WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019  (Прочитано 48916 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #165 : 03 Ноября, 2019, 17:26:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот знаете, по-моему Близзард стало не хватать банальной смелости. Необходимость постоянной реакции на чье-то нытье, боязнь нарушить баланс связали фантазию Близзард цепями страха и прокрастинации.
Вот давайте поиграем немного в той концепции, что они предлагают. Будет тематика смерти и Ковенанты- в это нам придется играть 2 года. Ну так фантазируйте же!
Пусть смерть сочится из каждого заклинания, что мы кастуем. Дайте ковенантам яркое лицо, вплоть до "сабклассности".
Например: пусть ковенант #1 "специализируется" на приближении смерти: прокачивая союз с ним КАЖДОЕ заклинание/скилл получает какой-то интересный бонус на экзекут фазе моба/босса. Ковенант #2, например, "специализируется" на душах умерших мобов, позволяя копить их и по требованию усиливать/изменять заклинания и т.д. и т.п.
Пусть это будет заметно: каждое мое заклинание в экзекут фазе под ковенантом #1 меняется и внешне, и по эффективности. Пусть собранные души от ковенанта #2 парят вокруг игрока, позволяя сразу определить его выбор. Сделайте что-то мощное, пусть ФДК-ковенант#1 и ФДК-ковенант#2 будут по сути разные сабклассы, тематически и по применению. Это только с верхушки головы, наверняка можно и ярче что-то выдумать. Надо только не ограничивать фантазию страхом что-то сломать, иначе свежего ничего уже не будет никогда.
Иногда хорошо что близзы не всегда слушают комьюнити.

А то у нас и так тут каждый третий о корейских ммо вспоминает, с этим будет каждый второй.

Archwolf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 374

  • Варкрафт: +
    • Класс: Vengeance Demon Hunter
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #166 : 03 Ноября, 2019, 17:27:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Забавно, что все русские комментаторы поливают говном крикунов и всех, кто напоминает близзарду об их фейле. Видимо, смирились с условиями жизни в России и пытаются всех других туда же затянуть ;D Не то, что я поддерживаю этих крикунов, но я и не хейчу их, т.к. все же акцентировать внимание на Гонконге не правильно.

Проблема в Китае и их политике по отношению ко всем, в т.ч. близзард, но я надеюсь, что близзард после такого не будут прогибаться под предложения китая с их мобилками и т.д.. Если близзард начнут работать на китайский рынок, то это считай конец их играм для нас, вот где проблема.

А до этого, они конечно же не работали и у Китая уже как лет 12 нет своего клиента WoW.

Они и другие крупные компании, работают на Китай и на США, и на Европу. Чем больше Близзард будет приносить денег в казну, тем больше будет ее влияние по отношению к Activision. В противном случае, первая в кротчайшие сроки превратится во вторую и мы будем счастливы поиграть в Warcraft Modern Warfare. А для незнающих, мобилками и нормальными играми занимаются разные команды.

Лецидей

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #167 : 03 Ноября, 2019, 17:28:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

А что так категорично то? Мы играли в корейские мморпг во времена катаклизма, пандарии? В пандарии со всеми экзалтед, вообще не мешал этот дикий гринд, пока были полеты.

А чем это отличалось от корейских мморпг с автобегом?

Aníra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 233
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #168 : 03 Ноября, 2019, 17:30:59 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

А чем это отличалось от корейских мморпг с автобегом?
С каких пор вов стал корейской мморпг? Играли тогда и даже не подозревали об этом, а тут у тебя оказывается открытие.

Frensis

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6545
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #169 : 03 Ноября, 2019, 17:31:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Любая экономия времени, даже несколько секунд на каком-то действии, может в конечном счете сократить большой объем времени в долгосрочной перспективе. Но суть не в этом. Близзарды в качестве оправдания долгому включению полётов говорят об изучении их красивого и проработанного мира. Я до сих пор помню почти каждый уголок пандарии несмотря на то, что полёты были доступны почти сразу же. Я могу понять PVP игроков, что если все на земле, то это куда интереснее и энкаунтер с другим игроком встречается куда чаще, но для PVE игроков разницы нет. Какие еще причины были у близзард не включать полёты сразу?
Пве игроки не сидят в аутдоре, не? А причины набросать? Ну вот в мехагоне были? Там почти сразу появились полеты, а потом пердаки всех этих "пве-казуалов-незадротов" сгорели от неистового жара, когда они перестали успевать долететь/добежать до рарника. До введения Назжатара контент в аутдоре из старта бфа был актуален и востребован хоть кому-то, сейчас локи почти пусты и профита от движухи там никакого, если кому-то там что-то действительно надо, то пускай летают.

Лецидей

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #170 : 03 Ноября, 2019, 17:32:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

А чем это отличалось от корейских мморпг с автобегом?
С каких пор вов стал корейской мморпг? Играли тогда и даже не подозревали об этом, а тут у тебя оказывается открытие.

Игра, это процесс, ты же требуешь как можно сильнее сократить тебе этот процесс. Что-то не сходится

iNuclearSun

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 211

  • Варкрафт: +
    • Имя: Котобойник
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #171 : 03 Ноября, 2019, 17:35:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А вот представитель борцунов за гонконг ;D ;D ;D ;D ;D ;D

Откуда такая ненависть в нашем интернете к движению за свободу ГК?
Потому что отбитые животные присовывают свое движение туда, где ему вообще не место. Жаль близзы этих борцунов в дурку не сдали.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5970
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #172 : 03 Ноября, 2019, 17:35:55 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Забавно, что все русские комментаторы поливают говном крикунов и всех, кто напоминает близзарду об их фейле.

Удали слово "все". И извинись.

Малюта

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #173 : 03 Ноября, 2019, 17:37:25 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Объясните такой парадокс. Во всех темах про актуал как минимум последние два аддона 10 из 10 писавших были меганогебаторами и жаловались как скучно собрать две локации треша и одним тиком аое всех их зачистить. Причем все это еще на стадии прокачки. Но как только разговор заходит об открытии полетов картина меняется на прямо противоположную - меганогебаторы потно оббегают паки, спотыкаются о камни и падают зацепив какого-нибудь желтого краба.

ThorIsHere

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #174 : 03 Ноября, 2019, 17:38:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Иногда хорошо что близзы не всегда слушают комьюнити.

А то у нас и так тут каждый третий о корейских ммо вспоминает, с этим будет каждый второй.
Не вижу контраргумента. Хорошо, что Близзард не фантазируют? Хорошо, что Близзард боятся экспериментов?
Заимствовать что-то успешное у конкурентов- плохо? Как же башня тогда- символ гриндерных ммо?
Мой главный аргумент был не конкретный пример изменений, а само направление: делать что-то свежее, смелое, неожиданное. А конкретику можете и сами нафантазировать, если моя показалась слишком "корейской".

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5010
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #175 : 03 Ноября, 2019, 17:40:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот знаете, по-моему Близзард стало не хватать банальной смелости. Необходимость постоянной реакции на чье-то нытье, боязнь нарушить баланс связали фантазию Близзард цепями страха и прокрастинации.
Вот давайте поиграем немного в той концепции, что они предлагают. Будет тематика смерти и Ковенанты- в это нам придется играть 2 года. Ну так фантазируйте же!
Пусть смерть сочится из каждого заклинания, что мы кастуем. Дайте ковенантам яркое лицо, вплоть до "сабклассности".
Например: пусть ковенант #1 "специализируется" на приближении смерти: прокачивая союз с ним КАЖДОЕ заклинание/скилл получает какой-то интересный бонус на экзекут фазе моба/босса. Ковенант #2, например, "специализируется" на душах умерших мобов, позволяя копить их и по требованию усиливать/изменять заклинания и т.д. и т.п.
Пусть это будет заметно: каждое мое заклинание в экзекут фазе под ковенантом #1 меняется и внешне, и по эффективности. Пусть собранные души от ковенанта #2 парят вокруг игрока, позволяя сразу определить его выбор. Сделайте что-то мощное, пусть ФДК-ковенант#1 и ФДК-ковенант#2 будут по сути разные сабклассы, тематически и по применению. Это только с верхушки головы, наверняка можно и ярче что-то выдумать. Надо только не ограничивать фантазию страхом что-то сломать, иначе свежего ничего уже не будет никогда.

Опять про яйца.
Ну камон, они даже стандартные заклинания не за раз переделали. Нет у них столько ресурсов, чтобы ещё и дополнительно каждому эффекты иные давать.
К тому же кто-то видимо не смотрел/читал круглый стол, ведь они сейчас отходят от концепции упора на спек и возвращаются к упору на идентичность класса.

ThorIsHere

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 347
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #176 : 03 Ноября, 2019, 17:53:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Опять про яйца.
Ну камон, они даже стандартные заклинания не за раз переделали. Нет у них столько ресурсов, чтобы ещё и дополнительно каждому эффекты иные давать.
К тому же кто-то видимо не смотрел/читал круглый стол, ведь они сейчас отходят от концепции упора на спек и возвращаются к упору на идентичность класса.

Они имманируют между этими концепциями каждые несколько аддонов, результат этих фрикций, простите, не просматривается.
А в остальном я согласен. Но даже если визуальную часть реализовать технически сложно (хотя вспоминается пенанс, "усиленный" тьмой), то хотя бы дать интересные, спекообразующие цифры и механики они точно в состоянии. Хочется именно смелой фантазии в рамках той тематики, что была выбрана. А не просто "я пришел в загробный мир, сейчас я тут флешечкой хильну".
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 17:55:47 by ThorIsHere »

Малюта

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #177 : 03 Ноября, 2019, 17:55:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Какие еще эффекты? Когда будет чтобы два рейда не устраивали слайд шоу в впвп, а четыре рейда не размазывало  по разным слоям чтобы не положили рилм? Вас серьезно волнуют какие-то свистоперделки на внешний вид?

Molfy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2330
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #178 : 03 Ноября, 2019, 17:58:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В старых аддонах, оставить полёты по тому же принципу что и сейчас!
Это как именно?
Сейчас ситуация выглядит так.
1. Классические локации качаются без полётов - их дают на 60-м, когда кач там уже заканчивается.
2. БК, Нордскол и Ката качаются с полётами с самого начала (если не брать особо спешащих, влезающих туда на 58-м).
3. Панды - сейчас не в курсе, но вроде там всё таки полёты либо не сразу, либо вообще в конце.
4. Дренор, Легион - по ачивке, либо она есть, либо её нет.

При сплющивании это будет означать, что в классическом мире полёты должны давать с 30-го уровня, в Нордсколе, БК и Кате - с 10-го, в Пандах - хз, в Дреноре и Легионе - по ачивке.
Имхо как-то через пятую точку получается...
Agus fágaimíd siúd mar atá sé

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3327

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Re: Обзор Q&A с разработчиками World of Warcraft на BlizzCon 2019
« Ответ #179 : 03 Ноября, 2019, 18:04:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Иногда хорошо что близзы не всегда слушают комьюнити.

А то у нас и так тут каждый третий о корейских ммо вспоминает, с этим будет каждый второй.
Не вижу контраргумента. Хорошо, что Близзард не фантазируют? Хорошо, что Близзард боятся экспериментов?
Заимствовать что-то успешное у конкурентов- плохо? Как же башня тогда- символ гриндерных ммо?
Мой главный аргумент был не конкретный пример изменений, а само направление: делать что-то свежее, смелое, неожиданное. А конкретику можете и сами нафантазировать, если моя показалась слишком "корейской".
Если конкретней - вариативность это круто, но когда ее становится слишком много она становится неконтролируемой безвкусицей.
С одной стороны мы имеем 144 различных билда (36*4), которые невозможно отбалансировать и продумать, банально не хватит ресурсов, как упомянули выше. Итог - большая часть этих билдов будут мусорными, на которые тем не менее потрачены жопочасы разработчиков.
Примерно аналогичная ситуация сейчас происходит с обычными талантами, часть из которых что есть, что нет. Но кто-то их кодил, кто-то рисовал анимации, итд, но все это превращается в пыль, т к никто в здравом уме не будет их использовать. Вариативность в итоге превращается только лишь в иллюзию, пыль в глаза.

Дальше берем визуальную составляющую - да, со стороны кажется что круто, и я всегда за классные анимации и эффекты. Однако, точно также, когда их становится слишком много, какой-нибудь рейд, бг и любой другой контент, расчитанный на большое количество игроков превращается в светопредставление, в котором невозможно что-то разглядеть, а это в свою очередь влияет на восприятие, в итоге тебе уже в общем-то пофигу что у тебя там что-то сверкает, если ты не можешь это разглядеть.

И это всего лишь пара примеров, почему такое не будет работать как надо.

Почему я связал это с корейскими ммо - потому что там все это есть, и довольно часто.
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2019, 18:05:42 by jenechek »

 

закрыть