Нет, не обязательно так. Пример более приемлимый:
Уровень = скиллпойнт. 10 уровней = талант. У тебя колесо умений вместо классов, каждая ветка которой (читай, класс) делится на 3 маленькие ветки (специализации). Единовременно тебе доступна только одна основная ветка, и выбрав ее ты не сможешь выбрать другую, пока не прокачаешь эту до конца. По мере прокачки вкачиваешь, что тебе надо в определенном классе/спеке, в рамках выбранного класса, а по достижении капа, можно открыть новый класс для прокачки, и качать его до определенного уровня (открытия ключевых способностей, и полной ротации) не переключаясь. Способы... Да хотяб 1 мифик 5 ппл = 1 скиллпойнт, 1 рейд = 1 талант. Или привезать к дейликам, тут уж разрабу виднее, не хочу перенапрягать мозжечок.
В итоге можно открыть хоть все колесо умений (классы), и менять класс по необходимости/надобности, при этом не тупо респекаясь, а приложив определенные усилия.
Это убьёт разницу классов во многих аспектах игры.
Хил в рейд? Спекаем в самого имбового на данный момент.
Танк в рейд? Спекаем в самого имбового.
Дд? Ну вы поняли - спекаем.
К чему выбирать класс при создании персонажа, если по сути это не будет ни на что влиять, из-за возможности его сменить в дальнейшем?
Может вообще убрать все классы оставить три архетипа: танк, дамагер и хил - в которых собраны абилки от всех классов?
Мне не нравится мысль о персонаже на все руки мастере, который сегодня маг, завтра рога, а если надо - утром он чернокнижник повелитель тьмы, а вечером жрец адепт света.
Да, такая функция будет удобной для постоянных рейд-статиков, но лор игровых классов это убьёт.