Gods of /roll

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 12 мая 2013 в 19:06



Шла десятая неделя после выхода нового рейда... Вот уже 9 раз ты со своей гильдией убивал нужного тебе босса, с которого падает эпический лук, но так ни разу и не видел его дропа. Зато другой статик, в котором нет хантов, дизает этот лук уже третий раз подряд. Но ты не расстраиваешься, ведь совсем недавно тебе повезло - со своего 198-го забега ты наконец выбил лошадь с барона. И вот, твой друг, который недавно решил попробовать поиграть, просит тебя  пропаравозить его разок в Стратхольм. Ок, погнали, за несколько минут ты проносишь знакомый до мелочей инст, убиваешь босса, друг получает ачивку, появляется окошкo лута, а в нём... лошадь. Ты видишь её второй раз. Из своих двухсот забегов. Твой друг, забирая коня, видит его впервые, как и самого барона. Знакомо? О китайском рандоме и его закономерностях порассуждаем на этот раз.


Dancing with swords, rivers of blood and games of probabilities

Для начала, разберёмся в ситуации, которая хорошо знакома практически всем, у кого есть опыт онлайн-игр. И заключается эта ситуация в том, что тебе нужно выбить, выловить или как-то ещё получить нечто с крайне низким шансом дропа. Это может быть, например, ездовая черепаха, которую можно выудить при рыбалке, упомянутая уже лошадь с барона, стартовый кусочек для квеста на легендарку или что угодно ещё такого же типа - примеров масса. И вроде бы задача кажется вполне достижимой, и ты сам видел нуба, который случайно выловил черепаху с нескольких забросов удочки, но вот проходит час, другой, количество сделанных тобой попыток переваливает за тысячу, а желаемого всё нет. Несправедливость?


Покататься на ней...


Первый вопрос, который приходит в голову в такой ситуации - как влияет количество сделанных попыток на вероятность получения результата? Разберёмся на простых примерах.

Допустим, мы убиваем мобов, с которых с шансом 1% падает эпический меч. Соответственно, когда мы убиваем первого моба, имеем шанс дропа 1 к 100. Но вот, мы убили уже 90 мобов, а меч всё не падает. Каков шанс, что он наконец выпадет с 91-го раза? Точно такой же, 1 к 100, и ничуть не выше. Объясняется это двольно просто. О том факте, что убито уже 90 мобов, знает сам игрок, который их отчаянно гриндит, но об этом ни капли не догадывается моб. Он не знает, что он уже 91-й.  Для каждого моба работает один и тот же алгоритм, который может выдать меч с шансом 1%. И этому алгоритму абсолютно пофиг, сколько мобов было убито ранее - один, сто, тысяча или ещё больше. Точно так же, монетке не важно, сколько раз её подбрасывали ранее - орёл или решка выпадут с одинаковым шансом в 50%.



Но не стоит считать, что количество попыток не приближает нас к желаемому. Довод о том, что со 100 попыток мы имеем больше шансов выбить наш эпический меч, чем с одной, не лишён логики и вполне справедлив. Вот только как быстро растут наши шансы? Понятно, что при однопроцентном дропе 100 попыток не гарантируют положительного результата, но и очевидно, что вероятность этого результата больше, чем с первого раза. Возникает вопрос: а насколько больше?

Рассмотрим пример, в котором дроп несколько выше - 10%, но это число я беру только для наглядности, на суть оно не влияет. Итак, мы в начале нашего пути. Когда мы убьём первого моба, с шансом 10% нам упадёт наш меч и с шансом 90% он не упадёт. Если результат положительный - мы прекращаем нашу кровавую резню, если отрицательный - с удовольствием продолжаем.



На втором мобе мы имеем всё те же шансы, но с поправкой на то, что мы лишь с вероятностью в 90% добрались до этой точки. Поэтому шанс выбить меч именно со второго моба равен 10% уже от этих 90%, а шанс пройти дальше по цепочке - 90% от этих же 90%. Это хорошо видно на рисунке. Если нас интересует, с какой вероятностью мы к этому моменту остановимся, то она равна сумме 10% после первого моба и 10% * 90% после второго моба, т.е. 0,1 + 0,9 * 0,1. Аналогично, для третьего моба шанс остановиться будет уже 0,1 + 0,9 * 0,1 + 0,9 * 0,9 * 0,1. И так далее.

Теперь то же самое, но в более общем виде. Пускай наш мега эпик падает с вероятностью p (в примере выше это 10%, т.е. p = 0,1). Вероятность отрицательного результата будет 1-p. Тогда, по аналогии с предыдущим примером, шанс выбить эпик именно со второго моба (т.е. при этом мы не выбьем его с первого) равен p * (1-p),  шанс не выбить ничего ни с первой ни со второй попытки будет (1-p)(1-p), а суммарный шанс получить желаемое с первой или второй попытки будет p + p * (1-p). И так далее, снова смотрим на картинку.



Двигаясь вниз по цепочке, мы уже утопили всю локацию в крови и кишках, но хладнокровно продолжали считать, и вот перед нами моб с номером N. Убив его, мы сделали N попыток.



Вероятность выбить меч во время N-й попытки у нас получилась p * (1-p)^(N-1). А суммарная вероятность выбить его с этих N мобов равна

p + p * (1-p) + p * (1-p)^2 + ... + p * (1-p)^(N-1)


Чтобы понять, на кой хрен мы вывели эту формулу и что она нам даёт, нарисуем её график при p = 0,1 (т.е. при дропе 10%). С этого момента начинается интересное. Во-первых, хорошо видно, что зависимость не пропорциональная, т.е когда мы делаем, например, в 2 раза больше траев, шансы растут не вдвое, а медленнее. При 10%-ном дропе с 5 попыток мы имеем примерно 41% шанс на получение эпика, с 10 попыток  - примерно 65%.



Во-вторых, при большом числе попыток (в данном случае начиная с 35-40) для небольшого увеличения наших шансов нужно сделать уже намного больше траев, чем в самом начале. При дальнейшем увеличиении жопочасов вероятность асимптотически приближается к единице, т.е. к 100% при стремлении количества попыток в бесконечность. Логично, чёрт возьми :)

Возвращаясь к тому, с чего начинали, нарисуем график для 1%, т.е. для p = 0,01.



И тут мы видим, что всё намного печальнее, потому что даже на 100 попытках до 100% нам ещё очень далеко. Пусть задроты с удочками посмотрят на него и оценят свои шансы. Но что интересно, при 100 попытках имеем те же примерно 65%, что и с 10 попыток при 10%-ном дропе.

И ещё один момент, который надо прояснить, чтобы читатель не заглючил. Я говорил чуть выше, что не важно, убили мы 1 моба или 90, шансы будут одинаковыми. А судя по графикам, попытки кажутся неравноценными. Как так? Подвох в том, что когда мы уже убили 90 мобов и стоим перед 91-м, это свершившийся факт, это уже реализованный вариант, в котором нам не повезло. А вероятность свершившегося факта всегда 100%. Когда мы рисуем графики, мы стоим перед первым неубитым мобом и прикидываем, с каким шансом мы выбьем меч, если убьём N штук. Т.е. нам ещё может повезти на 1-м, 2-м, 10-м и так далее мобах. А когда мы уже убили сотню безрезультатно, мы снова стоим у начала графика, потому что факт уже свершился, и повезти где-то среди этой сотни нам уже не может. Пичаль, отсюда и разница.


You win or you wait

Теперь разберёмся с дропом в рейдах. В идеале, каждый эпик с каждого босса имеет фиксированный шанс дропа, независимо от того, кто пришёл этого боса убивать. Поэтому для всех рейдов эти шансы одинаковые, все находятся в равных условиях. Но на практике даже после 10 килов нужная вещь с хорошим шансом дропа может так и не упасть, а другой рейд уже не знает, куда им девать редкий предмет в таком количестве. Какого чёрта?



Начнём с того, что позовём Капитана Очевидность и поясним, как это всё работает. Например, в таблице лута у босса имеется 4 вещи: посох, щит, лук и шлем. Первые три падают с шансом 30%, а шлем редкий - всего 10%. Если падает всегда одна вещь, то в сумме обязательно должно быть 100%. Каждый раз, когда босс умирает, сервер генерирует случайное число. Для простоты объяснения будем считать, что оно в интервале от 1 до 100. Тогда, если число от 1 до 30 - падает посох, от 31 до 60 - падает щит, от 61 до 90 - падает лук, от 91 до 100 - шлем. Вроде бы, всё просто, прозрачно и честно.

Несправедливость возникает из-за того, что при малых размерах выборки, т.е. при небольшом количестве смертей босса, рандом не обязан выдавать запланированное распределение. Допустим, с босса падает 10 разных предметов, каждый с одинаковой вероятностью в 10%. Тогда для генерации лута достаточно использовать случайное целое число от 1 до 10, каждому такому числу будет соответствовать определённый предмет. Чтобы далеко не ходить, запустим тот самый рандом от Blizzard и посмотрим, что он нам даст:



Итак, мы убивали нашего "босса" раз в неделю в течение 10 недель. Вещи под номерами 1, 4, 5 и 6 не упали ни разу. В то же время, некоторые предметы упали дважды. Третий месяц не можете выбить нужный эпик? Он где-то среди этих 1, 4, 5, 6.

Но при этом рандом работает абсолютно правильно, как и должен работать. Он не должен быть предсказуемым. Он обязан выдать равную вероятность дропа при каждой попытке, а не по результатам нескольких. Он недолжен запоминать результат предыдущих. Если же заставить его за 10 попыток выдать в равных пропорциях все 10 вещей, то например после 8 попыток мы будем уже точно знать, что упадёт одна из двух оставшихся, а это недопустимо.

Чем больше количество смертей босса, тем более справедливым будет распределение. Для примера, сгенерируем 100 раз случайное число от 1 до 100. Я конечно не занимался таким извращением в игре, а сделал это в экселе, но суть не в том. Посмотрим на график.



Здесь уже видно, что такой ролл даёт более справедливые результаты, т.е. значения распределены более равномерно, а их среднее близко к 50. Убивая босса 100 раз, мы получили бы дроп каждой из падающих с него 10 вещей уже ближе к 10%, чем убив его 10 раз. Если мы сделаем это 1000 раз, то распределение будет ещё ближе к идеальному. Чтобы получить абсолютно точные 10%, нам нужно убивать босса бесконечно.

И вот в этом одна из проблем, которая может вызывать у игрока недовольство. Когда лут доступен раз в неделю, не получается сделать размер выборки достаточно большим, чтобы дроп был справедливым. Даже 10 недель - это два с половиной месяца, 25 недель - уже полгода. А вменяемое соответствие реального дропа запланированным вероятностям получается только начиная с нескольких десятков. К тому моменту, как выборка начнёт давать близкое к запланированному распределение, рейдовый инст успеет уже устареть.

Как с этим бороться? Не такой уж тривиальный впрос. Если давать с каждого босса больше вещей, игроки будут слишком быстро одеваться. Если запоминать лут предыдущих попыток, то появляется предсказуемость, о которой я уже сказал выше, хотя небольшой коэффициент корректировки ввести было бы можно. Blizzard пошли по пути компенсации неудач сумочкой с золотом, но как всегда, хейтеры и тут спешат выразить разработчикам свою "любовь и обожание".


How to make it random

Все показанные примеры были привязаны к WoW. Но не сложно заметить, что тема, вообще говоря, более широкая, и всё то же самое вполне справедливо для других игр, да и не только для игр. При этом, мы всегда считали генератор случайных чисел идеальным, т.е. выдающим во время ролла абсолютно случайный результат. Так ли это на самом деле? И как вообще заставить машину взять число "с потолка"?



Для человека назвать какую-нибудь цифру от балды не сложно, а вот компьютер так сделать не может. Поэтому для генерации случайных чисел приходится либо использовать измерение какого-нибудь непредсказуемого физического процесса, либо юзать псевдослучайные алгоритмы.

Первый способ кажется простым и естественным. Возьмём температуру процессора, количество занятых в данный момент мегабайт оперативки, миллисекунду времени смерти моба, фазу пятой луны Сатурна, всё это как-нибудь хитро перемножим и используем полученное число как случайное для генерации лута. В некоторых ситуациях такой подход годится, но не всегда. В чём проблема? В том, что когда результат непредсказуемый, он не обязательно случайный.

Чтобы это объяснить, я возьму всё тот же пример, когда с босса падают 10 вещей и у каждой должен быть 10%-ный дроп. Если мы используем непредсказуемые физические процессы, мы не сможем заранее узнать, упадёт нам с босса вещь под номером 3 или под номером 7, т.е. дроп непредсказуем. Но может получиться так, что даже при очень большой выборке, к примеру, семёрки выпадают чаще троек. И связано это будет с тем, что где-то в используемых нами процессах есть неслучайная составляющая, есть какая-то постоянная тенденция, которую мы не заметили и которую вообще очень сложно сразу заметить. В итоге, мы никогда не получим то распределение дропа, которое закладывали. Если делать всё как следует, такой метод генерации нам не подойдёт, но если мы бедные китайцы и хотим быстрее выпустить игру, то вполне сгодится, а на жалобы игроков в случае чего ответим, что это всё рандом, и мы тут не виноваты.



Но даже если каждое из случайных чисел выпадает с равными шансами, это ещё не значит, что сгенерированная последовательность чисел действительно случайна. Есть ещё один противный момент - числа не должны коррелировать. В переводе на русский это означает, что после каждой  цифры все остальные должны встречаться с равными шансами, а если у нас после четвёрок, например, чаще встречаются восьмёрки, чем единицы, то такая последовательность нифига не случайна - в ней есть закономерности.

И ещё один подводный камень, на котором спотыкаются многие алгоритмы. Последовательности чисел не должны повторяться. Если у нас, например, есть тысяча случайных чисел от 1 до 10, где каждое число встречается примерно с равным шансом и разбросаны они все равномерно, то это не значит, что мы можем повторять эту же последовательность много раз. Для небольшой цепочки событий она сгодится, но когда миллионы игроков убьют сотни миллионов мобов, мы получим ситуации, когда всем прокнуло одновременно, черепаха стабильно вылавливается с каждой тысячи попыток и так далее. Понятно, что с таким рандомом играть станет не интересно.

Так вот, годный генератор случайных чисел должен учитывать все перечисленные требования. Какой бы алгоритм ни использовался, соблюсти их идеально практически невозможно, но вполне реально добиться той степени их выполнения, когда косяки исчезающе малы.

Один из самых простых способов был придуман ещё в 1946 году и называется middle-square method. Человек один раз выбирает какое-нибудь шестизначное число (семя), закидывает его в алгоритм, а дальше на его основе генерируется сколько угодно случайных чисел.


Middle-square method


Происходит это так:

- шестизначное число возводится в квадрат, получается 11-значное или 12-значное, в случае 11-значного к началу приписывается ноль
- из 12 знаков выбираются 6 посередине, а по 3 знака по краям отбрасываются нафиг
- полученное 6-значное число записывается как случайное, а потом юзается как семя для нового витка алгоритма

Собственно, всё довольно просто, а результат получается приемлемым для большинства простых задач. Но хитрые математики доказали, что при большом количестве циклов числа начинают слишком часто повторяться, поэтому для генерации лута с миллиона мобов такой алгоритм уже не подошёл бы.



В современных научных исследованиях, естественно, применяются намного более мудрёные схемы, например алгоритм под названием Mersenne twister, который разработали в 1997 году няшные японские учёные. Он тоже не идеален, но последовательности начинают повторяться только через каждые 4,3 * 10^6000 чисел, а это намного больше количества атомов в видимой вселенной, поэтому... кхм, сойдёт. Но такие методы создают большую нагрузку на железо, так что скорее всего Blizzard юзает нечто попроще, хотя и поинтереснее описанного выше нубского варианта из 1946 года.

Что забавно, если человека заставить написать из головы последовательность абсолютно случайных чисел, то по своим характеристикам и соответствию всем перечисленным тут критериям она оказывается намного хуже, чем сгенерированная автоматически.


На этом, пожалуй, пришло время закончить. Надеюсь, не слишком загрузил математикой, схемами и графиками. Как говорила персонаж из одного аниме, 98% науки - скукотища. Но оставшиеся 2% иногда стоят того, чтобы разобраться в остальном. Мы никогда не сможем понять всё вокруг, но понимать хотя бы то, с чем постоянно  сталкиваешься - уже приятно. И чем больше мы узнаём о мире, тем он становится интереснее. Если я добавил к этому небольшой кусочек - уже отлично.


to be continued...
  • 21457
  • 116

Комментарии:

Default avatar
10 мая 2013 в 05:53
Между прочим, методы матстатистики говорят, что в истинно случайной последовательности (те же орел-решка на сотню попыток, например) последовательности должны быть. Так что, когда человек задрачивается с истинно случайным алгоритмом, он опять делает сферического коня в вакууме.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 мая 2013 в 14:50
В истинно случайной последовательности её части могут повторяться, но с небольшим шансом. Когда они повторяются, это для практических задач или экспериментов обычно плохо, потому что мы хотим случайно разбросанные числа, а не повтор одного и того же. Так что задрачиваться есть смысл, чтобы такое минимизировать.
Default avatar
12 мая 2013 в 10:48
последовательность орел-решка будет в виде "синусоиды" (т.е. на 1 броске будет орел на втором решка, а на практике она будет изгибаться в зависимости от бросоков).
но если значений уже 10, то закономерности быть не может - иначе получается что одни числа выпадают чаще (или в нужное время).

суть статьи очень проста, но многие ее не понимают. потому что путают шанс выпадения предмета и шанс получения предмета.
32029 6170ce857752f6b09f73e9e5aefeb8a9
13 мая 2013 в 06:14
дадада.. пуха с шекзир с 39го дропа
Default avatar
13 мая 2013 в 08:39
Щит с королей ваще не существует:D
Default avatar
10 мая 2013 в 06:35
Большое спасибо за статью!
Очень интересно было вспомнить статистику и теор.вероятности, которые со временем подзабываются.
Default avatar
10 мая 2013 в 06:56
Ты не прав! Я точно знаю! Близы совместно с сионистами организовали мировой заговор, чтобы я не полутал Черепаху! Мой анус скоро просто не вынесет этой пытки!
ЗЫ: Тебя уже можно поздравлять с блоггером месяца? Или это тоже заговор?
Default avatar
10 мая 2013 в 16:25
Ты раскрыл нас... Как это ни прискорбно, придется прекратить утечку информации. Но ты не волнуйся, мы постараемся, чтобы Родина тебя наградила. Посмертно...
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 мая 2013 в 14:53
Заговоры повсюду... Но пока с нами МистерТиф и шапочка из фольги, мы в безопасности =)
Avatar 72540 1343321796
10 мая 2013 в 06:56
Я скажу 2 слова, которые помнит каждый уважающий себя олдфаг - корейский рандом))
65577 7823bcd0272d39645a7558c73bb47635
10 мая 2013 в 18:18
Кстати, да. Помню, что-то там было в корейских гриндилках, когда использовались не генераторы, а таблицы случайных чисел. И были эти таблицы совсем не случайны)
15019 39e2e04420655c35ef5ac35732583083
13 мая 2013 в 09:02
Дя-дя, линейка с моей любимой таблицей спойла на ферме :)
А вот про китайский рандом первый раз слышу xD
Отредактировано 13 мая 2013 в 09:03
76162 88dfcbd0cb3174954766c31a19c7a219
10 мая 2013 в 07:52
Как обычно отличная статья заслуженно блоггер месяца.
Avatar 24387 1344769072
10 мая 2013 в 17:18
А мне все не падает зеркальце безупречное из археологии.. уже полгода как, ваще пичалька, чертов китайский рандом!
Default avatar
10 мая 2013 в 18:59
ЗБЧ (он же закон больших чисел великого игрока в ВоВ Николая Чебышева) гарантирует каждом рейдеру нужный ему лут :)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
11 мая 2013 в 14:58
Так всё равно выборка нужна достаточно большая, а с лутом раз в неделю пока закон сработает, рейдер и состариться может
Default avatar
11 мая 2013 в 18:09
Ты ничего не ПОНИмаешь :) Это сделано специально для статистиков, дабы они все продлевали и продлевали подписку :)
8498 524a460b44a1bcd69775ad3471d16f71
11 мая 2013 в 09:54
Отличная статья - читалась интересно, без мучительной сухоты цифр. Благодарствую! Я бы на главную вывел)
74736 81efbcd7cd603008be82db20fc305803
11 мая 2013 в 15:06
Кому интересно было почитать, но вдруг не захотелось опускать страницу вниз из за девушки - комментируйте! Очень интересная статья :)
Default avatar
12 мая 2013 в 19:46
очень веселая ситуация с дропом... угу, особенно когда 1 гером в полустатике падает с определенного боса меч уже 5ое кд, у другово гера тоже самое почти. скорее всего у большинства такая фигня...
9911 9bd387f6c0eaab5fea545f9601382954
12 мая 2013 в 19:52
Знакомиому вару за весь катаклизм не упал ни ашканди, ни сульфурас, ни гурталак. Ни на одном из уровней сложности, в актуале чистилось все каждое кд. Такой вот рандом.
15996 a5e68fe58187ba5ed4aa85a097759577
12 мая 2013 в 20:19
Хех, понимаю его. Играю котом, со старта Пандарии видела дроп кошачьего випона (которого итак немного, обычно 1 на контент) 3 раза в 25ке, при регулярном убиении боссов в нормале и лфре с юзом монетки на допролл. С 4х королей 1 выпадение пушки за день до выхода ТВВ,  с цулона пушка упала только 1 раз и с нормала недели через 3 со старта контента, больше ни разу, с харидона пушка упала только 1 раз через 1,5 -2 месяца после выхода контента...
При этом хочу подчеркнуть, что это не десятка с 2 вещами с босса, а 25ка, с 6 шмотками.
Отредактировано 12 мая 2013 в 20:21
Avatar 8881 1272140635
12 мая 2013 в 20:18
Эхххх... Вот именно за это я и был забанен на офф форуме в далекие далекие времена 3-х героиков ЦЛК, в дропе с которых не только я замечал некоторые странности, такие как не выпадение вещей с шансом дропа 12% в течении 200 попыток, в то время к другие вещи с этого же босса выпадают по 10 раз подряд, выпадение абсолютно одного и того-же лута со всех боссов инста три раза подряд, выпадение одних и тех же двух итемов с ласта три раза почти что подряд, мгновенное выпадение нужной шмотки после написания тикета и многое другое... Я лишь пытался доказать тогда, что эти события слишком маловероятны, чтобы происходить с одним и тем же игроком настолько часто... Т.е. по сути, что ДСЧ Близзард работает не корректно или шансы дропа "подкручены"... Приводил примерно все те же самые формулы и доказательства, плюс данные симуляции лута... Но доказательства типа "шанс, что все это произойдет со мной, равен шансу того, что, встав завтра утром и посмотрев в окно, я увижу там пасущегося динозавра" естественно не имели действия, в теме начал появляться троллинг, флуд и личные оскорбления(прям как у нас), но при первой же возможности забанили почему-то меня за неосторожное высказывание в сторону сотрудника Близзард... Но про двойные стандарты Близзард мы все знаем... Нарушение правил во благо игры - нифика не нарушение, зато любая критика - это якобы провокации в сторону других игроков, т.е. троллинг... Вот такие дела...
Отредактировано 12 мая 2013 в 20:20
Default avatar
13 мая 2013 в 05:37
Эхххх… Вам… никто… не… гарантировал… шанс… выпадения… 12%. И… 200 попыток… из… 200*10млн подписчиков… =2мрд попыток… -- это… всего… лишь… 0,00001% шанс, т.е. не невозможно… Просто… вам… не… повезло…

зы У меня многоточий больше! ;) Вы пробовали писать вменяемее? ;)
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 10:22
Quote
Я лишь пытался доказать тогда, что эти события слишком маловероятны, чтобы происходить с одним и тем же игроком настолько часто...

Доказать некорректность работы рандома можно только на основе большой статистической выборки. Для одного игрока может случиться всё что угодно, пусть и с малой вероятностью, но рандом этого не запрещает.
76076 f9061bfee47f3a0cb2ea45270f5ccf52
12 мая 2013 в 20:22
Фиговый из тебя математик, автор  :facepalm: Ты сначала ответь для себя: что такое "Рандом"? И ты точно теорию вероятности проходил? Фишка в том, что на рандом ВСЕГДА что-то да влияет. Рандом - это миф. И конь в Стратхольме может упасть тебе 10 раз подряд. Только этого не будет, ибо корректируется число выпадания его постоянно. А показатель того, что конь падает с вероятностью 1 из 100 - вообще не показатель. Это введено, для того, что бы люди понимали, что скорее всего им не повезёт. Это как  маунт с Анзу, который мне упал с 4 раза, а другому человеку только с 1001го захода...
60713 915a0ada4b13ef607f321a8998fb4f18
13 мая 2013 в 08:10
Вот люди, верующие, что злобные близзарды им корректируют шанс выпадения постоянно, для которых "рандом - это миф", и есть хреновые математики.
Отредактировано 13 мая 2013 в 08:11
76076 f9061bfee47f3a0cb2ea45270f5ccf52
13 мая 2013 в 11:43
Ты мой комментарий внимательно читал? И пожалуйста подмену понятий не производи...
Default avatar
12 мая 2013 в 20:27
Интересная статья. Вспомнилось, как пару месяцев назад решил сходить в Каражан (до этого там не был ни разу). И со мной решила пойти девушка-хант из гильды. Сказала, что идёт за конём. Я не знал что там за конь и мне было пофиг в принципе, т.к. я шел просто чтобы инст посмотреть. Ну и по закону жанра дропнулся конь с первого босса) Девчонка в скайпе рыдала от счастья) Мол она за ним бегала с начала Лича, как руофф появился. И попросила меня его ей отдать. Я подумал, что было бы не честно мне коня с первого рана получить, тем более что я вобще не за ним шел, так что отдал ей)
76591 69287ce3b29b6d33e9356eb7da83c89b
12 мая 2013 в 20:36
пост параноика)
Avatar 8881 1272140635
12 мая 2013 в 20:45
На вов вики кстати есть инфа, что в Вов используется следующий алгоритм... Все началось с чисто интуитивного понимания того, что должно быть некое оптимальное число попыток, с которого можно получить вещь... Чисто потому, что до определенного момента число попыток еще не достаточно для того, чтобы получить шмотку, а после определенного числа попыток - становится слишком большим шанс, что ты просто не доберешься до этой попытки, ибо выбьешь шмотку раньше... Куча шаманства с теорией вероятности и симуляцией лута привело наконец к изобретению того самого велосипеда - биномиального  распределения...
Default avatar
12 мая 2013 в 20:46
 Фаза пятой луны Сатурна вряд ли учитывается при ролле, а вот привязка к часу в алгоритме Близзард присутствует.  Не везёт с дропом? Сходите в другое время суток и таблица лута поменяется.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 07:53
Утверждать не буду, но наврядли. Во-первых, если определённый лут будет падать в определённые часы, игроки это быстро заметят и вытащат на форумы. Во-вторых, Близзард в состоянии прикрутить что-нибудь получше, чем какой-то написанный на коленке алгоритм с использованием времени суток. А делать такую привязку целенаправленно - смысла мало.
Default avatar
14 мая 2013 в 06:29
а почему бы время суток (Клиента, не сервера!) и не использовать? :) Причем, опять же, рандомно :)
40442 48fbfea7395771e1d5e031f7dd0f264b
12 мая 2013 в 21:04
Вы делаете из игры какую-то профессию, основанную на особой науке. На самом же деле просто расслабьтесь и получайте удовольствие от игры, формулы тут уж никаким боком не нужны.
Лично мое имхо.
Но так в целом статья неплохая, если не учитывать того, что это просто игра.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 07:56
Играть можно и без формул, но не стоит ограничивать себя рамками игры. Тут речь идёт о такой теме, для которой WoW это только одна из многих областей применения.
Default avatar
12 мая 2013 в 21:05
Всю статью можно заменить ссылкой на учебник по теории вероятности.

И да, если автор статьи не в курсе, что вероятность в игре РАССЧИТЫВАЕТСЯ. Последовательность ПСЕВДОслучайна. Алгоритм как в игровых автоматах.

Мракобесие, блин.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 08:54
Я знаю, что есть люди, которые заходят только посмотреть картинки и не читают текст. Но я не знаю, зачем они комментируют... =)
Avatar 8881 1272140635
12 мая 2013 в 21:06
Кстати, если бы аффтар читал бы мои статьи по этой теме, то он бы знал, что 1-q^N=1-(1-p)q^(N-1)=1+pq^(N-1)-q^(N-1)=1+pq^(N-1)-(1-p)q^(N-2)=1+pq^(N-1)+pq^(N-2)-q^(N-2)=...=1+pq^(N-1)+pq^(N-2)+...-q^1=pq^0+pq^1+...+pq^(N-1)... Говоря проще, тот график, который аффтар нам нарисовал на самом деле является графиком функции 1-q^N... Как ни странно, но именно эту функцию я нашел первой, а вторую я нашел уже как разность P(N)-P(N-1)=(1-q^N)-(1-q^(N-1))=q^(N-1)-q^N=q^(N-1)-(1-p)q^(N-1)=(1-1+p)*q^(N-1)=p*q^(N-1)... И вы даже не представляете, насколько трудно было доказать это упоротым людям... Т.е. доказать упоркам, что вероятность получить вещь с N-й попытки равна именно p*q^(N-1)... Именно тогда и родилось это простое доказательство... 100 игроков пытаются полутать вещь с шансом дропа 10%... С первой попытки вещь полутали 10 человек, т.е. 10% и осталось 90... Со второй попытки - тоже 10%, но уже от оставшихся 90 - т.е. 9 игроков и т.д...
Отредактировано 12 мая 2013 в 21:16
Default avatar
13 мая 2013 в 06:24
Цитировать
Со второй попытки - тоже 10%, но уже от оставшихся 90 - т.е. 9 игроков и т.д...

Что за связь дропа с количеством человек?
Цитировать
вероятность получить вещь с N-й попытки равна именно p*q^(N-1)

И это вообще с какой стати получилось? С чего вообще вдруг посчитал возможным считать вероятность выпадения с N-ой попытки как разность вероятностей выпадения за N попыток и за N-1 попыток? Вероятность выпадения на N-ой попытке так и останется равна p.
Отредактировано 13 мая 2013 в 07:07
Avatar 8881 1272140635
13 мая 2013 в 12:14
Ну и что и требовалось доказать... Перед чуваком лежит целая статья, где все подробно описано и две школьных формулы, а он все твердит заученную фразу... Причем фразу эту ему в голову вложили сотрудники Близзард, а он нифика не понимает и понимать не хочет... Объясняя эту хрень я нашел овер9000к способов это доказать... Вот еще один, например... Нам нужно узнать шанс, что шмотка упадет с 1-й или 2-й попытки... Как только мы слышим "или" в голову сразу приходит закон сложения вероятностей... Но тут прикол какой - события не взаимоисключающие, а значит придется юзать полную формулу - P=A+B-AB... Учитывая, что A=B=p, получаем 2p-p^2... Меняем p на q: 2(1-q)-(1-q)^2=2-2q-1+2q-q^2=1-q^2... Ну вот доказать то, что шанс получить шмотку за N попыток равен 1-q^N - легко... А вот доказать потом, что шанс выбить с N-й попытки равен pq^(N-1) - ппц сложно... Ни слова, ни формулы, ни результаты симуляции, ни даже простой опыт с монеткой(попробуйте выкинуть орла и ставьте галочки напротив номера попытки, с которой это удалось сделать - равные шансы получились?) - ничего не помогало... Упорки все твердят, что он равен p... Но дело то просто в том, что тервер такая хитрая штука, что там результат зависит от того, что мы знаем, а что нет... Были даже такие мысленные эксперементы со стеранием памяти, когда подопытный якобы не помнил ничего об определенном событии и решение задачи получалось кардинально разным в зависимости от его предположения... Где-то есть это в википедии в разделе "парадоксы"... Так же и тут... Событие одно и тоже, а решения разные...
Default avatar
13 мая 2013 в 13:36
Приведенная тобой формула pq^(N-1) показывает шанс того, что из N попыток упадет только 1 раз. Только какой в ней смысл? При поиске вероятности выпадения за N попыток интересует вероятность того, что вещь вообще дропнется (и это 1-(1-p)^N = 1-q^N), а первая формула в данном контексте не имеет практического смысла, т.к. она просто рассчитывает вероятность того, что из N выпадений ровно N-1 будут неудачными и 1 удачным.
Цитировать
Причем фразу эту ему в голову вложили сотрудники Близзард

Да, это вообще шикарно ;)
Avatar 8881 1272140635
14 мая 2013 в 19:08
Это очень даже важная вероятность, ибо именно она показывает каков шанс выбить вещь именно с N-й попытки, но лишь до того, как вы эти попытки начнете совершать... Нас ведь прежде всего интересует не то, с какой вероятностью мы выбьем вещь за N попыток, а то, сколько мы попыток затратим для выбивания вещи, т.е. вероятность того, что мы сделаем это именно с N-й попытки, а не любой предыдущей... Вот именно это и сложнее всего доказать... Даже простая формула (1-q^N)-(1-q^(N-1))=1-q*q^(N-1)-1+q^(N-1)=q^(N-1)-q*q^(N-1)=(1-q)q^(N-1)=pq^(N-1) не достаточно для некоторых очевидна, а смысл ее в том, что если мы знаем вероятность выбить вещь за N попыток и за N-1 попыток, то вероятность выбить вещь с N-й попытки будет очевидно разностью этих двух вероятностей... Опыт с монеткой, т.е. подбрасывать, пока не выкинешь орла, и ставить галочку напротив номера попытки, с которой это удалось сделать, тоже для некоторых не является доказательством... Смысл этого опыта - опытным путем найти распределение по номерам попыток вероятностей выбить вещь с N-й попытки, т.е. отношение количества выбиваний с N-й попытки к общему числу выбиваний вещи, что оно стремится с увеличением числа попыток именно к pq^(N-1)... Т.е. что P(1) = 0,5 P(2) = 0,25 P(3) = 0,125 и т.д...
Default avatar
15 мая 2013 в 06:12
Ошибаешься, твоя формула pq^(N-1) показывает вероятность не того, "что мы сделаем это именно с N-й попытки", а того, что из серии N попыток вещь дропнется ровно 1 раз (не больше и не меньше). Эта формула показывает ту же самую вероятность, что из серии N попыток мы выбили вещь с 1-го раза, и потом все оставшиеся N-1 раз вещь не падала. Т.к. она представляет собой просто перемножение вероятностей несвязанный событий "p - упала вещь" (1 раз) и "q = (1-p) - не упала вещь" (N-1 раз). Соответственно смысла ориентироваться на эту вероятность никакого. Нам полезнее знать, с какой вероятностью мы вообще можем выбить вещь, если N раз убьем моба. А это и находится по формуле 1-q^N.
Avatar 8881 1272140635
15 мая 2013 в 07:10
Вы забываете об одном важном нюансе: по условиям задачи мы выбиваем вещь лишь до того момента, пока не выбьем... Да, это вероятность выбить вещь ровно один раз с одной конкретной попытки из N... Но так как нас не интересуют попытки после выбивания вещи, мы их и не рассматриваем и считаем, что вещь всегда падает с N-й попытки... И кстати, слово конкретной выделено не зря... Потому как вероятность выпадения вещи ровно один раз за N попыток, которую вы упомянули, считается по другой формуле - Npq^(N-1)... Откуда взялось N? Мы можем выбить шмотку с вероятностью pq^(N-1) с превой попытки или второй или...или N-й... И эти события взаимоисключающие, а так как мы видим слово "или", то в голову сразу приходит закон сложения вероятностей - а если сложить pq^(N-1) N раз, то получится Npq^(N-1)...
Default avatar
15 мая 2013 в 11:18
Насчет Npq^(N-1) = вероятность того, что за N попыток вещь упадет ровно 1 раз (в любую из попыток) итак понятно. Вопрос именно по твоей формуле pq^(N-1). Она показывает вероятность того, что из серии N попыток вещь упадет в одну определенную попытку (1..N). Это убывающая функция (что логично), лежащая ниже как функции p (вероятность выбить вещь с одной попытки), так и 1-q^N (вероятность выбить вещь за N попыток). И что собственно ты хочешь этой функцией показать? Что с увеличением количества попыток становится все сложнее выбить вещь только 1 раз.
Avatar 8881 1272140635
15 мая 2013 в 12:15
Когда я изобретал свой велосипед, я прежде всего искал именно эту функцию, т.к. именно она показывает распределение вероятностей по попыткам, т.е. очерчивает ту область, где наиболее вероятен дроп вещи, а меня интересовало именно это... Да и вообще... pq^(N-1) является функцией вероятности, а 1-q^N - ее распределением... Как это так... Одно важно, а другое - нет? Вот об этом то я и говорил... Этот тут только один "клиент" такой... А на оффе каждый первый такой и каждому нужно лично объяснять все до посинения... Когда в 100500 раз слышишь нечто вроде "нет вероятность всегда p" или "нам не важно (оказывается) знать вероятность выбить вещь с N-й попытки", то нервы уже не выдерживают...
Default avatar
15 мая 2013 в 12:36
Ну все правильно, для определения шанса выбить вещь после N попыток полезно знать всю сумму вероятностей с каждой попытки (т.е. сумму вероятностей pq^(N-1) для каждой попытки, она же равна 1-q^N), а что полезного ты находишь в формуле pq^(N-1) ?
А точнее, вопрос по этому
Цитировать
Это очень даже важная вероятность, ибо именно она показывает каков шанс выбить вещь именно с N-й попытки

Что дает это знание? Оно не дает информации о реальной возможности выбить вещь за N попыток.
Отредактировано 15 мая 2013 в 12:44
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
15 мая 2013 в 14:02
Quote
Откуда взялось N? Мы можем выбить шмотку с вероятностью pq^(N-1) с превой попытки или второй или...или N-й... И эти события взаимоисключающие, а так как мы видим слово "или", то в голову сразу приходит закон сложения вероятностей - а если сложить pq^(N-1) N раз, то получится Npq^(N-1)

O rly? А ничего, что N меняется в процессе суммирования, поэтому его нельзя вынести общим множителем? Если не веришь, вот наглядно:

Spoiler


Пауль, это только одна ошибка, которую видно просто за 3 километра. Если покопаться в твоих коментах, можно ещё кучу найти. Вроде понимаешь, о чём пишешь, но блин... "мои мысли мои скакуны".
Default avatar
15 мая 2013 в 14:42
N не меняется, это просто общее кол-во попыток (точнее, это частный случай для кол-ва сочетаний из N элементов по 1). pq^(N-1) - вероятность выбить только за одну конкретную попытку из N попыток.
Отредактировано 15 мая 2013 в 14:42
Avatar 8881 1272140635
15 мая 2013 в 15:31
Не знаете - не пишите... Есть 3 попытки и вещь может выпасть только с одной из них: может с первой pqq, может со второй qpq, а может с третьей - qqp... С любой - сумма этих трех вероятностей... А вообщет я уже не в том возрасте, чтобы играть в игру "кто последний сказал - тот и прав"... Основная особенность флуда - оппонентов никогда не устроят твои доводы... Таким образом нет смысла объяснять все каждому по 100 раз - все, что необходимо, уже было сказано в этой теме... А вообщет ее всю можно свести к трем трехмерным и одному двухмерному графику: вероятности выбить вещь с N-й попытки P(p,N)=p(1-p)^(N-1), вероятности выбить вещь хотя бы раз за N попыток P(p,N)=1-(1-p)^N и вероятности выбить вещь за N попыток ровно один раз P(p,N)=Np(1-p)^(N-1), а также графика зависимости среднего числа необходимых для выбивания вещи попыток от шанса дропа N(p)=1/p... И каждый нуб мог бы чисто визуально, без всяких замутов, определить свои шансы на получение шмотки, а также определить качество работы рандома... Шанс дропа шмотки 12%? Среднее число попыток - 8? Область наиболее вероятного выбивания - от 1 до 16 попыток? А сфига ли я потратил на ее выбивание более 200 попыток? Шанс этого события - 1 на 127 миллиардов... Это 1 на 10к в пересчете на одного игрока... Это может случится лишь раз в 27 лет из расчета одна попытка в день... Круто?
Default avatar
15 мая 2013 в 15:53
Цитировать
зависимости среднего числа необходимых для выбивания вещи попыток от шанса дропа N(p)=1/p
Откуда вообще ты вдруг берешь такие странные формулы и термины? "Среднее число необходимых для выбивания вещи попыток" - это что за термин такой? Ты определил для себя какой-то порог вероятности?
Отредактировано 15 мая 2013 в 15:59
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 08:09
Пауль, знаешь в чём твоя главная проблема? Даже если ты будешь глаголить истину, из твоего текста всё равно никто ничерта не понимает. Не в обиду, но когда пытаешься вдумчиво прочитать этот поток сознания, ощущение остаётся примерно вот такое:

Spoiler


Дело не в людях, а в тебе. Если ты хочешь что-то объяснить, так блин сформулируй нормально, разложи по пунктам, из А следует В, из В следует С, а не выливай кашу из злобных модераторов, 9 игроков и биноминального распределения.
Avatar 38026 1309607069
12 мая 2013 в 21:12
есть крайне установившееся мнение и оно следующее
близы таки считают вероятность, но не для игрока, а для сервера и именно поэтому можно убить крайне большое количество мобов и уйти, а следующий проходящий мимо и получает "созревшую" вероятность

также есть следующее мнение, также неоднократно поверенное практикой, бьём мобов до той степени, пока таки не выпадает желанный плод, но не останавливаемся и продолжаем, повторное выпадение бывает достаточно часто через малое количество мобов, но вот следующее бить следует оставить врагу :) потому что оно будет через почти удвоенную вероятность
коровка - выбивание осколка - вероятность с точностью до несколько десятков коровок при общем числе(запамятовал уже, но порядок) 500 или 700
другой пример, выбивание в цлк героических брасов при их вероятности выпадения 40% - 42 безрезультатных кила... мой рейд тупо кормил последующие :)
Отредактировано 12 мая 2013 в 21:14
Default avatar
13 мая 2013 в 00:23
верно, последовательность будет в любом случае, вопрос только в длине цикла, для игры я не думаю что он должен быть большим
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 08:26
На сервере одновременно бегает несколько тысяч игроков. За короткий промежуток времени происходит довольно много событий, требующих от сервера сгенерировать случайное число. Делать какие-то отдельные последовательности для каждого типа событий, будь то дроп черепахи или феникса - лишняя нагрузка, да и вообще зачем такие костыли? Проще один раз прописать хороший алгоритм, который будет давать годную псевдослучайную последовательность без повторов, чтобы он выдавал случайные числа по мере поступления таких запросов. Другими словами, ты фармишь черепаху, в это время сотни людей фармят что-то ещё, а генератор на всех один. И как в таких условиях вероятность может "созревать"?  :)
Отредактировано 13 мая 2013 в 08:27
Avatar 8881 1272140635
12 мая 2013 в 21:30
На самом деле корнем всех проблем является тот факт... Барабанная дробь... Что шансы дропа нифига не зафиксированы и тоже имеют свойство случайно (или вручную) меняться со временем... Обратите внимание! Близзард нигде официально не указывает шансы дропа вещей! Эти шансы получаются путем анализа данных статистики, а Близзард указывает лишь очень расплывчатые определения качественного характера, типа "очень низкий", "низкий", "средний", "высокий" и "очень высокий"... Вы зацените всплывающие подсказки для дропающихся вещей в армори... Нигде точных цифр не указано... Что это значит? Это значит, что Близзард не гарантирует вам никакого конкретного шанса на получение вещи... Я уже теперь не помню, был ли это ответ на форуме или на тикет (на тикеты тогда еще отвечали адекватные люди - Катаклизм еще не настал)... Но мне там прямо так и сказали - шансы дропа могут меняться со временем... Отсюда у меня появилась простая теория... Никаких шапочек из фольги... Никто не следит ни за каким лутом... Никто не пытается зажать именно то, что вам нужно... Это было бы слишком навороченной системой... Все совсем наоборот... Близзард просто понижает до минимума шанс дропа 1-2 вещей для каждого типа брони и...это и есть те самые вещи, за которыми вы потом гоняетесь, думая, что за вами следит ГМ и нарочно подкладывает в лут не те вещи... Как получаются ровные шансы дропа на вовхэде? Очень просто... На одном сервере шанс дропа на эту вещь можно понизить, а на другом - наоборот повысить, а понизить на другую... А статистика то собирается с большой группы игроков, играющих на разных серверах - вот и получается, что в среднем шанс получается примерно таким, как если бы шанс дропа везде был одинаковым... Для кросс-сервер инстов все несколько сложнее, но тоже наверное есть какой то принцип...
Отредактировано 12 мая 2013 в 21:39
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 08:36
Близзард официально не указывает точные шансы, но физически они от этого никуда не деваются. Меняться со временем они могут, да, сегодня поставили 10%, через месяц подкрутили и сделали 20%, ничто не мешает. Но всё это никак не влияет на общую схему.

На вовхеде вероятности тоже носят приблизительный характер, но выборка там обычно не меньше нескольких тысяч, поэтому в определённых пределах ему можно доверять. И туда смотрят, чтобы только примерно оценить шанс дропа, оценить насколько реально что-либо выбить. Нет особой разницы, увидишь ты там 15% или 16%. А вот 15% и 1% - разница есть.
Default avatar
12 мая 2013 в 21:40
Корейский рандом не может быть математически спогнозирован ибо он постоянно подкручивается, уже до проков тринь добрались. Я активно рейдю с самого начала панд, ни разу не видел в луте офхенд на хила нигде. 2 месяца назад я пошутил что офхенд я не увижу в луте в пандах совсем. Судя по всему так оно и будет, хотя щиты при мне на хила падали раза 4 с начала панд. В целом этот офхенд мне не упёрся сильно, но то что лут стабильно идиотский заставляет меня думать что это сделано специально чтоб заставить меня как белку в колесе бегать без остановки, другого объяснения такой лут таблицы боссов забитой совершенно ненужными вещами не знаю, ну вот зачем несетовые вещи в таком количестве как не затем чтоб сделать вид что что-то падает. Вообщем игра руками блязов превращена в то, что можно охарактеризовать так: хочешь жни а хочеш куй, но каждый день помногу и всё равно получишь монетку.
Default avatar
12 мая 2013 в 22:09
Steins;Gate рулит :)
Default avatar
12 мая 2013 в 22:12
Очень хотелось бы Вихрь Мерсена. :P
55656 558e28675aad3df41647011ed6887eb2
12 мая 2013 в 22:14
Долбаебу должно быть понятно,что если ты выбиваешь итем с 10% шансом то при каждом последующем убитым мобом для тебя % ни при каких обстоятельствах не увеличивается.Бог рола изначальна кидает при луте кубик к примеру с 10 граньями(т.к 10%)9 из них ложные с каким нить сраным лутом или с хуем и одна грань с тем самым лутом,с каждым убитым мобом кубик бросается все заново не учитывая то что ты уже убивал до этого моба...Поэтому все эти гребаные расчеты все херня...
Есть только вероятность и все,это тоже самое как кинуть 2 кубика с шестерками,ни при каких расчетах ты не узнаешь какая твоя попытка выбросит эти 2 кубика шестерками к верху
Я к примеру выбил алара с 7 попытки а не со 150 как мой друг.Рандом и только рандом,буть ты трижды гением ты не высчитаешь с какого(кол-во) моба тебе упадет нужный итем
Отредактировано 12 мая 2013 в 22:17
Default avatar
12 мая 2013 в 22:48
Дело не в % и не в количестве убитых мобов даже, можете считать меня параноиком, но я не думаю что у близов рандом такой рандомный, все равно прослеживаются какие-то подозрительные моменты.

И да, помнится пошли пм где-то недели через 4 после старта, сетап наш уж и не помню точно, но нам за весь рейд никому по класу-спеку нужная шмотка не упала, просто было издевателство какое-то.
Хилы кожа тряпка, а падают латы на хила. Танк мишка дк, падает танковский щит, который я потом заепался выбивать твинку :) на то он и рандом ) в нем всегда будет казаться подвох )

А также один раз как-то дернул меня чорт сходит за мечиком на трансмод с они, 1 кил и сразу маунт.
Остается как обычно с бубном плясать. :)
Отредактировано 12 мая 2013 в 22:51
77546 5f3338c73b2bbb500fe7ec6318334381
13 мая 2013 в 12:02
омг братюня, тебе бы математику поучить
55656 558e28675aad3df41647011ed6887eb2
13 мая 2013 в 15:55
Насрать на математику,я доступным языком привел цифры так что бы мою мысль понял каждый
Прочитай пост AVPaul  №38,скажи ты с легкостью разобрал все что там написано? если да то молодец,но не все такие гении как ты
Default avatar
12 мая 2013 в 23:37
Откуда картинка с щупальцами? :)

Первая часть статьи отлично написана, кто не знал, может для себя увидеть "схему") Во второй части рассмотрено два классных примера) В общем, спасибо большое, почерпнул для себя интересного)
Default avatar
13 мая 2013 в 00:14
это не щупальца, а проапгрейденные руки :) ghost in the shell же
Default avatar
13 мая 2013 в 00:58
Спасибо :) не смотрел, но мог бы догадаться))
78203 3599cbce20d5b8d994d5563553519194
13 мая 2013 в 00:43
Потрясающая статья. Очень приятно было ознакомиться)
34062 eb262f8c810aedad72731225393c2bbf
13 мая 2013 в 01:48
как говаривал мой преподаватель математики - вероятность нельзя посчитать в процентах :)
76926 4c3880edfb67fda98840b3824a55996a
13 мая 2013 в 03:27
Зачем это было написано вообще непонятно ;D Все и так знают это
63286 2f231b443d9fe5166cdfd95ef7f98418
13 мая 2013 в 04:32
я 2 года выбивал плащик в ТЧВ 25 хм с алакира, вчера выпал.... я щаслив...
Avatar 8881 1272140635
13 мая 2013 в 04:57
Но наверное многие сталкивались с такой фишкой, как некий скрытый бафф "на удачу" для новичков? Я тоже сталкивался - моему альту с первого же раза выпал маунт со склепа... Большой черный боевой мамонт который... Ну и мало того выпал, я его еще и сроллил... Тогда кидалова почти не было, ибо тогда "по роллу" было системой распределения лута по дефолту... Это потом пасаны прошарили, что можно кидать, ибо политика Близзард отличается от политики игроков - у них РЛ всегда прав...
23256 3f8212f48f82fc03ff4888cb56842ff8
13 мая 2013 в 05:20
Я не призываю к пьянству, но частенько падает лут когда немного не трезв=) Знакомый из гильдии вообще не ходит за нужным предметом без предварительно выпитой баночки=)
21607 cd5b89a97761d97db09992cf7241c1e9
13 мая 2013 в 06:39
чож вы так к рандому прицепились, у близов давно стоит генератор лута под разные уровни.

если вы 90 левлом приперлись в МС за оком сульфураса, то будете ипаться долго, тогда как 60 уровнем вы слутаете око очень резво.

наверняка не раз замечали, что качаясь каким-нить альтом вы случайно находите очень рарного пета?
ради интереса попробуйте провагонить пару-тройку 60 в мс и посмотрите как скоро выпадет легендарка.
Default avatar
13 мая 2013 в 06:45
Цитировать
Вероятность выбить меч во время N-й попытки у нас получилась p * (1-p)^(N-1).

Какая-то подмена понятий. Если говорить именно про "вероятность выбить во время N-ой попытки", то она так и останется равной p, т.к. события не связанные. В данном же случае имеется в виду "вероятность выбить за N попыток".
А вообще расчет вероятности дропа/прока за N попыток по-моему проще представить от обратного:
вероятность того, что событие не произойдет за 1 раз = 1-p
вероятность того, что событие не произойдет за все N раз = (1-p)^N
Отсюда и получается, что вероятность того, что предмет выпадет за N попыток = 1-(1-p)^N
Разумеется, все это верно только если не считать, что шанс дропа меняется со временем суток, количеством /played или степенью интоксикации игрока.
Отредактировано 13 мая 2013 в 06:48
58382 b715f7bc7e8898787ee6f2dcbd286c06
13 мая 2013 в 07:20
По поводу Вихря Мерсенна, алгоритм на С++ выполняется процессором Интел Коре Дуо 2 МГц за 7-8 наносекунд, это примерно в 2-3 раза быстрее стандартных ГПСЧ, с другой строны Близзардам наврядли нужен такой огромны цикл предсказуемости, это ведь не криптошифрование. ;)
Статья интересная, как популярное изложение основ Теории вероятности. НО... Изначальная предпосылка, что моб не знает, сколько раз был дроп с него в предыдущие разы, скорей всего не верен. М.б. для простых квестовых мобов это и так, но для "ездовой черепахи" или коня Ривендера, мне представляется ситуация такова, что сервер Близзов хранит у себя все попытки, начиная с какого-либо минимального шанса, например 0,000001, и после неудач шанс дропа повышается, а после удачной попытки данные обнуяются, и именно поэтому кому-то конь выпадает с 2-4 попытки (или вообще с первой), а кому-то приходится фармить его по 100+ раз. Но опять же, это только мои личные наблюдения и  ощущения. :D
ЗЫ Моему товарищу конь в Караджане выпал с 3-х попыток одним персом, я уже полгода хожу туда каждую неделю 3 персами. С другой стороны, коня с Ривендера я лично выбил вроде как с 4-ой попытки еще в БК.
Отредактировано 13 мая 2013 в 09:00
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 10:05
Quote
Какая-то подмена понятий. Если говорить именно про "вероятность выбить во время N-ой попытки", то она так и останется равной p, т.к. события не связанные. В данном же случае имеется в виду "вероятность выбить за N попыток".


При каждой попытке вероятность p, но если мы стоим перед первым мобом и оцениваем шансы на несколько мобов вперёд, то вероятность выбить именно с N-го будет p * (1-p)^(N-1). А за N попыток это будет уже сумма таких вероятностей.

Можно было и от обратного идти, дело вкуса. Я просто попытался как можно нагляднее всё это показать, без неочевидных переходов.
Default avatar
13 мая 2013 в 10:19
Я понял, ты хочешь сказать про то, что из N мобов мы выбили именно на последнем мобе, а до этого все по нулям. Но это ничем не отличается от "выбить 1 раз за N попыток/мобов".
Отредактировано 13 мая 2013 в 10:26
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 10:35
С точки зрения конечного результата для игрока - не отличается ничем. Но это разные цепочки возможных событий, у каждой такой реализации своя вероятность.
7867 b85e294be8bb1f3ce0c1817500be3679
13 мая 2013 в 06:46
Паулю жёстко припекло!
Default avatar
13 мая 2013 в 07:45
Цитировать
сколько раз её подбрасывали ранее - орёл или решка выпадут с одинаковым шансом в 50%.
а почему 50% ? а если предположить что монета падает не в руку а на ровную поверхность(пол) и падает ребром ?))
Default avatar
13 мая 2013 в 08:27
Что-то первая картинка в ступор на некоторое время ввела. Пока не дошло, что все к сумме свели. :)

Более привычно для меня:
Шанс получить шмотку с нескольких попыток = 1 - (шанс не получить шмотку) ^ (число попыток)

Т.е. для этой картинки:
1 - 0.9 = 10% с одной попытки
1 - 0.9 * 0.9 = 19% с двух попыток
1 - 0.9 * 0.9 * 0.9 = 27.1% с трех попыток
...
1 - 0.9 ^ N

Для заданой вероятности и числу попыток:
1 - (1 - p) ^ N
58382 b715f7bc7e8898787ee6f2dcbd286c06
13 мая 2013 в 08:28
Кстати, именно такой механизм, который предположительно действует на уникальный дроп, когда шансы дропа повышаются после каждой неудачи, будет применен в патче 5.3 для "бросков" монет удачи. ;)
Default avatar
13 мая 2013 в 11:20
Толку то...
Выпадет с монетки 10я шея, в то время как нужный меч не выпадет за весь контент ни с самого босса, ни с монетки.
Default avatar
13 мая 2013 в 09:11
Замечательная статья, спору нет. Только одно "но".
Автор никогда не сталкивался с ситуацией, когда идешь в один инст 10 раз подряд и 10 раз подряд со всех боссов падает один т тот же лут? Не с одного босса, а, грубо говоря, с 5 боссов 6 шмоток.
Я вот сталкивался, и неоднократно. Есть подзрение, что при входе в инст уже сразу генерится лист лута.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
13 мая 2013 в 10:32
Теоретически это вполне возможно, но проверить мы не можем никак. Тут уже вопрос, что более рационально с технической точки зрения - сгенерить лут для всех мобов сразу при создании копии инста, или же обращаться к генератору случайных чисел при смерти каждого моба.
9820 925a87ebff1f825b29a0a5617d4d35f4
13 мая 2013 в 10:00
Проблема не в генераторе случайных чисел..... а в системе распределения лута. А если сказать точнее - то в том кто и какие цели преследует.

Если начнем разбираться в природе вопроса, то надо приводить аргументы за и против, углубляясь в корень проблемы в поисках сути вещей.

       
Система распределения лута - существовало и существует много способов решения данного вопроса, даже в самом WoW: баджи золото, реагенты, ролл, дроп. Т.е. можно было бы все решить способом :

1. Выпадения N-го кол-ва золота - тогда игра и её смысл свелись к макроэкономической модели, и игра потеряла бы массу подписчиков, потому что процветали спекулятивные отношения, что многим приходящим в фентези мир для отдыха от суровой действительности было бы неприятно и противно.

2. Падающими баджами или реагентами для крафта: тогда все свелось тупо к фарму, что видимо посчитало через чур однобоко, просто и я явно выдающим планы самой Blizzard, а им это было не на руку. Вопрос: почему не на руку?

Вот вам ответ:

--- Компания Blizzard, как коммерческое предприятие, главной целью  которого является максимальное извлечение прибыли.  это аксиома.

Далее: что такое максимальное извлечение прибыли ?

Это при меньше трудозатратах + капиталовложениях получать больший доход. Т.е. простым языком - делать меньше - зарабатывать больше

При той системы оплаты которую используют Blizzard, главной целью стало привлечение и удержание базы подписчиков.

Так вот система распределения лута имеет не посредственное отношение именно к удержанию базы подписчиков. И она разработана таким образом (преследует цели), чтобы вы максимально долго добивались желаемого - максимального результата, иными словами дольше проплачивали абон. плату.

Как это функционирует ?

1. Аспект  - вы казуал , и вы занимаетесь времяпрепровождением в игре. Игра не должна вас обременять и должна приносить позитив. Для этого вам придумали ЛФР, где вам на шару достанется крутой фиолетовый итем - который принесет горы радости !

2. Аспект - вы симихардкор - вот для таких.... вернее на таких как вы и охотится Blizzard. Потому что вас - БОЛЬШИНСТВО ! Для этого и придумана такая, на мой взгляд, тупая система распределения добычи! Для того чтобы вы убили в героике Элегона 30-ть раз, 30-раз кинули монетку, но тринки с ловкостью так и не увидели..... Сделано это для того чтобы вы максимально долго, даже после достижения прогресса ходили и фармили босса раз за разом для получения своего БиС листа и с надеждой в будущее ждали выхода нового патча с вероятностью инвайта вас в топ гильдию.

Если подытожить, то Blizzard делает из вас рабов. А нравится вам это или нет - решать вам.

Ну вот и все, всем всего (плагиат)




Default avatar
13 мая 2013 в 10:14
что самое интересное распределение лута типа EPGP проблему не решает, 9 месяцев помнится не падал в моем рейде объект в цлк25
Отредактировано 13 мая 2013 в 10:15
Default avatar
13 мая 2013 в 12:36

"При той системы оплаты которую используют Blizzard, главной целью стало привлечение и удержание базы подписчиков."

  Ну как бы целью любого бизнеса является извлечение прибыли.  Релакс.  Или когда ты хлеб в магазине покупаешь, тоже продавцам с ненавистью цедишь:  - Опять свежий привезли ...вкусный... сссуки :)
9820 925a87ebff1f825b29a0a5617d4d35f4
13 мая 2013 в 14:14
нет...
в магазине продавцы не говорят мне, что после уплаты денег шанс дропа батона 10%.
Default avatar
13 мая 2013 в 14:51
...похоже ты магазином ошибся, дружище... если считаешь,  что заплатив бабло, ты гарантированно должен епиксы лутать ...  мне приятнее думать, что не за батоны плачу, а за азарт при их получении... :)
9820 925a87ebff1f825b29a0a5617d4d35f4
14 мая 2013 в 08:12
ты привел глупый пример, я тебе оттролил  ;D про батоны и магазины.... я не хочу платя деньги получать эпики, мой скилл позволяет их выигрывать, я лишь хочу чтобы мной не манипулировали системой лута.
Default avatar
13 мая 2013 в 10:41
Статья для людей, которые еще не добрались до 9-го класса, или плохо учились?  :facepalm:
73889 0b5f53926d0dae1dc461475c888cae50
13 мая 2013 в 12:26
Какая же это больная тема( Я мало что понимаю в статистике и вычислениях вероятностей, как и большинство игроков. И мне, как и этому большинству совершенно не понятно, зачем так жестить с этими шансами дропа. Здравый смысл понимает, что написать алгоритм так, чтобы он каждый раз увеличивал процент дропа именно тебе практически невозможно. Но вот обычному игроку-то всё равно, какие там вычисления. Ему лук не упал один раз, второй, пятый, десятый, и вот он уже забил на этого перса и начал прокачивать твинка, и коммуникации его с другими игроками начали сходить на нет... вот так и работает система =/
Default avatar
13 мая 2013 в 13:03
Для таких неудачнегов Близы ввели персональное дкп ака разные баджи и очки .. :)

/p/s  Здравый смысл понимает, что фарм шмота и особенно итемов с невысоким шансом дропа - это основная часть игрового процесса в данной игровой модели.   Речь идет о том насколько реально корректны управляющие шансами механизмы...  И давайте все же разделять формирование лута на копию инста и монетки с персональным лутлистом, для которых можно считать количество неудачных бросков подряд, собственно это, я так понимаю, и будет реализовано :)
Отредактировано 13 мая 2013 в 13:08
Default avatar
13 мая 2013 в 13:11
в сервере вов используется, скорее всего, стандартный генератор псвевдослучайных чисел (ГПСЧ). систему под которую написан сервер я не знаю, но есть такой замечательный скрипт
Спойлер
$img = imagecreatetruecolor(512,512);
$i = 0;
do {
imagesetpixel(
$img,
rand(0,512),
rand(0,512),
imagecolorallocatealpha(
$img,
rand(0,255),
rand(0,255),
rand(0,255),
rand(0,127)
)
);
$i++;
}
while($i imagepng($img,"rand.png");
imagedestroy($img);
?>


и он показывает на Windows и Linux две совершенно различные картины, для windows разброс вот такой красивый:
Спойлер

а для линукс вот такой вот нормальный
Спойлер

по своему опыту (выпадению нескольких одинаковых предметов с одного босса несколько недель подряд я подозреваю, что сервер работает на винде, а соответственно ГПСЧ совершенно не случаен и даже не псевдослучаен.
Default avatar
13 мая 2013 в 14:58
ооо статья не о чем.....как я одевался....начал играть лича ....задротство затротсво шмота нет на момент цлк макс шмот был 258,ката под конец каты тож задротство 402....и вот наконец панды))))полностью забил)))))пару раз сходил по всем инстам и вуаля считай одет))но забил не играю и не собираюсь играть если кому интересно продам акк пишите спс всем
Avatar 9749
13 мая 2013 в 18:35
Шикарно! Так и надо писать о сложном - интересно и с картинками  :) отдельное спасибо за грамотность - вдвойне приятно читать, не спотыкаясь об ошибки! Буду читать =)
59537 1b31858b9bdd92719663ecac591e2bb3
13 мая 2013 в 21:16
Благодарю за статью!
Сам интересовался системой лута, но чтоб погуглить руки так и не дошли :)
Продолжай в том же духе!
Avatar 68365 1341799332
14 мая 2013 в 01:42
Автор ну ты закрутил.)) я делал проще- просто илвл уменьшал шмота и зветный дагер или чест выпадал, система в первую очередь смотрит как ты одет и насколько оно тебе нужно, относительно всех. Работает как мастер лут на автомате!
76516 71605829af56edcf6469586859b8bdf7
14 мая 2013 в 14:20
сам придумал? вот как ты думаешь - програмеру легче написать скрипт на тупо рандомное бросание кубика или вычислять с чем ты к этому кубику подошел,с какой стороны и в каком настроении? самому не смешно?) это из той же оперы что если идешь в рейд в полночь полнолуния и по левое плечо сидит черный кот,а по правую - девственница с бубном- то шанс выпадения эпика становится выше  :-\
76516 71605829af56edcf6469586859b8bdf7
14 мая 2013 в 14:12
супер статья,большое спасибо автору.
по поводу дропа в том же ВоВе всегда хотелось чтобы шанс неупавшей шмотки с каждым роллом повышался ( 20 раз убивал Гараджала чтобы выбить хоть один фист,в итоге выбил на последнее кд перед выходом 5.2  :facepalm: ) пусть это идет в разрез со случайностью,но человек должен даграждаться за проделанный труд,а не надеяться на благосклонность звезд
Default avatar
14 мая 2013 в 16:51
Я одного не понял, зачем так сложно объяснять шанс полутать что-то с N-ного моба. Есть же обратная вероятность! Шанс не получить с 1ого моба итемку (1-p), с N-ного моба (1-p)^N и тогда соответсвенно получить эту же самую итемку (1 - (1-p)^N). Нету никаких долгих обяъснений и страшных сумм, второе слагаемое стремится к 0, а итоговый ответ к 1, то есть к 100%.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
15 мая 2013 в 14:12
Можно было от обратного объяснять, да, так даже покороче. Но тут тот случай, когда ради наглядности вполне можно вывести в лоб именно то, что заинтересовало, а не идти в обход. И ещё, я специально заюзал чуть более глубокое рассуждение, чтобы замотивировать читателя слегка задуматься, а не просто проскользить глазами по очевидной формуле с ощущением, что всё элементарно.  ;)
Avatar 8881 1272140635
14 мая 2013 в 19:29
А вы знаете, чем так важно биномиальное распределение? А все просто... Оно показывает распределение количества успешных выбиваний шмотки по номерам попыток в зависимости от шанса дропа... Для n = N, а k = 1 оно будет выглядеть вот так - Npq^(N-1)... Это одна из первых формул, до которых я додумался сам еще до того, как узнал, что изобретаю велосипед...

Тут стоит обратить особое внимание на номер попытки на который приходится максимум выбиваний... Невооруженным глазом видно, что этот номер равен 1/p... Это очень важные графики! Они показывают, что большинство игроков выбивают вещь с попытки с номером 1/p, а остальные - с большой вероятностью выбьют вещь где то в районе этой попытки... И что при уменьшении вероятности график становится более плоским и его высота уменьшается - это значит, что шансы становятся все более и более "одинаково маленькими"... А для вероятностей больше 50% лучшая попытка - всегда первая... Кстати есть еще одно подтверждение, что вероятность pq^(N-1) очень важна... Дело в том, что математическое ожидание для этого распределения равно... Сами догадаетесь? Ага... Оно равно 1/p... Это еще раз доказывает, что если шанс выбить шмотку с N-й попытки равен pq^(N-1), то, даже учитывая тот факт, что эта функция монотонно убывает, т.е. не имеет явного максимума, наиболее вероятную попытку для выбивания шмотки все равно можно найти и ее номер близок к 1/p...
Отредактировано 14 мая 2013 в 19:50
Default avatar
15 мая 2013 в 12:00
А что это за графики? На функцию вероятности не похоже. И для биномиального распределения матожидание же Np, а не 1/p. Опять этот термин "наиболее вероятная попытка для выбивания шмотки". Что он вообще значит? Чем больше попыток (N), тем больше шанс выбить шмотку. Что вообще значит "наиболее вероятная попытка"?
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
15 мая 2013 в 14:17
Здесь суть примерно такая: если дроп 10%, то маловероятно выбить с первого раза, скорее всего выбьешь раза с 10-го, и маловероятно что придётся мучаться несколько десятков раз. Т.е. сначала рост, потом спад, логика верная. Но на счёт точности построения графиков я бы не торопился утверждать =)
Default avatar
15 мая 2013 в 14:26
Раз уж разговор шел про формулы и графики, хотелось бы как раз конкретнее про сущность этих графиков, без расплывчатых формулировок "маловероятно что придётся мучаться несколько десятков раз". Потому и спрашиваю, что за функция изображена на графике.
75233 e899ada10bdc735f074c3fae5afd7bd0
16 мая 2013 в 00:41
Какую конкретно формулу рисовал Пауль - известно только Паулю, и то не факт. Но суть того, что он хочет этим сказать: при вероятности дропа p ниже 50% шанс выбить вещь с первых попыток небольшой, он растёт до количества попыток 1/p (для 10% это бует p = 0.1 и 1/p = 10 попыток), потом начинает постепенно уменьшаться.

Шанс выбить с конкретной i-й попытки равен p * (1-p)^(i-1). Шанс выбить с N попыток это сумма при i = 1 ... N для той же формулы. График этой суммы нарисован самым первым у меня в статье. Но можно написать по другому: шанс не выбить ничего с N попыток это (1-p)^N, что видно там же из картинки. Тогда шанс выбить с N попыток это 1 минус шанс не выбить, т.е. 1 - (1-p)^N.

При фиксированной вероятности p = const это получается функция числа попыток N. Если мы хотим нарисовать функцию распределения, т.е. плотность вероятности в зависимости от номера попытки, то в пределе это производная d/dN от 1 - (1-p)^N. Смысл в ней такой, что это скорость, с которой изменяется вероятность выбить предмет при росте числа попыток. Если такую производную нарисовать, то получается примерно то, что у Пауля на графике для числа 0.1 (тёмно-красная линия).

Are you happy now? =) Вообще, если тема заинтересовала, то рекомендую почитать таки например вот эту книжку, потому что в идеале такие вещи надо изучать серьёзно и вдумчиво, а не объяснять на пальцах в коментах на нуб-клабе
 :)
Default avatar
16 мая 2013 в 06:08
Цитировать
Are you happy now?

No, I'm not happy ;)
Зачем ты мне объясняешь основы. Это я все знаю и об этом же в коментах тут уже писал. Вопрос был именно про странные графики AVPaul, непонятную формулировку "шанс выбить вещь с первых попыток" и непонятно откуда взятую зависимость 1/p.
Цитировать
Если такую производную нарисовать, то получается примерно то, что у Пауля на графике для числа 0.1 (тёмно-красная линия).
Вот именно, что график Пауля на функцию вероятности похож только тем, что тоже имеет выраженный максимум, но значения вообще не подходят под теорию.
График функции вероятности для биномиального распределения (тот, который с максимумом), к которому вы тут обращаетесь, показывает связь количества успехов в серии испытаний и их вероятности. Т.е. например для N=100 и p=0.5 график симметричный относительно оси х и максимум будет приходиться на 50, и это всего лишь означает, что в серии из 100 испытаний событие с шансом 50% с наибольшей вероятностью будет происходить 50 раз. При изменении p=0.2, например, максимум просто смещается влево и будет означать что в серии из 100 испытаний событие с шансом 20% с наибольшей вероятностью будет происходить 20 раз.
Отредактировано 16 мая 2013 в 06:20
Avatar 8881 1272140635
16 мая 2013 в 17:29
Учим матчасть... Там и про важность pq^(N-1) и про мат ожидание и даже в конце статьи есть и словечко про ожидаемое число попыток... И прекратите задавать глупые вопросы - ну реально задолбали тупить... Читаю пост за постом и вижу только одно - "чукча не читатель - чукча писатель"... Если внимательно читать, что пишут, то можно даже заметить, что там все уже написано...

П.С. Да и вообще всю тему можно свести к небольшому ФАКу:

Q: Я хочу выбить вещь с шансом x%... Сколько примерно попыток мне понадобится?
A: 100%/x%, т.е. в среднем вещь с 1% шансом дропа выбивается с 100%/1% = 100-й попытки...

Q: Мухаха... А я выбил раньше/с первой попытки! Вы все неудачники?
A: Ну и гордись до пенсии/изыди тролль - не трави душу...

Q: А я потратил over9000 попыток и вещь не дропнулась... С over9001-й должна сто пудняк дропнуться?
A: Нифига... Шансы все те-же, что и с первой попытки... Да, чуть не забыл... Вы - неудачник... Срочно отменяйте подписку...
Отредактировано 16 мая 2013 в 18:36
Default avatar
16 мая 2013 в 19:00
Ну так и писал бы с самого начала, что говоришь про геометрическое распределение и его матожидание. Ты же сам не пойми что вначале писал, делая странные выводы на основе биномиального распределения, рисуя непонятно как придуманные графики, имеющие максимум там, где тебе хочется и вводя термины наподобие "при вероятности больше 50% лучшая попытка первая".
Отредактировано 16 мая 2013 в 19:03
Default avatar
14 мая 2013 в 20:39
Хочу добавить такую вещь, когда ходили за маунтами редкими, в рейдах. Например Малигос, Ониксия или пепел. То они валились очень часто, когда же пати состояло из 1-2 человек, то очень редко. По этому такая теория, процентный дроп маунта например 1% на человека, когда в рейде 10 человек 10% дропа.
Avatar 8881 1272140635
16 мая 2013 в 09:40
Вот вам напоследок... А вы не задумывались, что тоже изобретаете велосипед? Все уже украдено до нас©...
Отредактировано 16 мая 2013 в 17:27
Default avatar
17 мая 2013 в 08:12
Автор, вы хоть понимаете что считаете ?  :facepalm:
Вы рассчитали вероятность того, что именно на N попытке будет дроп. Не раньше и не позже!
Почему вероятность дропа по вашим расчетам падает, потому что вы учитываете вероятность того, что дроп мог быть раньше !
Если человек знает что у него не было дропа в предыдущих попытках ваша формула не применима ! Вероятность дропа будет такая же как и при первом броске. советую не морочить людям голову и учить теорию вероятности.
Отредактировано 17 мая 2013 в 08:12