WORLD OF WARCRAFT

Тема: Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 3  (Прочитано 9997 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44750
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



(источник)
Всем привет! С вами вновь старший художественный директор World of Warcraft Крис Робинсон, и сегодня компанию мне составит старший дизайнер уровней Илай Кэннон. В нашей третьей статье Илай расскажет об участии дизайнера уровней в создании реалистичного ландшафта зоны, а также о том, чем этот процесс в Blizzard отличается от представления о нем игроков и даже сотрудников других компаний, занимающихся разработкой игр.
Привет! Меня зовут Илай Кэннон, я старший дизайнер уровней World of Warcraft. Мне хотелось бы немного рассказать о том, насколько важную роль дизайнеры играют в создании визуального облика зоны. Обычно в число дизайнеров, непосредственно задействованных в создании игровой зоны, не входят художники, но в нашей команде все по-другому. Мы всячески стараемся пополнять коллектив художниками, имеющими дизайнерский опыт, и дизайнерами с навыками художника. Это основа нашего рабочего процесса, так как дизайнер является, так сказать, хранителем визуального стиля и характера зоны, над которой он работает.:cut:


Сначала необходимо должным образом подготовиться к работе над новой зоной. Вместе с художником игровых ландшафтов дизайнер старается определить, какие материалы потребуются для создания зоны. В число расходных материалов входят текстуры земли, модели деревьев и другой растительности, скалы и прочее. Перечень необходимых моделей должен соответствовать стилю не только самой зоны, но и особенностям отдельных областей, из которых она будет состоять. В то же время дизайнер должен убедиться в том, что замысел можно успешно реализовать, не выходя за рамки возможностей движка игры. В большинстве случаев это очень непростая задача.

Возьмем в качестве примера Награнд. Новая зона будет включать в себя не только те участки, которые вы уже посещали в Запределье, но и другие области, например болота и засушливые возвышенности. Визуальный контраст этих столь различных по своим свойствам областей может показаться игрокам чрезмерным, если работа над зоной будет проведена недостаточно тщательно. Дизайнер и художник игровых ландшафтов постоянно обсуждают рельеф, палитру красок, разнообразие объектов, их масштаб, модели и настроение, царящее в зоне. В целом они задают общий тон зоны, от которого уже зависит, в каком русле будет вестись вся работа.


Хотя художники игровых ландшафтов изготавливают модели и текстуры, именно дизайнеры определяют рельеф зоны и раскрашивают его, размещают деревья, скалы, растительность, при этом стараясь выдержать общий стиль и подчеркнуть особенности игрового процесса. Мы очень взвешенно и методично подходим к работе и всегда пытаемся установить равновесие между графическим стилем и игровым процессом. Каждый день нашим специалистам приходится принимать важные решения, касающиеся внешнего вида и игровой концепции зоны, но они так же внимательно относятся к деталям. Например, они решают, какие растения в той или иной области будут хорошо сочетаться друг с другом на фоне общего пейзажа.


Награнд в дополнении Warlords of Draenor — отличный пример того, какое значение имеет цветовая палитра. Огромные просторные зеленеющие равнины, занимающие большую часть зоны, стали для наших разработчиков настоящим испытанием. Чем можно разнообразить эти области и сделать их цвета более насыщенными, при этом не утратив реализма? Поначалу кажется, что и равнины, и пологие холмы покрыты зеленой травой, но потом становится ясно, что при создании зоны использовался целый спектр оттенков зеленого. Каждый оттенок был специально подобран и, сливаясь с другими, он образует неповторимый цвет. Палитры прочих областей Награнда, в свою очередь, отличаются от просторных равнин, при этом цветовые различия были очень четко заданы еще в начале разработки. Это было сделано для того, чтобы игроки могли постепенно знакомиться со всеми областями зоны как по мере развития персонажа, так и при прохождении контента максимального уровня.



Возможность привлечь к работе талантливых художников и дизайнеров позволяет нам быстро вносить необходимые изменения и создавать огромные игровые пространства, не жертвуя при этом качеством графики. В заключительной статье нашего цикла вас ждет встреча сразу с пятью дизайнерами: Виктором Чонгом, Иэном Гердесом, Эдом Хейнсом, Дамаркусом Холбруком и Кевином Ли.


Предыдущие части:
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2014, 15:26:08 by Wishko »

Gedzerath

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 448
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Еще две недели... Еще две, блин, недели...  :-X

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
  • Рейтинг:-11 (+0 | -11)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...


Dimzar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1997
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...

Ты это так говоришь, как будто это плохо... В ММО игре может быть хоть изометрия, если это позволит играть полноценно. Ну а то, что ВоВ написан на чуть переработанном и усовершенствованном в плане веб-интерфейса движке, это ни для кого не секрет. И что переделывать движок уже работающего продукта никто не будет - тоже. Переделка движка = выход ВоВ2

targ3t

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 513

  • Варкрафт: +
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Ревущий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
редактор карт как в героях вторых, это так сложно наверное

Curiosity

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74
  • шп который не очень

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кьюриосити
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Вечная-Пенсия
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Очень полезная" информация. Не читал, но наверняка там о героических сложностях. Жду "искусство создания луговых собачек"

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2014, 16:43:56 by Curiosity »

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.

Nawath

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2150
  • Предки тебя заждались

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.

А когда ему этим заниматься? Кто-то же должен сидеть на НК и уныло скулить в каждой теме.
"В конце ты встретишь лишь смерти бездыханное тело, и будешь проклят, навечно заточенным в этом отблеске агонизирующих глаз самой вселенной, который станет заменой бытия. Для тех неудачников, что переживут то, что уже началось."
Пятиглазый Оракул. Книга Небытия, глава первая, стих 13.

Ximik39

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маноголик
    • Класс: Маг
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.

А когда ему этим заниматься? Кто-то же должен сидеть на НК и уныло скулить в каждой теме.
Всегда.... должен быть.... главный тролль форума....

Nert

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.

А когда ему этим заниматься? Кто-то же должен сидеть на НК и уныло скулить в каждой теме.
Всегда.... должен быть.... главный тролль форума....

прям как фраза теренаса менетила из колика кила Лич-кинга! тока .... надо убрать ;D

Madejra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 323

  • Варкрафт: +
    • Имя: Solokìng
    • Класс: Дикей
    • Сервер: Ravencrest
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.


А когда ему этим заниматься? Кто-то же должен сидеть на НК и уныло скулить в каждой теме.

Всегда.... должен быть.... главный тролль форума....


Короля делает свита. То, чем он занимается, не имело бы смысла, если бы на каждый его пост не приходилось по 5+ ответов с цитатами. Вы сами его вскормили, и продолжаете кормить  :-*

прям как фраза теренаса менетила из колика кила Лич-кинга! тока .... надо убрать ;D



Ximik39

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маноголик
    • Класс: Маг
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот вам и редактор карт на скринах показали... Как думаете, сложнее это, чем к старику карту сваять? Особенно конечно порадовало то, что вся геометрия карты по сути является картой высот, что как раз и приводит к эффекту "расплавленных гор" другим проявлениям квадратности и треугольности... Движок то по сути не от полноценной 3D-бегалки, а от RTS, где детализация ландшафта не так и важна... Со времен Варика наверное не переписывали...
в редакторе к вилдстару будет точно такая же система. Там тоже точно такая же карта вершин. Отличие только одно поверх голых гор налеплены объекты гор. Точно такая же система применена в тес скайрим, ровно как и обливион и моровинд. Карты крайзиса тоже относятся к этому и фаркрая и еще кучи современных и не очень игр(исключение к примеру готика)... сразу видно что в других редакторах ты не сидел.

А когда ему этим заниматься? Кто-то же должен сидеть на НК и уныло скулить в каждой теме.
Всегда.... должен быть.... главный тролль форума....

прям как фраза теренаса менетила из колика кила Лич-кинга! тока .... надо убрать ;D
Ну там он говорил медленно, как бы с трудом. Отсюда и .... , а не из-за творческого стиля танка.

Demdem

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1070
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Жду статью "Искусство создания баланса между классами"

Brasko

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91

  • Варкрафт: +
    • Имя: no
    • Класс: no
    • Сервер: no
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
жду статью "Искусство написания коммента" от паюля в 11 частях с 3 видео
Пруфов не будет

kvasilov48

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 936
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ай. Паулю снова досталось.

 

закрыть