты хотел сказать, но так то картина 1 выглядит более реалистично, чем картина 2 с омг нормалями - тупо потому, что в реальной жизни эффекта мокрого блеска практически не существует :/
45165 51eb9a36ec5d18fd301c063f5b87cba1
13 сентября 2013 в 13:42
Ух, ух, понабежали критики. Фраза "сделанная за пару кликов" вам, естественно, ничего не говорит, да. Но объясню тогда доходчивее: Продемонстрировал я ТОЛЬКО карту нормалей, в крэйзибамп даже нету возможности настраивать материал, потому что это не рендерер, а генератор карт. Потратив еще минут 10 на настройку материала на игровом движке/любом другом движке рендера, вы можете хоть убрать блики вовсе, хоть изменить их насыщенность и цвет, хоть что-угодно еще. Показать же я хотел лишь то, что одинаковая плоскость в 2 треугольника может выглядеть либо как непонятная плоская мазня, либо как реалистичный выпуклый кирпич.
Default avatar
13 сентября 2013 в 13:53
А в результате показал то, что первая картинка выглядит реалистичнее, чем глянцевая выпуклая мазня на второй картинке ;)
Отредактировано 13 сентября 2013 в 13:56
Default avatar
13 сентября 2013 в 15:14
Причем тут реалистичность??? На первой картинке стена КИРПИЧНАЯ, на второй - МЕТАЛЛИЧЕСКАЯ.
Кажется, это видно любому нормальному человеку.
Default avatar
13 сентября 2013 в 18:14
очевидно в этом и проблема, что человек показал один объект с использованием карт нормалей и без, а в результате эта самая карта из кирпичной стены сделала металлическую... И любому нормальному человеку ясно, что это НЕНОРМАЛЬНО
75310 ee4ece18222585f7a300d3f904d5b3d5
13 сентября 2013 в 13:33
Ага, так вот откуда берутся умники считающее, что ртутное освещение и контрастные тени а ля "а у нас тут круглый год в любое время дня и ночи солнечное затмение" это признак офигенной графики и все игроки должны просто кипятком сцать от всех этих блесток на малейшей выпуклости и впадинке.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 сентября 2013 в 19:13
Quote
Spoiler



Первая стена похожа на кирпичную. Вторая выглядит так, как будто на неё кто-то высморкался и размазал.

Все эти возможности современной графики - безусловно хорошо, но юзать их надо не везде подряд, а в подходящих ситуациях. Посмотрите вокруг себя, много вы видите блестящих поверхностей, в которых отражается всё окружение? Много деталей светятся или кажутся размытыми? А дизайнеры некоторых игр почему-то считают, что если движок позволяет использовать новую омфг фичу, то её надо запихать повсюду, поэтому все доспехи начинают выглядеть как облитые маслом, а персонажи светятся как будто проглотили прожектор.

Вот если бы допустим кожа персонажа выглядела естественной, а вылезая из воды она начинала бы слегка блестеть как стена на второй картинке - это было бы толковое использование возможностей для имитации физики намокания. А пока что обычно всё мега подробно отражается, но из воды вылезаешь как будто её и не было.

45165 51eb9a36ec5d18fd301c063f5b87cba1
14 сентября 2013 в 12:30
Эх, не хочется никого оскорблять никого, но зря я оставляю хоть какие-то надежды на контингент этого сайта. И, вроде бы, пост второй написал и пояснил всё. Но, увы, реакции никакой, ведь главное не чего-нибудь новое узнать, а обосрать всё вокруг.

В последний раз попытаюсь объяснить то, что я пытался изначально сказать первым постом, хотя уже можно предсказать полный игнор всего сказанного.
Так вот, что такое нормали: В 3д графике не всё измеряется полигонами. Да, мой юный друг, банальным увеличением полигонажа твоей любимой эльфиечки ты ничего не исправишь, ты даже разницы не заметишь, честное слово. И если не всё измеряется в полигонах, то как же жить дальше? Мир-то перевернулся. Так вот, модели состоят из 3х элементов: Вершины, Ребра и Грани. Да-да, прямо как на уроках геометрии в 9м классе. Однако, зайдя в любимую игрушку, видим мы не вершины и не грани, тут всё гораздо сложнее, давай пойдем по порядку. Используя данные о местоположении граней, поверх этой модели накладываются нормали, поверх этих нормалей, в свою очередь, накладываются сложные шейдеры, рассчитывающие освещение/отражение/преломление/блики и кучу всего еще, их же мы и видим на выходе, но речь сейчас не о шейдерах. Нормали не обязаны повторять форму модели. Простой пример:
Спойлер



Но простым сглаживанием дело тут не ограничевается. Да, допустим сфера выглядит идеально ровной, но что же делать не с простыми геометрическими фигурами? Например с кирпичной стеной. Когда я в игре вижу кирпичную стену, но первым делом я хочу увидеть именно кирпичи, то, как тень от острого угла кирпича ложится на полость между этими самыми кирпичами. Хочу видеть, что если я поверну камеру под углом, то увижу реальные тени, а не размыленную текстурку, с нарисованными на ней тенями (которые нарисованы явно под другим углом). И именно для этого нам и нужны карты нормалей.

Не знаю, зачем я это делаю, но приведу примеры нашей любимой стены с нормальными материалами, без отражения. Может, хоть на одного кукаретика меньше станет (хотя кого я обманываю?)
Спойлер


Понятно, что статичный кадр не передаст той разницы между полностью плоской стеной и стеной, на которой можно почувствовать кирпичи, но уж создавать гифки для вас я точно не буду.

Казалось бы, даже ребенку станет понятно, что такое нормали, и что отражение тут не обязательно. Однако, не буду столь самонадеянным, ведь всегда есть люди... со своим особым мнением.

Если будут дельные вопросы, то с удовольствием на все отвечу, однако разжевывать дальше то, что отражение там было лишь для примера, я более не собираюсь.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
14 сентября 2013 в 14:18
Не буду защищать аудиторию сайта, школьников тут хватает, но и студентов набравшихся начальных знаний и освоивших пару софтин для 3д-моделирования и теперь считающих себя богами тут тоже достаточно =) Если вас пытаются опустить "школьники", не надо пытаться задавить их в ответ в том же стиле, иначе вы с ними на одном уровне.

Теперь по теме.




Когда луч тупо не попадает в модель, карта нормалей уже не поможет. Высокая полигональность нужна, чтобы видимая граница объекта была более плавной. Нормали отвечают за другие моменты, не надо смешивать. Это видно и на вашей сфере, и кстати на эльфийке в самом верху основного поста. Добавим к этому, что персонаж движется, размахивает руками/ногами/тентаклями, а мы ещё и смотрим на него с разных ракурсов.

Никто не говорит, что продвинутые возможности из последних версий графических библиотек - это плохо. Наоборот, это хорошо, когда оно юзается с умом и к месту. А когда юзается по принципу «омг я научился делать так круто, надо обязательно везде применить» - вот это не есть хорошо.

Самый важный критерий качественной графики - это то, как она визуально восприниматся, насколько приятно на это смотреть, а не то, какие технологии применены. Можно с инструментом конца 90-х годов сделать красиво, а можно взять новейшие библиотеки и создать вырвиглазных металлических эльфиек, а потом удивляться, почему такая крутая модель мало кому нравится.

Добра тебе, непризнанный гуру 3D-графики =)
45165 51eb9a36ec5d18fd301c063f5b87cba1
14 сентября 2013 в 17:36
Цитировать
Теперь по теме.


Кхе-кхе... По какой, простите меня? Какое отношение эта картинка имеет к теме разговора? Судя по всему, там изображена каустика в 3д графике, но это не про игровые движки, не в ближайшем поколении уж точно. Или вы имеете ввиду что то, что есть на карте нормалей - не отобразится на тени, но... Вы давно вообще тени в ВоВ видели?

Цитировать
Когда луч тупо не попадает в модель, карта нормалей уже не поможет

Другими словами: "Когда модель с картой нормалей НЕ ВИДНО, то она не будет выглядеть лучше, чем без оной". Поразительное умозаключение, не поспорю.

Цитировать
Высокая полигональность нужна, чтобы видимая граница объекта была более плавной

Никто не спорит, что модели высокого разрешения выглядят лучше, чем низкого. Однако, если банально из каждого треугольника существующей модели сделать 4, то ничего не изменится. Да и по сути, лоу-поли есть лоу-поли, 5к треугольников от 5.500 или 6к визуально отличить очень сложно. А вов - не крайзис, чтобы использовать по 63к полигонов на персонажа, от которого мы видим лишь ногу. Думаю, если бы движок это позволял, то они бы уж точно могли использовать и модели получше, и текстуры побольше чем 256х256.

Я не говорю, что карты нормалей - это решение всех проблем, но именно это именно сейчас сделало бы ВоВ не таким убогим. И рельеф мышц на персонажах бы подправили, и углы сгладили и стеночки бы выглядели не как из наборов "умная бумага"

Цитировать
Самый важный критерий качественной графики - это то, как она визуально восприниматся, насколько приятно на это смотреть, а не то, какие технологии применены. Можно с инструментом конца 90-х годов сделать красиво

Никто и не спорит, однако, если мы сейчас обсуждаем ВоВ, то графику можно описать множеством слов, но среди этих слов нету даже синонима слову "красиво"
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
27 сентября 2013 в 21:00
Я пытался объяснить тот факт, что карта нормалей сглаживает углы на видимой поверхности модели, но не меняет вид её границ. Края сферы выглядят одинаково с картой нормалей и без. Видимые края эльфийки тоже. К тому же, персонажей мы можем разглядывать со всех ракурсов, не только с самого удачного.  Поэтому нельзя убрать эти углы, не увеличив полигональность. И здесь 3 треугольника вместо одного будут очень заметно отличаться.

Quote
если мы сейчас обсуждаем ВоВ, то графику можно описать множеством слов, но среди этих слов нету даже синонима слову "красиво"


o rly?

Spoiler

34989 c4a4b2338868664f798add0ee9d75629
18 сентября 2013 в 10:46
Если бы троллиху сделали, как на картинке в абзаце "Too thick? Too tall? It doesn't matter after all...", я б рерольнулся тут же ^_^
А так-то да, спорь не спорь, геймплей хорош, но графика, несмотря на все вводимые фишечки и визуальные эффекты, заметно устарела. Я понимаю, старый движок, возможно возобновление работ над переработанным титаном, зачем вкладывать человеко-часы в довольно опасную затею увеличения реалистичности, которая, судя по данной статье, может вызвать обратный эффект... Но кого могли потерять из подписчиков близы уже потеряли,  а вот обновление моделек персонажей до уровня трольки меня бы порадовало, и не только меня.
Ведь технически ничего не поменяется - грубо говоря, старые модельки одеть в новые костюмы новых моделек.