один из участников небезызвестной гильдии игроков с нарушениями слуха "Undaunted" поднял любопытную тему доступности сражений с боссами, а также нужды использования аддонов и голосового общения. По его словам, для таких людей как он некоторые боссы доставляют особые проблемы и порой даже становятся непроходимыми, ведь они не могут координировать действия голосом, а потому вынуждены пользоваться вычислительными аддонами, что делают всю работу за них.
В своем сообщении игрок привел примеры и заявил, что аддоны на самом деле не являются проблемой, а все дело в дизайне сражений, который разработчики составляют с учетом и специально под использование аддонов. Сверх того, авторы игры не брезгуют такими проблемными моментами как групповая случайность (когда некая случайная механика затрагивает сразу нескольких игроков) и сокрытие информации (игроку приходится справляться с проблемой, которая видна только ему), а стандартный интерфейс имеет мало возможностей для координации. Игрок предлагает решить данные проблемы и делать сражения доступными для прохождения без голосового чата и аддонов, а также улучшить интерфейс, введя, например, аналог системы меток из Overwatch для упрощения координации.
Разработчики изучили пожелания, и ведущий дизайнер сражений Zahko поделился некоторыми закулисными деталями о связанных с этой темой особенностях.
Дизайн сражений и глухота: вычислительные аддоны – не проблемаПриветствую!
В первую очередь хочу поблагодарить вас за то, что выделили время написать столь замечательный отзыв. Наша команда полностью поддерживает идею того, что доступность – не просто блажь людей с нарушениями и что усилия по ее повышению делают игру лучше для всех. Сообщения такого рода отлично помогают нам яснее осознать, как мы, разработчики, можем стать лучше.
Хотя я не могу дать четкого ответа на все представленные вами моменты, мне бы хотелось поподробнее рассказать о том, как мы рассуждаем и как мы подходим к данным проблемам, а также о том, какие вещи мы уже сделали или размышляем, считая полезными.
Групповая случайностьЭто крутой термин, и он мне нравится, но мне хотелось бы немного расширить его и поговорить о еще большем числе факторов, которые мы учитываем, определяя, является ли механика подходящей для того, чтобы игроки занимались ей на каждом определенном уровне сложности, в частности:
- Насколько сложна эта механика?
- Насколько доступна эта механика? (грубо говоря, нечто общее из того, насколько она понятна и того, как много у вас времени, чтобы на нее среагировать)
- Насколько серьезно наказание за провал и является ли оно однозначным или размытым?
Для примера возьму несколько механик Shadowlands:
Сир Денатрий: Тлеющий гнев
- Низкая сложность
- Высокая доступность
- Полное ее игнорирование приводит к мгновенному поражению, однако неудача размыта (если вам не хватит лишь 20% урона, то ее скорее всего будет можно пережить)
Кузнец боли Разнал: Шипы
- Низкая сложность
- Средняя доступность
- Неудача однозначна (вы погибнете, если попадете под удар), но она повлияет только на одного игрока, поэтому ошибки приемлемы
Писарь судьбы Ро-Кало: Станок судьбы
- Высокая сложность
- Высокая доступность
- Неудача однозначна и мгновенно убивает весь рейд
Стоит учесть, что все это немного упрощено и не учитывает "а что еще старается привлечь ваше внимание во время срабатывания этой механики?", но модель все равно достаточно полезная для понимания важности механики в данном сражении.
Говоря о Станке судьбы, мне любопытно, не покажется ли вам, что аддоны менее нужны, если какой-то один или оба из следующих моментов правдивы:
- Меньше вещей привлекает ваше внимание во время механики (избегаемые элементы, дополнительные существа и так далее)
- Более размытое наказание за неудачу (например, единственная ошибка приведет к получению урона на уровне, который можно пережить под всеми защитными рейдовыми способностями, а не убьет рейд)
В конечном итоге я имею в виду, что "высокая сложность" – это такое пространство дизайна, которое позволят нам создавать по-настоящему крутые и тематические вещи, и мне хотелось бы отыскать возможность продолжить создавать вещи в этом пространстве, при этом сохранив их доступность. Для ясности: мы создаем механики "высокой сложности" не потому, что ощущаем давление аддонов, а потому, что это дает нам возможность делать более уникальных боссов.
Сокрытие визуальной информации"Разряжаторы" на Меггакруте стали для нас уроком в плане того, что испытывают игроки, не имеющие возможности пользоваться голосовым чатом. С тех пор всякий раз, когда мы создаем механику с "сокрытой информацией" или другими элементы головоломки, требующую от игроков координироваться на ходу, одна вещь, которую нам необходимо доказать во время тестирования, – это то, что ее можно должным образом исполнить без использования аддонов или голосового чата. В Shadowlands это условие было применено к сражениям вроде Призывательницы туманов, Хильбранда, Писаря судьбы Ро-кало и Властителей ужаса.
Однако, мы понимаем, что даже если сражение "может быть пройдено" без продвинутых аддонов или голосового чата, игроки без подобных инструментов все равно могут оказаться в чрезвычайно невыгодном и неприятном положении вопреки запланированному уровню сложности боя. Нам еще есть чему поучиться, и мы надеемся, что сможем применять полученные благодаря подобным отзывам знания к работе над новыми боссами в будущем.
Даже если мы не можем достичь идеального равенства, на мой взгляд, вполне честно просить о сражениях, которые учитывают игроков, не имеющих возможности пользоваться голосовым чатом, и о наличии приемлемых внутриигровых инструментов, которые помогут сократить этот разрыв. А это естественно подводит нас к...
Улучшения пользовательского интерфейсаВнутриигровые инструменты взаимодействия обладают огромными возможностями для улучшения, и в команде много обсуждается вопрос того, как наш интерфейс может использоваться для его усовершенствования. Обновления интерфейса, которые появятся в 10.0, в основном сфокусированы на том, как игра представляет информацию игрокам, но мы согласны с тем, что в будущем нечто подобное "системе меток" отлично улучшило бы процесс взаимодействия и, само собой, стоит активного обсуждения.
Благодарим вас за то, что вы поделились своими мыслями, и за то, что помогаете нам сделать нашу игру более доступной для всех.
[Источник]