Ката была совершенно прекрасна по коррекции игровой механики. Так, хантам вернули убранный в ванилле фокус вместо совершенно чуждой им маны, например. Действительно сбалансировали классовые абилки для ПвП и для рандом героиков, исчез, наконец-то, принцип классового сетапа для ПвЕ. Очень мощно проработали систему взаимодействия внутри рандом-групп. Очень многое сделали для того, чтобы навести равновесие между казуалами и джерками: первые были недовольны, что не имеют доступа к финальному игровому контенту, вторые вечно ныли, что игра постоянно упрощается; в итоге, первым дали ЛФР (боже, да это лучшее, что случалось за всю историю ВоВ, наконец-то казуалы просто увидели рейдовый контент, пусть и без топового шмота, он им всё равно не так нужен), а вторым подарили ХМ-овергир и действительно сложные бои, нате, вайпайтесь, сколько хотите.
Однако, насколько чотко механическая составляющая уделывала ВотЛК, настолько же сугубо сюжетная линия была безвозвратно провалена. Играть, не погрузившись в ЛОР, стало просто невозможно, и для новичков это, конечно, стало жестоким порогом вхождения. Если в БК или ВотЛК финальный кач и весь топ-контент находился как в рамках собственных континентов, так и внутри замкнутых одномерных сюжетных линий, то Ката вся оказалась разбросана по Азероту, при этом перепахала старый мир, и тем, кто не знал, как он выглядел до катастрофы, ни о чём не говорили многие квесты и диалоги, были непонятны причины конфликтов между ключевыми НИПами, а после Времени Сумерек это всё ещё и усугубилось совершенно шизофреническими скачками во времени, где пришлось сражаться с кучей прошлых и позапрошлых героев, про которых и не все ванильщики-то могли объяснить, кто они вообще такие.
По сути, сюжетно вся Ката распалась на несколько перпендикулярных сюжетных веток, каждая из которых требовала чрезмерно глубокого знания как карты мира, так и его истории (при том, что большинству и в самом-то его устройстве тяжело разобраться поначалу — что за аспекты такие, почему драконы выглядят как гуманоиды, чем демон от элементаля отличается и так далее). Важную роль сыграло, видимо, и то, что Ката была первым аддоном, за которым не стоял сюжетный тыл из предыдущих RTS-игр про Портал Тьмы и Замороженный Трон. Она как бы вся целиком проистекала только из событий, происходящих до этого непосредственно в WoW, возможно, поэтому гейм-дизайнеры что-то там перемудрили.
Из этого логично следует, что в Пандах нам вернули и принцип отдельной локации, и принцип единой сюжетной доминанты, которая находится в русле ЛОР-событий, и даже влияет на них, но вполне доступна и новичкам, не успевших проникнуться всеми премудростями ста пятисот войн и пересекающихся конфликтов древних богов, титанов, эльфов и троллей, плети, легиона, бесконечных полководцев и злых парней, про которых надо бесконечно помнить, кто с кем в союзе когда и в связи с чем какую именно гадость сделал и смотри не перепутай.
В Пандах это сочетание найдено мастерски: новички считывают верхний слой сюжета и им этого достаточно, а дедушки проникаются тем, как закрываются тёмные пятна в истории Азерота, находятся ответы на вопрос, почему титаны не стали уничтожать древних богов, ну и вообще, как что устроено в этом мире, если не вдаваться в бесконечные переплетения ста сюжетных линий.