И да, никто не говорит, что компания должна работать бесплатно, но когда весь акцент смещается только на бабло, то ничего хорошего из этого тоже не выходит.
При чем тут альтруизм? Силикон энд синапс хотели делать хорошие продукты, которые нравятся людям. И зарабатывать на этом. Активижн Близзард хотели зарабатывать деньги, для этого им приходилось иногда выпускать продукты.
Разницу чувствуете?
Акцент сместился не потому, что в компании вдруг возненавидели игры, а потому что для её расширения требовалось куда больше сотрудников чем раньше, и не все люди имеющие необходимые навыки для работы будут разделять интерес к играм. Отсюда и снижение их концентрации в компании, и видимость того, что компания "продалась" ради выручки.
Сюда же можно отнести и конкуренцию в индустрии, когда по-настоящему сильные сотрудники, которые к тому же ещё и сами игроки, кочуют из студии в студию. Это происходит не просто так - таких людей в принципе мало, и за ними ведётся своеобразная "охота". Более того, сидеть и кодить/рисовать/писать сюжет они тоже не хотят всю свою карьеру, они хотят развиваться, руководить, или же создавать свои новые проекты, и их место занимает кто? Правильно, новые свежие разработчики, которые не обязательно будут любить игры так же, как и они сами. Тем не менее, в большинстве своём личный профессионализм никак не связан с тем геймер ли человек, или нет. Множество людей в качестве хобби увлекаются видео играми, но какое из них количество смогут создать отличную игру?
Вы не встретите ни одной компании таких размеров, которая занимается разработкой игр, и которая хотя бы на 90% будет состоять только из игроков. Другие же компании, которые в силу разных причин не могут развиться до такого же масштаба, но имеют куда больший процент игроков в разработке, чаще всего называются "инди" студиями, хотя это и не является гарантом, но если вы думаете что издатели не давят относительно выручки на такие студии - вы глубоко ошибаетесь. В таких случаях разработчики просто переложили всю издательскую бюрократию, для которой не нужно быть игроком, на других лиц, и стадия когда студии "создают игру которую купят" заканчивается куда быстрее, а может и вообще отсутствовать, и компания сразу начинает с "создают игру чтобы продать", потому что в противном случае им не выжить на рынке.
И в чем развитие близов? ну выпустили пару мобилок, это развитие что ли?
Мертвы все вселенные, только если некоторые еще умоляют их не хоронить, то остальные давно смирились и сами в гроб легли и крышку закрыли.
Не стоит забывать, что студии не живут одним днём, и они должны привлекать как можно больше целевой аудитории, и ничего нет страшного в том, что по мере своего существования их акценты меняются.
Например я определённо точно был чьей-то целевой аудиторией лет 15 назад, но теперь всё чаще молодое поколение интересует студии, потому что сами компании "молодеют" вместе со своей аудиторией. Ворчать о том что "раньше было лучше" смысла нет, это неизбежный процесс. Далеко не факт что всё ещё создаваемые игры под руководством первоначальной команды вообще позволили бы студии иметь хотя бы текущую аудиторию и качество.
Это не считая всей этой повесточки и прочего дерьма в нынешней Метелице.
Ну набрали по квотам определенный процент
Это лишь политика продвижения компании и товара. Стремление показать адаптацию компании под современное общественное мнение это тоже часть рекламы. Сегодня оно одно, завтра оно другое.
Достаточно вспомнить как в период с 90-х по примерно 00-х каждая "залежавшаяся" звезда, актёр, исполнитель, спортсмен раскрывал в себе тягу к своему полу, о чём в дальнейшем со временем забывалось. Тоже самое и здесь. Сейчас акцент на BLM или LGBT+ даёт прирост выручки, нравится ли это нам или нет, но это так.
Тем не менее, так будет продолжаться не вечно, в определённый момент акцент озабоченности общественности сменится на что-то другое, и компании последуют вслед за новой повесткой, а сохранившиеся в старых играх "артефакты" будут вызывать лишь ухмылку.