Все лучшие игры делают людьми, которые вот ну так видят, а потом приходят эффективные геймдизайнеры, и высчитывают, сколько вы должны шмота лутать каждую неделю, и сколько вам отсыпать трансмога в течении недели, чтобы вы не соскочили
Ограничение шмота это лучшее, что было в игре. Посмотри что стало с игрой в легионе и после? В чем интерес играть, если в гильдиях и статиках сидят черти и мудни, которые могут фармить 24/7 те же ключи и постоянно усиливаться, а еще, спс "топовой" системе апгрейда, теперь полностью рейд-прогресс завязан на ключах.
Смысл именно в развитии персонажа, ты лутаешь шмот с гер данжей, потом подымаешься все выше и выше ЕСЛИ МОЖЕШЬ. Что сейчас - лутаешь топ пуху с ваулта на первой неделе или крафтишь. Лутаешь валюту и апаешь героя на 6/6. Можно забить на Легенду и подсасывать ее с ваулта каждую неделю. Все равно за 2 недели ты оделся в топовый гир, и все остальные так делают. В итоге получаем 7 изи-боссов мифика и 2 ласта, от которых непроходящий тильт из-за конченых механик.
Грег все правильно сказал, но он забыл что концепт игры должен быть подчинен долгой прокачке. Но ванильная прокачка это тоже не круто, особенно гринд-квесты по 30 итемов с шансом дропа 15%. Вот, все правильно говорится здесь
Прокачка не должна быть просто долгой и/или сложной. Прокачка должна быть интересной. У игрока не должно создаваться ощущение, что он впустую тратит время, которое он мог бы направить на прохождение ключей/рейдов, если бы прокачка была быстрее.
Прокачка должна сопровождаться развитием персонажа. Собственно, возвращение "классических" талантов в ДФ - это был шаг в верном направлении.
В ваниле, например, ты по мере прокачки получал квесты на открытие стоек у вара; потом получал эпичный квест на лютый двуруч. На 40 уровне вдоволь находившись ты получал, наконец, маунта.
Развитие профессии также было привязано к уровням – и достигнув 20 уровня ты получал доступ к новому сегменту профессии и новым рецептам; потому то же самое на 35 уровне.
Т.е. прокачка то и дело с разных сторон давала продвижение твоему персонажу, из-за чего ты постоянно чувствовал развитие. Сейчас это развитие ощущается только лишь в контексте упомянутых талантов. Из-за этого она и ощущается тупо барьером на пути к энд-гейм контенту.
Профы, квесты, получение базовой экипировки, данжи, все было привязано к прокачке. Те же линейки квестов, которые именно вели в данжи в конце.