Как всегда очень странные речи от разрабов, почему-то в корне противоречащие делу.
Разработчики напоминают, что дизайнерам приходится учитывать наличие пользовательских модификаций, которые значительно упрощают игровой процесс и противодействие механикам сложного контента – чтобы компенсировать их существование, дизайнеры сражений делают такие механически запутанные сражения, чтобы модификации не могли облегчить игру игрокам и им приходилось справляться с ними самостоятельно. Это не нравится как разработчикам, так и некоторым игрокам, но найти золотую середину очень сложно.
Механически запутанные сражения они делают потому что не осиливают механически интересные сражения, а не из-за аддонов. Потому что слишком сильное влияние аддонов фиксится плавающими таймерами абилок боссов и механиками, которые не трекаются аддонами, а не "Вот вам 6 дырочек в полу, нужно прыгнуть в каждую, но не больше одного игрока в одну дырочку" и не "Мы вам насрем войдзонами по всей комнате, еще у босса будет смертельное аое с радиусом 10 метров, а еще он будет отталкивать и вам надо подбегать, но не слишком близко"
В игре много примеров понятных, но сложных и интересных механик на которые не особо влияют аддоны. Катание шарика на Рагне, куча боссов в сердце страха, Элисандра.
Ситуация с эпохальными+ подземельями и лекарями обстоит так, что задача лекаря – просто держать запас здоровья игроков на 100%, после чего эти игроки могут мгновенно получить урон на 50-90% запаса здоровья (и даже 100%+, если эти игроки не прожмут личное защитное умение). Дизайнеры признают, что это плохо и им не нравится такой подход к игре за лекарей относительно дизайна контента.
"Дизайнеры признают, что это плохо", но продолжают так делать из раза в раз все последние годы.
Чтобы хоть как-то порадовать лекарей, дизайнеры начали вводить гибридные умения, позволяющие им исцелять от нанесения урона (и наоборот), или просто наносить урон.
Странно что большинство лекарей от этих радостей только плюются.
Если будут возникать ситуации, при которых 80% игроков какой-то специализации выбирают один и тот же героический набор талантов, то дизайнеры совершенно точно вмешаются и внесут те или иные корректировки
Верим(нет).
Майкл Байби совсем недавно, прошлым летом, был "возвращён" обратно в команду разработки World of Warcraft. До этого он на протяжении долгого времени отвечал за гейм дизайн Diablo IV
Привет еще большее одиабливание игры. А чтобы было еще веселее, оно будет происходить под руководством человека и команды, которая не смогла сделать, собственно, Диабло.