Эм.. ЛК вышел в 2008, тогда и было слияние. Активижен +/- уже могли влиять только на катаклизм, но раз уже тогда ЛК вышел, значит работа над Катаклизмом уже шла и максимум они могли влиять на Кату или Панду, но скорей всего не делали это т.к. как я уже написал концепты у них могут быть заранее заготовлены. И я не говорю, что все зло конкретно из-за Активижен. Купи их какая-нибудь T2 - скорей всего вышло бы так же т.к. я повторюсь, что в больших компаниях на голову 1 работника становится 2 эффективных менеджера, которые могут просто убивать творчество в том виде, котором задумывалось разрабами для большего охвата прибыли. Типа "вот у тебя есть герой, а давай его сделаем не просто героем, а геем-героем". Или "ой, слишком сексуален, убери то это закрой там". Подтверждает от части эту теорию инди игры, которые имея малый бюджет часто могут предложить что-то интересное т.к. там полностью свое видение разработчики выдвигают, без фильтра эффективных менеджеров для охвата квот.
Короче, есть компании, у которых свой продукт и им интересно его развивать и получать с этого прибыль. А есть компании, которые имеют в подчинении другие компании, им не интересен сам продукт, им интересна только прибыль с него и т.к. они сверху, то им кажутся, что они самые умные и вмешиваются в процесс, тем самым зачастую делая только хуже из-за чего моральный дух работников может падать и они будут с меньшим энтузиазмом продолжать или просто постепенно выгорать и начнут делать просто то, что требует компания выше прикладывая ровно столько усилий, сколько от них требуют. Работа выполняется, но какие-то новшества или интересные идеи вряд ли в такой компании зародятся т.к. эту идею могут "осквернить" эффективные ребята. А учитывая, что набор идет по квоте, а не знаниям, то имеем, что имеем - норм ребята выгорают и уходят, а их место занимает какая-то небинарная личность, которая вряд ли играла в игры компании раньше, но готова нести свои прогрессивные идеи в массы.
И да, понятное дело, что это часть беды. Но последнее время такое чувство, что разработчики ВоВ сами не знают что от него хотят и как сделать его интересным. Слушать фидбек дело хорошее, но они все больше и больше пытались набрать аудиторию, которая не интересовалась ММО в том виде, которое было в том же 2008 из-за чего фидбек одних может не сходится с фидбеком других. Упростишь в угоду одним - оказуалили, игра скатилась, не интересно. Усложнишь - ой, все для минмаксеров, я тут прихожу играть, а не ребусы гадать с формулами расчта и т.п.
Тут все и проще и сложнее одновременно. И дело не только в Активижн, Близзард или конкретных квотах на небинарных пролетариев.
Главным преимуществом инди студий является то, что они имеют право не понравиться. Продукция инди студии может не понравиться 99%, запустивших ее, это нормально - на 1% она окупит все затраты и выйдет в плюс.
Крупные корпорации же становятся заложником своего успеха.
И опять же дело тут не в 2 менеджерах на голову разработчика, а 3-4 менеджерах топ-звена, условного Совета Директоров. Которые ставят в целом одну и ту же цель из года в год и из аддона в аддон - они весьма последовательны: «игра должна сохранить те же основные группы аудиторий игроков и нарастить хотя бы одну новую».
И в целом в этом нет ничего сложного, это даже постулировали Близзард, причём, дай Бог памяти, во время Ульдуара: наша игра должна нравиться и целователям белочек и хард-кор игрокам - каждый должен найти в ней что-то своё.
Так оно и выходит из аддона в аддон. Даже осточертевшая всем механика должна получить развитие в новом аддоне будь то дейли-хаб, появившийся в Бернинг Крусейде или стол командира из Дренора или ключи, дай Бог памяти, из Легиона.
Убери механику - уйдёт часть аудитории, для которой эта механика является ключевой, отвалится. Или отвалится по другой причине, но ты не докажешь совету директоров/акционеров, что причина просадки в другом. Тебе скажут, что проблема в том, что ты убрал именно эту конкретную механику.
При чем здесь сюжет? Все просто, механик, поддерживаемых игрой, столько, что создание аддона начинается не с проработки концепции сюжета, а с натягивания его на имеющиеся механики и на какую-то новую, которая должна зацепить/удержать новую аудиторию.
Все усугубляется тем, что поиск внутриигровых механик становится все сложнее (все, что можно - реализовано), и геймдизайнеры переходят на механики внеигровые за счёт добавления специфичных персонажей, локаций, активностей, имеющих отношение скорее к нашему миру, чем к игре.
Из-за этого картина мира начинает трещать по швам. Этому подвержены все крупные проекты, которым не достаточно условных 100к игроков, а требуются миллионы, особенно это касается франшиз, причём, не только игровых, но и литературных, сериальных и т.п.
Ну и последнее: все в мире стареет. И люди, и их творения. Ты либо уходишь молодым, на пике своих возможностей, либо становишься жалким подобием себя былого. С Варкрафтом и самими Близзард все именно так и происходит.